WORLD OF WARCRAFT

Тема: Стоимость подписки WoW повышается с 25 июня  (Прочитано 226486 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

ApkyeHoH

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 240
  • Сова

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аркуэнон
    • Класс: Сова
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
C тотемами очень его понимаю, у меня отобрали транквил с какой-то там расплывчатой формулировкой что дд должны дамагать а хилы хилить. Так какого черта дали сейв магам или оставили роговскую тучу. Почему сова то хуже?

Всё забавнее. Магам дали дополнительную закрывашку, которая помогает жить рейдам и их стали стакать как и хантов с лисой. А у шаманов отобрали бурстовый тотем с мутными формулировками. Сейчас в 6.2 закрывашку магам и хантам убирают.
пройдемся по списку далее раз эти вам не нравятся
у вара роги паладина сейвы для рейда тоже заберут? в чем тогда исключительность классов? почему друид все еще называется гибридным классом?
"А рл мне такой говорит не дотай бист пак при его появлении! Не дотай! И это за 1 секунду до солнечного затмения!"(с)

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
у вара роги паладина сейвы для рейда тоже заберут? в чем тогда исключительность классов? почему друид все еще называется гибридным классом?
У паладина есть сейв на рейд? Или ты сакру/боп называешь рейд сейвом? Давай тогда сюда инстант ЦП ферала прикрутим.
Роговская тучка - это -10% урона в мили радиусе. Ничтожный сейв. Из перечисленных сейвов рулит только крик у вара.

Myango

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1076
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Всё забавнее. Магам дали дополнительную закрывашку, которая помогает жить рейдам и их стали стакать как и хантов с лисой. А у шаманов отобрали бурстовый тотем с мутными формулировками. Сейчас в 6.2 закрывашку магам и хантам убирают.
Маговская закрывашка настолько крута что о ней иногда забывают при распределении сейвов. Убирают скорее потому что она нафиг никому не сперлась, не очень серьезный сейв.

А про тучку зря. Пусть даже только в мили, но -10% все равно вполне себе сейв. Вместе с чем то другим работает на ура.

Паладин - МА видимо. А с 6.2 не только магический тип урона а весь.
« Последнее редактирование: 27 Мая, 2015, 14:26:04 by Myango »

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Всё забавнее. Магам дали дополнительную закрывашку, которая помогает жить рейдам и их стали стакать как и хантов с лисой. А у шаманов отобрали бурстовый тотем с мутными формулировками. Сейчас в 6.2 закрывашку магам и хантам убирают.
Маговская закрывашка настолько крута что о ней иногда забывают при распределении сейвов. Убирают скорее потому что она нафиг никому не сперлась, не очень серьезный сейв.

А про тучку зря. Пусть даже только в мили, но -10% все равно вполне себе сейв. Вместе с чем то другим работает на ура.

Паладин - МА видимо. А с 6.2 не только магический тип урона а весь.
И давно МА у всех паладинов есть? Это холиковский спелл, аллоэ.
Тучка по эффективности хуже маговского +хила. Хотя у них есть синерджи (-урон и +хил все-таки лучше, чем -урон и -урон).

Myango

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1076
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну значит говорили конкретно про холика?

Тучка не хуже, тучка другая. Есть моменты где нужен +хил, есть моменты где нужно чтобы кэмп тупо не убило прилетающей плюшкой.

Sergant744

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 706
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как раз вернули старую цену Ведьмака. А близы все повышают и повышают, ну удачи им че

Comawhite

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 392
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну значит говорили конкретно про холика?
МА осталась только у холиков, но в 6.2 МА будет давать не только -к маг.урону, но и -к физике. Давно пора было, а то на некоторых боссах сдавать некуда.

evkOo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1628
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну значит говорили конкретно про холика?
говорили конкретно о ддешных сейвах.

Ballin

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 566

  • Варкрафт: +
    • Имя: Баллин
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:1 (+4 | -3)
Раньше на Бг, маги меня просили - бегай со мной, ставь тотем на силу заклов(или скорость заклов я непомню), а роги и вары просили меня ставить ВФ тотемчики. В подземельях и рейдах тоже самое...Сейчас тотемы все повымерали. Их нету. Потом анонсировали ДК и мой уникальный тотем ВФ забрали. Уже тогда я пустил скупую мужскую слезу. Тогда я уже понимал, что уникальность классов пропадает. Всем по бафам.
Тебе нравилось бегать машиной для тотемов? Вот что-что, но выпиленные тотемы на баффы - это только плюс.

Ему нравилось быть полезным. Сейчас он этого не чутвует.
Это важнее.
Ему нравилось что его брали только за класс. Можно было быть полным ракалом и тебя бы брали, ибо без вариантов. Нах такое счастье не надо.

Leoverden

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 264
  • Рейтинг:-7 (+4 | -11)
99% тут писавших, напоминают мне ... "какие скучные эти лампы, вот раньше было время, надо было взять шнурок, облепить воском,  сделать свечку, поставить в канделябр , тушить, а потом заново поджигать, менять на новые свечки раз в день..." Вам облегчают, идут на встречу, чтобы вы не не собирали для похода в рейд миллион лута с мобов, чтобы не вайпались пол дня в 5ппл данже,потому что кто-то рак, сделали рейды на любой вкус, доступные реги для проф, доступную прокачку проф. Да всё для вас делают, а вы ноете  и ноете. 350-550 рублей - разницы почти нет. И это тупо - считать за год, вы ещё на 50 лет вперёд посчитайте. В какой игре ещё будут прислушиваться к вашему нытью на форумах и в какой игре ещё котнент выходит так часто? Ни в какой. Делать нечего? А что вы делали в ваниле, бк, личе,кате, пандах? Делайте то же самое + дренор. Уже все видимо собрали все игрушки, добыли редких маунтов дренора, откопали в археологии всё что можно, закрыли фул мифик, собрали себе аук в гарнизоне, добыли всех возможных рабов, сделали все новые ачивки? Вряд ли, так что задрали ныть. Да игра стоит 550р/месяц. И лучше щас за такие деньги нет мморпг.
« Последнее редактирование: 27 Мая, 2015, 19:59:52 by Leoverden »

Myango

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1076
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ему нравилось что его брали только за класс. Можно было быть полным ракалом и тебя бы брали, ибо без вариантов. Нах такое счастье не надо.
Нуб клаб такой мелочный, будет придираться к любой несторожно брошенной фразе чтобы потроллить собеседника.
Народ плачется что исчезла классовая уникальность и возможность заниматься какими то специфическими для класса ролями. Грубо говоря с тех времен порядком размылась граница между классами и нужда в каждом конкретном сильна упала ибо взаимозаменяемость стала ощутимо выше.

Madejra

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 326

  • Варкрафт: +
    • Имя: Solokìng
    • Класс: Дикей
    • Сервер: Ravencrest
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
99% тут писавших, напоминают мне ... "какие скучные эти лампы, вот раньше было время, надо было взять шнурок, облепить воском,  сделать свечку, поставить в канделябр , тушить, а потом заново поджигать, менять на новые свечки раз в день..." Вам облегчают, идут на встречу, чтобы вы не не собирали для похода в рейд миллион лута с мобов, чтобы не вайпались пол дня в 5ппл данже,потому что кто-то рак, сделали рейды на любой вкус, доступные реги для проф, доступную прокачку проф. Да всё для вас делают, а вы ноете  и ноете. 350-550 рублей - разницы почти нет. И это тупо - считать за год, вы ещё на 50 лет вперёд посчитайте. В какой игре ещё будут прислушиваться к вашему нытью на форумах и в какой игре ещё котнент выходит так часто? Ни в какой. Делать нечего? А что вы делали в ваниле, бк, личе,кате, пандах? Делайте то же самое + дренор. Уже все видимо собрали все игрушки, добыли редких маунтов дренора, откопали в археологии всё что можно, закрыли фул мифик, собрали себе аук в гарнизоне, добыли всех возможных рабов, сделали все новые ачивки? Вряд ли, так что задрали ныть. Да игра стоит 550р/месяц. И лучше щас за такие деньги нет мморпг.

Почему тебя так задевает то, что пишут другие? Мы же не мешаем тебе играть, и платить 550р/месяц тоже не мешаем, или я что-то упустил?  ::)

Ему нравилось что его брали только за класс. Можно было быть полным ракалом и тебя бы брали, ибо без вариантов. Нах такое счастье не надо.
Нуб клаб такой мелочный, будет придираться к любой несторожно брошенной фразе чтобы потроллить собеседника.
Народ плачется что исчезла классовая уникальность и возможность заниматься какими то специфическими для класса ролями. Грубо говоря с тех времен порядком размылась граница между классами и нужда в каждом конкретном сильна упала ибо взаимозаменяемость стала ощутимо выше.

Лично меня больше всего расстраивает то, что исчезли почти все классовые квесты и фишки, вроде пресловутых тотемов шаманов, или соул шардов у варлоков, или ядов у рог. Да, можно сколько угодно говорить о том, что это все неудобно, геморройно, долго и так далее, но, имхо, именно такие штуки добавляли классу индивидуальности и ощущения уникальности. Сейчас же, я не вижу особой разницы, создавая/прокачивая/играя на капе, скажем, лока и мага. Что тут кастер, что там кастер, разница только в цвете кнопочек и вспышечек на экране. Я могу быть неправ, естественно, но мне кажется, что игра все больше превращается в аркадку, и от рпг действительно мало что осталось. Квесты тоже квестами-то, по сути, быть перестали: мы просто смотрим кинцо про сюжет и про то, какой мы великий герой-спаситель вселенной-всемогущий бог всея Азерота, образно говоря, зажимая кнопку "вперед" и лопая мобов одного за другим, как в каком-нибудь слешере. Никаких сложностей, никаких интересных наград, иными словами - никакого стимула их делать, учитывая, что опыт, как и голд, можно получать куда быстрее другими путями.
« Последнее редактирование: 28 Мая, 2015, 00:34:18 by Madejra »

Андраста

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 531

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шенму
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Выв и так становился не нужен. Платить больше .....Да неЗАЧТО

Zevs

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 902
  • Злодей Азерота

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фелтон
    • Класс: Мертвый паладин
    • Сервер: Варсонг
  • Рейтинг:-11 (+0 | -11)
Какой сюжетный филлер?)  Кто такое сказал, нынешний лор сейчас пишется, старый закончился с убийством лича, на чем собственно вракрафт3 стопорнул.

Близзард, в блюпостах, посвященных лору.
ВоД - это события не в нашей вселенной, все, что происходит на Дреноре, по их обещаниям не повлияют ни на Азерот, ни на нашу версию Запределья. Пока что разработчики отрицают даже возможность вторжения ЖО/Легиона из параллельного мира в Азерот. Когда/если это произойдет - мы будем "писать новый лор" для нашей вселенной. Пока что мы находимся в центре филлера, и если успешно задефим свой мир - филлером Дренор и останется.

Да, действительно нужен, ибо я не вижу ни одного занятия которое резко пропало с выходом дренора

Как минимум одно - фарм ресурсов на локациях. Проще добыть в гарнизоне или купить за копейки на ауке. Вместе с этим обесценились и потеряли свою ценность ресурсы в старых локациях - теперь все професии успешно можно прокачать на Дреноре, старая трава/руда/кожа и т.д. более не нужны. Исключение - ресурсы, которые идут на маунтов и петов, но это ограниченный спектр. Кроме того, для многих игроков, которые играют уже давно, постепенно пропала необходимость фармить старый контент ради ачивок, маунтов и т.д. - они уже зафармили все, что хотели, а альтернатив им не предоставили.

Но главная причина, почему "нечего делать", не в этом. ВоВ не песочница, тут нельзя разложить вещи стопочками и ждать, что игроки на них радостно побегут. Даже в песочницах это редко работает. Игра - это совокупность механик, специальных манипуляций, которые стимулируют активность, интерес, заставляют постоянно выполнять те или иные действия, объединяться в группы, конкурировать и прочее. По оценкам специалистов, всего таких "коварных приемов" от 50 до 120, смотря как считать, и они широко используются во всех играх, начиная с якобы пвп-песочниц и заканчивая мобильными фермами. Это эксплуатация страха потерь, отложенное или распределенное вознаграждение, поощрение избегания, выработка поведенческого импульса, формирование цепи игровых событий и т.д. Более того, есть понятие механики игрового сеанса: она начинается с момента входа в игру и заканчивается условной победой игрока, или хотя бы шагом, который приближает его к победе.



В упрощенном виде механика игрового сеанса выглядит примерно вот так.

Что получается, когда в ВоВ входит игрок-рейдер? В первую очередь, на момент входа к КД или в преддверии КД он уже находится в режиме "отложенной встречи" (да, необходимость зайти в игру в определенное время, чтобы встретиться с другими такими же игроками - это тоже часть игровой механики - поощряет регулярную активность, делает привычным игровую социализацию, повышает кооперативную ответственность и т.д.). Это и есть состояние игры для него. Если процесс идет успешно, после сборов он приступает к освоению рейд-контента, которое содержит в себе решения / действия, от которых зависит его личный успех и успех рейда. Обратная связь в виде результата (поддается ли босс, есть ли промежуточный дроп, какие цифры в рекаунте). Победа - получение желаемого результата в финале (необходимый дроп; ачивка; долгожданный килл босса и т.д.). В случае, если победы нет даже за много часов траев, это может быть воспринято как поражение. Поражение - еще один тип игровой мотивации: повышает ценность награды (если игрок постоянно побеждает, у него возникает ощущение, что награда легко дается = ничего не стоит); повышает значимость конкретного челленджа (аналогично, постоянные победы = все слишком легко = непонятно, реально ли я такой крутой рейдер, или контент фуфло).
Но если много игровых сессий подряд заканчивается поражениями, накапливается усталость и разочарование, сначала в команде, потом в своих действиях (неправильно играю - идем читать гайды; класс фуфло - делаем реролл), и только потом - в самой игре и ее уровне сложности. Для того, чтобы удержать игровую аудиторию, нужно убедиться, что самым убежденным любителям игры под силу ее челленджи, но они не должны быть доступны всем. Самый высокоуровневый контент должен быть доступен менее 50% аудитории. Иначе для хардкорных геймеров не работает манипуляция завистью (я покороитель контента, а вы ничто), не работает принцип рейтингового прохождения игры (я играю на более высоком уровне и хочу закрепить свое положение/подняться выше). И тут можно еще много еще рассказать о челленджах. Пвп работает по схожему принципу, но за счет противостояния игроков там много дополнительных механизмов.

Но как выглядит игровая сессия для казуального игрока в ВоД? Он логинится в игру и попадает - чаще всего в гарнизон. Да, вы скажете, что на гарнизон можно забить, если он не нравится, но Близзард работают с эксплуатацией страха потерь: пропустишь КД = будешь менее эффективным... да черт с ним, ты просто что-то пропустишь, ужас. Гарнизон - основное лобби игры для казуала, поэтому игра для него начинается с рутинной схемы сбора ресурсов, отправки соратников на миссии и т.д. Эта часть игровой сессии полностью лишена: а) внутриигрового выбора - сделав его однажды при установке зданий, ты постоянно выполняешь там одни и те же действия; б) эффекта неожиданности - ты всегда получаешь одно и то же, редкие награды за миссии по сути не встречаются и там нет ничего особо желанного или такого, чтобы не повторилось, например, итемы для переобучения соратников теперь продаются за ГР; в) челленджа -  как бы затейливо ты не бегал по грядке с морозноцветом, лучше он расти не будет. Твои действия не влияют на результат, это чистой воды механизм "награда  за клик", весьма опасный для РПГ.

Иными словами, около 30 минут - а это определяющее время для игровой сессии! - тратится на механику, которая напрямую позаимствована из онлайн-ферм, причем даже там есть, например, механизм случайной редкой награды для дальнейшего развития фермы или для коллекции.

До ВоД и ввода гарнизонов эти же 30 стартовых минут игрок мог начать с: фарма ресурсов, который был поглощен гарнизоном, на открытой локации. Это: а) повышает чувство погружения в игровой мир, вынуждает перемещаться и путешествовать; б) содержит в себе конкурентные элементы (для заселенных локаций, но особенно - для пвп-миров; в случае, если мир не заселен и ресурсы никто не собирает, это иллюзорная конкуренция, но для многих и она работает); в) зависит от действий и решений игрока (у каждого свои любимые места для фарма ресурсов, каждый может уделить разное количество времени сбору, потратив полчаса на фарм - чувствуешь удовлетворение от выполненной работы и сбора большого количества ресурсов); г) часто имеет эффект неожиданной награды (дроп более редких ресурсов, например, драгоценных камней с руды).
Кроме того, игрок выбирал (принцип ложного выбора) между наборами дейли-квестов, в зависимости от желаемой награды, например, в МоП было много дейли-хабов с разными наградами - маунтами, петами, ачивками. Кто-то пытался осилить сразу все (и перегорал, т.к. усилий было много, а ряд игровых механик из-за отказа от выбора не срабатывал), кто-то самостоятельно определял приоритеты. На самом деле тут работала та же схема, что и в рейдах, только  другом режиме: принятие решений - обратная связь в виде награды - победа или шаг к победе (стать ближе к маунту, титулу или конкретному предмету). Какие усилия затрачивать, где и на что - игрок решал сам. В ВоД функция выбора тоже повешена на гарнизон - большинство фармит апекситы и репутацию там, куда ведет квест. Другие варианты кажутся нерациональными (опять же, страх эксплуатации потерь)..........................................

Удивительно что вы до сих пор с нами тут обсуждаете игру. Видимо потому что где-то нужно продемонстрировать свои теоретические знания по механизмам игры  8) Эта стена текста которая точно заняла час в написании, это форум, и это интернет. Сегодня прочитали и завтра забыли. Зачем и ради чего проделали такую работу ?

Xclusivness

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 218
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
Какой сюжетный филлер?)  Кто такое сказал, нынешний лор сейчас пишется, старый закончился с убийством лича, на чем собственно вракрафт3 стопорнул.

Близзард, в блюпостах, посвященных лору.
ВоД - это события не в нашей вселенной, все, что происходит на Дреноре, по их обещаниям не повлияют ни на Азерот, ни на нашу версию Запределья. Пока что разработчики отрицают даже возможность вторжения ЖО/Легиона из параллельного мира в Азерот. Когда/если это произойдет - мы будем "писать новый лор" для нашей вселенной. Пока что мы находимся в центре филлера, и если успешно задефим свой мир - филлером Дренор и останется.

Да, действительно нужен, ибо я не вижу ни одного занятия которое резко пропало с выходом дренора

Как минимум одно - фарм ресурсов на локациях. Проще добыть в гарнизоне или купить за копейки на ауке. Вместе с этим обесценились и потеряли свою ценность ресурсы в старых локациях - теперь все професии успешно можно прокачать на Дреноре, старая трава/руда/кожа и т.д. более не нужны. Исключение - ресурсы, которые идут на маунтов и петов, но это ограниченный спектр. Кроме того, для многих игроков, которые играют уже давно, постепенно пропала необходимость фармить старый контент ради ачивок, маунтов и т.д. - они уже зафармили все, что хотели, а альтернатив им не предоставили.

Но главная причина, почему "нечего делать", не в этом. ВоВ не песочница, тут нельзя разложить вещи стопочками и ждать, что игроки на них радостно побегут. Даже в песочницах это редко работает. Игра - это совокупность механик, специальных манипуляций, которые стимулируют активность, интерес, заставляют постоянно выполнять те или иные действия, объединяться в группы, конкурировать и прочее. По оценкам специалистов, всего таких "коварных приемов" от 50 до 120, смотря как считать, и они широко используются во всех играх, начиная с якобы пвп-песочниц и заканчивая мобильными фермами. Это эксплуатация страха потерь, отложенное или распределенное вознаграждение, поощрение избегания, выработка поведенческого импульса, формирование цепи игровых событий и т.д. Более того, есть понятие механики игрового сеанса: она начинается с момента входа в игру и заканчивается условной победой игрока, или хотя бы шагом, который приближает его к победе.



В упрощенном виде механика игрового сеанса выглядит примерно вот так.

Что получается, когда в ВоВ входит игрок-рейдер? В первую очередь, на момент входа к КД или в преддверии КД он уже находится в режиме "отложенной встречи" (да, необходимость зайти в игру в определенное время, чтобы встретиться с другими такими же игроками - это тоже часть игровой механики - поощряет регулярную активность, делает привычным игровую социализацию, повышает кооперативную ответственность и т.д.). Это и есть состояние игры для него. Если процесс идет успешно, после сборов он приступает к освоению рейд-контента, которое содержит в себе решения / действия, от которых зависит его личный успех и успех рейда. Обратная связь в виде результата (поддается ли босс, есть ли промежуточный дроп, какие цифры в рекаунте). Победа - получение желаемого результата в финале (необходимый дроп; ачивка; долгожданный килл босса и т.д.). В случае, если победы нет даже за много часов траев, это может быть воспринято как поражение. Поражение - еще один тип игровой мотивации: повышает ценность награды (если игрок постоянно побеждает, у него возникает ощущение, что награда легко дается = ничего не стоит); повышает значимость конкретного челленджа (аналогично, постоянные победы = все слишком легко = непонятно, реально ли я такой крутой рейдер, или контент фуфло).
Но если много игровых сессий подряд заканчивается поражениями, накапливается усталость и разочарование, сначала в команде, потом в своих действиях (неправильно играю - идем читать гайды; класс фуфло - делаем реролл), и только потом - в самой игре и ее уровне сложности. Для того, чтобы удержать игровую аудиторию, нужно убедиться, что самым убежденным любителям игры под силу ее челленджи, но они не должны быть доступны всем. Самый высокоуровневый контент должен быть доступен менее 50% аудитории. Иначе для хардкорных геймеров не работает манипуляция завистью (я покороитель контента, а вы ничто), не работает принцип рейтингового прохождения игры (я играю на более высоком уровне и хочу закрепить свое положение/подняться выше). И тут можно еще много еще рассказать о челленджах. Пвп работает по схожему принципу, но за счет противостояния игроков там много дополнительных механизмов.

Но как выглядит игровая сессия для казуального игрока в ВоД? Он логинится в игру и попадает - чаще всего в гарнизон. Да, вы скажете, что на гарнизон можно забить, если он не нравится, но Близзард работают с эксплуатацией страха потерь: пропустишь КД = будешь менее эффективным... да черт с ним, ты просто что-то пропустишь, ужас. Гарнизон - основное лобби игры для казуала, поэтому игра для него начинается с рутинной схемы сбора ресурсов, отправки соратников на миссии и т.д. Эта часть игровой сессии полностью лишена: а) внутриигрового выбора - сделав его однажды при установке зданий, ты постоянно выполняешь там одни и те же действия; б) эффекта неожиданности - ты всегда получаешь одно и то же, редкие награды за миссии по сути не встречаются и там нет ничего особо желанного или такого, чтобы не повторилось, например, итемы для переобучения соратников теперь продаются за ГР; в) челленджа -  как бы затейливо ты не бегал по грядке с морозноцветом, лучше он расти не будет. Твои действия не влияют на результат, это чистой воды механизм "награда  за клик", весьма опасный для РПГ.

Иными словами, около 30 минут - а это определяющее время для игровой сессии! - тратится на механику, которая напрямую позаимствована из онлайн-ферм, причем даже там есть, например, механизм случайной редкой награды для дальнейшего развития фермы или для коллекции.

До ВоД и ввода гарнизонов эти же 30 стартовых минут игрок мог начать с: фарма ресурсов, который был поглощен гарнизоном, на открытой локации. Это: а) повышает чувство погружения в игровой мир, вынуждает перемещаться и путешествовать; б) содержит в себе конкурентные элементы (для заселенных локаций, но особенно - для пвп-миров; в случае, если мир не заселен и ресурсы никто не собирает, это иллюзорная конкуренция, но для многих и она работает); в) зависит от действий и решений игрока (у каждого свои любимые места для фарма ресурсов, каждый может уделить разное количество времени сбору, потратив полчаса на фарм - чувствуешь удовлетворение от выполненной работы и сбора большого количества ресурсов); г) часто имеет эффект неожиданной награды (дроп более редких ресурсов, например, драгоценных камней с руды).
Кроме того, игрок выбирал (принцип ложного выбора) между наборами дейли-квестов, в зависимости от желаемой награды, например, в МоП было много дейли-хабов с разными наградами - маунтами, петами, ачивками. Кто-то пытался осилить сразу все (и перегорал, т.к. усилий было много, а ряд игровых механик из-за отказа от выбора не срабатывал), кто-то самостоятельно определял приоритеты. На самом деле тут работала та же схема, что и в рейдах, только  другом режиме: принятие решений - обратная связь в виде награды - победа или шаг к победе (стать ближе к маунту, титулу или конкретному предмету). Какие усилия затрачивать, где и на что - игрок решал сам. В ВоД функция выбора тоже повешена на гарнизон - большинство фармит апекситы и репутацию там, куда ведет квест. Другие варианты кажутся нерациональными (опять же, страх эксплуатации потерь)..........................................

Удивительно что вы до сих пор с нами тут обсуждаете игру. Видимо потому что где-то нужно продемонстрировать свои теоретические знания по механизмам игры  8) Эта стена текста которая точно заняла час в написании, это форум, и это интернет. Сегодня прочитали и завтра забыли. Зачем и ради чего проделали такую работу ?
Как удивительно, что ты напечатал 250+ сообщений, чтобы получить 70 минусов. Вот это действительно бессмысленное действие. Писать, чтобы позориться, апогей глупости.
А того автора, лично мне было интересно прочитать. Она выдвинула теории о которых, к примеру я, не задумывался до этого.

 

закрыть