Но таки сплющенные цифры были знаковыми 32 битными целыми. Значения HP того же Гарроша намекают. Числа с плавающей точкой я не припомню, чтобы где-то применялись в WoW (имею в виду геймплей). Везде знаковые целые. И они всегда одинакового размера (разве что голд теперь 64 битное целое, после какого-то патча, до которого максимум коппера был как раз равен границе 32 битного знакового целого). Разница между операциями над малыми и большими числами одного типа настолько мала, что она вообще не играет никакой роли (она более-менее заметна только когда происходит переполнение, так как в процессоре это вызывает внутреннюю ошибку, которая тут же обрабатывается). Кроме того большая часть нагрузки ложится на сервер, я сомневаюсь, что сервер доверит расчитывать значения урона клиенту. Но вот смена типа данных с 32 битного на 64 битный неизбежно сказалась бы на требованиях к оперативке и процессору, но производительность от этого поменялась бы мало (по крайней мере на 64 битном клиенте), так как уже давно все процессоры для PC x86-64. На производительности смена типа данных сказывается только тогда, когда выполняется обработка данных плотно уложенных в памяти и умещающихся в процессорный кэш и после смены типа уже не умещающихся.
Вот на что действительно цифры повлияют:
1. Удобнее для человека (проще прочитать 23.140, чем 4.567.123.890 глазами, да и в уме проще складывать такие цифры)
2. Проще в реализации (гораздо проще изменить значения для всех цифр в игре, чем изменить везде тип данных и на сервере и на клиенте)
3. Таки меньше по нагрузке, но не для клиента, а для сервера
4. Меньше расход трафика (вместо того чтобы гонять туда-обратно 64 битные значения достаточно 32 битных)
5. Меньше багов (если вдруг где-то забыли поменять значение атаки или хп - достаточно небольшого хотфикса, вероятно даже перезагрузки сервера не потребуется, а вот если где-то забыли поменять тип данных - это может приводить к падению клиента или странному поведению сервера/клиента, при этом исправить это можно только патчем)