WORLD OF WARCRAFT

Тема: World of Warcraft: Legion — Интервью с разработчиками — Gamereactor  (Прочитано 47309 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Afenar

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7680
  • WarsongEU_Wolfheart

  • Варкрафт: +
    • Имя: Афенар
    • Класс: Priest
    • Сервер: Король-Свитч
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
к сожалению во время энкаунтера бывает нужен и коп и духи, да и от воид ентропи не отказался бы...эти "таланты" очень сильно похожи на ДЛС к игре, с ними было бы в разы интереснее, но они только частично дают на энкаунтер либо-либо, что вообще отстой( было бы норм, если бы таланты имели пассивное воздействие на абилки с сочетанием этих "выборов", что бы выбирался "уклон", а не "полная" перестройка под бурстовое аое, в обмен на нормальный дамаг везде.
« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2015, 14:39:44 by Afenar »

YaP

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5522
  • танки, дц и немного дд.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пертуссин
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
к сожалению во время энкаунтера бывает нужен и коп и духи, да и от воид ентропи не отказался бы...эти "таланты" очень сильно похожи на ДЛС к игре, с ними было бы в разы интереснее, но они только частично дают на энкаунтер либо-либо, что вообще отстой( было бы норм, если бы таланты имели пассивное воздействие на абилки с сочетанием этих "выборов", что бы выбирался "уклон", а не "полная" перестройка под бурстовое аое, в обмен на нормальный дамаг везде.
но это проблема баланса класса, а не самой идеи 1 из 3. пример, у совы нет бурстового аое, потому что забрали грибы, потому что ураган никакой (бляха муха он даже под всеми бурстами никакой :(), вот я бы от таланта на грибы не отказался, а близы почему-то забыли о таком.
« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2015, 15:00:58 by YaP »


Karap

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 12
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Принцип который предлагает Zull вполне себе интересный, его можно использовать и развивать. Только зачем именно через таланты?
Подобные системы и так уже существует. Ну хотя бы там чакры холиприста взять. У тебя их 3, можешь менять во время боя и соответственно получать доступ к способностям. Т.е. вот пожалуйста этот стратегический элемент что лучше использовать в конкретный момент боя. Или способности паладина вешающие дебаф на применение других способностей (заюзал бабл - никакого БоПа или возложения тебе) Также уже сейчас есть эффекты с общим кд. Ну хотя бы поты или инженерные примочки. Т.е. всё это есть, надо только развивать. Это действительно интересно, но система талантов для этого подходит не самым лучшим образом.

YaP

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5522
  • танки, дц и немного дд.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пертуссин
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Принцип который предлагает Zull вполне себе интересный, его можно использовать и развивать. Только зачем именно через таланты?
Подобные системы и так уже существует. Ну хотя бы там чакры холиприста взять. У тебя их 3, можешь менять во время боя и соответственно получать доступ к способностям. Т.е. вот пожалуйста этот стратегический элемент что лучше использовать в конкретный момент боя. Или способности паладина вешающие дебаф на применение других способностей (заюзал бабл - никакого БоПа или возложения тебе) Также уже сейчас есть эффекты с общим кд. Ну хотя бы поты или инженерные примочки. Т.е. всё это есть, надо только развивать. Это действительно интересно, но система талантов для этого подходит не самым лучшим образом.
тогда его принцип надо понимать как изменение способностей, а не изменение талантов как он преподнес, что уже совсем другой разговор.


Ashigara

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3295

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калант
    • Класс: Маг
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
Старое дерево талантов давало лишь иллюзию выбора (особенно когда после не помню уже какого патча обязали брать последний талант в ветке и этим убили гибридные билды). Как уже тут говорилось, ты был волен кинуть пару талантов куда хочешь, потому что ничего особенно полезного было уже не выбрать. Вот и весь выбор. Сейчас таланты 90-100 лвл дают большую вариативность. Обязательные раньше таланты в большинстве своем запихали в пассивы специализации. Плюс не надо посещать тренера и "скидывать все дерево", чтобы поменять 1 талант на 1 босса.


Старая система талантов была однобокой и примитивной, пытаясь при этом, казаться вариативной. Новая ничем от неё фундаментально не отличается, за исключением того, что уже не пытается казаться вариативной. Смена одного-двух талантов на энкаунтере - это не вариативность, это её иллюзия.  Убрав старое древо и введя новую систему Близзард не улучшили старую, а, всего лишь, закрепили статус-кво примитивной ролевой системы. Так что я хз о чем вы спорите. Ни раньше, ни сейчас - никакой разницы не было. Что тогда примитив, что сейчас примитив.

Вариативность ролевой системы заключается в том, чтобы существенно изменить стиль игры персонажа путем смены набора талантов. Вот для примера Ролевая система, предполагающая достаточно большую вариативность у многих классов, в зависимости от набора талантов, и сравните её с тем, что в ВоВке.А, ну я молчу о том, что в Евке есть ещё и саппорт-классы, в силу более сложного геймпля и энкаунтеров. Кстати, идея нынешнего легендарного кольца - стырена Близзардами как раз из Евки, идея саппорта в ходе боя.

В WoW этого не было ни раньше, ни сейчас. Я вообще не знаю, как можно не видеть примитивности нынешней системы трехпозиционных переключателей и пытаться доказать, что это круто.  :facepalm: Не говоря о том, с удалением перековки и полноценного геминга система стала ещё более казуальной.

Что же касается развития системы, то все рассуждения на этот счет, извините, не к месту. Вы рассматриваете ролевую систему, как коня в сферовакууме, забывая, что РС неразрывно связана с геймплеем, дизайном энкаунтеров и основной ЦА игры. Поэтому все рассуждения в стиле "а вот если бы сделать так" - это ковыряние в носу и ментальное мастурбирование. Не будет так, а будет по-прежнему вот так. Даже спустя три аддона. Как было три типа - танк, дд и хилер. Так и останется. Как были у этих трёх типов однообразные задачи - так они и останутся. Всякие извращения вроде танкующего кота - это исключения из правил, которые придумываются чтобы облегчить бой в ходе гонки. 95% целевой аудитории для прохождения этого энкаунтера в актуале - это не нужно.

Demonseeker

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2396

  • Варкрафт: +
    • Имя: Моргион
    • Класс: warlock
    • Сервер: Пиратская Бухта
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вариативность ролевой системы заключается в том, чтобы существенно изменить стиль игры персонажа путем смены набора талантов. Вот для примера Ролевая система, предполагающая достаточно большую вариативность у многих классов, в зависимости от набора талантов, и сравните её с тем, что в ВоВке.А, ну я молчу о том, что в Евке есть ещё и саппорт-классы, в силу более сложного геймпля и энкаунтеров. Кстати, идея нынешнего легендарного кольца - стырена Близзардами как раз из Евки, идея саппорта в ходе боя.

Есть таланты 100 уровня, которые существенно меняют геймплей у некоторых классов, например шп или лок (может еще у кого, не знаю).
Довольно забавно смотреть на таланты некоторых классов по ссылке. Открыл наугад некроманта: таланты на % крита, % дамага, на минус агро, минус скорость каста спелла Х, минус дамаг по пету, новая абилка с дамагом Х - ничего не напоминает?) Да, их больше, не спорю, что по идее дает вариативность билдов, но по сути это все похоже на старое дерево талантов из ВоВ. Насколько сложнее там геймплей судить не могу - не играл.
Про кольцо тоже смешно - обалдеть какая там уникальная механика, что даже речь о том, что кто-то спер идею.

 

закрыть