В предыдущей статье мы рассказали о первой половине первого дополнения - The Burning Crusade. В этом материале вы узнаете, чем была примечательна вторая половина.
Интересно сравнивать структуру и очередность ввода эндгейм-контента в TBC и WotLK. В WotLK и последующих дополнениях тиры вводились последовательно, один за одним. Каждый новый патч это новый тир рейдов. ТВС стартовал с двумя тирами (Т4 и Т5), а через полгода ввели Т6. То есть фактически через полгода после старта дополнения эндгейм существовал в игре в полном спектре.
Было ли это правильной стратегией? Возможно для того времени это было логичным решением, потому как в те времена рейды были сложнее и скорость освоения была далеко не такой как сейчас. Даже "героики" Запределья были достаточно сложным контентом, более требовательным чем "героики" других дополнений. Разве что катаклизмовские "пятерки" давали прикурить в первые месяц после релиза.

Фактически рейдовые боссы тогда существовали в формате хардмода. Статистика guildprogress.com, говорила, что контент Т4 (Логова Груула и Магтеридона) были освоены не более чем третьей частью игроков. Кто-то к моменту выхода Черного Храма уже был готов идти туда, а кто-то еще не прошел Каражан. Ранее введенные рейды оставались актуальны до релиза нового дополнения именно из-за того, что они были сложны и одеваться по сути, можно было только в них. Таких промежуточных вариантов, как, например "зандаларики" патча 4.1 или "Испытание Чемпиона", с обвесом, равным по уровню десятке Ульдуара тогда не было. Разве что в самом последнем патче 2.4.0 на баджи можно было купить вещи, равные по уровню рейдовому обвесу. Но это было уже на излете TBC.
Но с другой стороны изменение системы привело к тому, что в более поздних дополнениях мы имеем ситуацию, когда предыдущие рейды "убивались" новыми. Так, роскошный Ульдуар был загублен довольно сереньким "Испытанием Крестоносца". "Престолу Гроз" повезло больше, но близы могли выпустить Осаду в ноябре и октябре и, думаю, что к тому времени Престол продолжал бы радовать.
Но быть может именно из-за того, что контент был сложен осенью 2007-го разработчики выпустили Зул’Аман, рейд четвертого тира. Как бы немного нелогично, но тем не менее. Очевидно, что все-таки не так мало небольших гильдий застряло в Каражане и им тоже надо было дать какое-то разнообразие. Впрочем, об этом чуть позже, будем идти по-порядку.
Патч 2.2.0. "Голосовой чат" (Voice Chat)Дата релиза: 25 сентября 2007 годаПатч вводил в игру возможности голосового общения, а также некоторые изменения в балансе классов. Думаю, что преимущества голосовой связи в реальном времени особенно в рейдинге или схватках на арене расписывать не стоит. Правда, лично я никогда не пользовался функцией голосового чата от близзов. Сколько помню всегда это был или TeamSpeak или более популярная в русскоязычных широтах "вента" (Ventrillo) или Raidcall.
Патч 2.3.0 "Боги Зул’Амана" (Gods of Zul’Aman)Дата релиза: 13 ноября 2007 года"Троллья" тема в World of Warcraft заслуживает отдельной статьи. Весьма колоритная раса, "выстроенная" разработчиками "по мотивам" цивилизаций майя и вудуистиских верований. Тролли всегда занимали особое место в истории Азерота. Взять хотя бы легенду о том, что ночные эльфы произошли от троллей, которые мутировали, пожив около Колодца Вечности. Города троллей, большинство из которых являются инстансированными зонами, тоже всегда получались весьма живописными.
Патч 2.3.0 ввел в игру еще один тролльский город, Зул’Аман, который как и Зул’Гуруб во время "ванилы" должен был выполнять функцию промежуточного звена между Каражаном и рейдами более высоких тиров.
Инстанс содержал шесть боссов и не требовал аттюна, что должно было облегчить жизнь казуальным игрокам. Правда, нельзя сказать, что инстанс был проходным. Даже для групп в Т5 последние боссы представляли сложность. Инстанс интересен еще и тем, что в нем впервые был опробован хардмод, который вознаграждал игроков особым лутом. Думаю, что ветераны помнят что и за что.
Аманийский боевой медведь находился в четвертом бонусном сундуке. Но чтобы его получить нужно было уложится в таймер. Задача была довольно сложная и далеко не все могли ее выполнить. Перед выходом WotLK медведя убрали из лут-таблицы. Так что если вы увидите игрока на таком маунте, то знайте – он был отличным рейдером уже во времена ТВС. Или очень богатым игроком. В свое время на Вовинсайдере была статья о баеррше, которая выложила двадцать тысяч за паравозинг.
Инстанс являлся интересным и в плане лора. Финальным боссом был предводитель лесных троллей, Зул’Джин, племя которого принимало участие во Второй Войне на стороне Орды. В конце войны он попал в плен, его пытали и выкололи глаз. После ему удалось сбежать, причем ради этого ему пришлось отрезать себе руку. Возмущенный тем, что Орда приняла в свои ряды его заклятых врагов эльфов, он и его племя покинули Орду. Скрывшись в Зул’Амане, он начал создавать новую армию троллей, чтобы расправиться с Эльфами Крови.
Чем еще примечателен патч 2.3.0? Во-первых, именно этот патч ввел в игру гильдейские банки. Во-вторых, было понерфили прокачку. В частности, с одной стороны уменьшили количество опыта, необходимого для прокачки между 20 и 60 уровнями, а также увеличили количество опыта за квесты между 30 и 60 уровнями. Помимо этого квесты в инстансах стали давать больше опыта и репутационных очков. Третий интересный момент — сложность элитных мобов была снижена, теперь некоторых из них можно было валить в одиночку. Это был один из первых глобальных нерфов контента.
Суммируя — патч 2.3.0 стал большим шагом навстречу казуальным игрокам.
Патч 2.4.0 "Ярость Солнечного Колодца" (Fury of Sunwell)Дата релиза: 25 марта 2008 годаВесна 2008-го. До следующего дополнения, Wrath of the Lich King, еще больше чем полгода. Хардкорные гильдии фармят Черный Храм уже не первый месяц и как бы уже начинают скучать. В ответ на ожидания наиболее продвинутой части игрового сообщества, близы выпускают зубодробительный инстанс на 25 человек — "Плато Солнечного Колодца".
Солнечный Колодец был основан Высшими Эльфами при помощи воды, которую они взяли из того, самого первого Колодца Вечности прежде чем мир в первый раз развалился на куски (Великий Разлом). Вокруг него был выстроен город Луносвет, в котором с тех пор стали обитать Высшие Эльфы. После того как Артас использовал Колодец для воскрешения Кел’Тузада, его воды были осквернены. При этом колодец продолжал питать своей, уже подпорченной энергией, Высших Эльфов.
Что до самого рейда, то он был рассчитан на группу из бойцов, одетых в Т6. Интересно, что именно здесь разработчики впервые применили систему "гейтования" контента. С момента релиза было доступно всего три босса, потом открывались ворота к следующим боссам. Первые ворота открылись 8-го впреля, вторые 29-го, а третьи 20-го. Таким макаром близзы искусственно снизили темп освоения инстанса. Главный злодей, Кил’Джаден, был убит SK-Gaming 25-го мая. Правда, считается, что самым сложным боссом инстанса был не КЛ, а Муру, прозванного Guildbreaker. Босс был настолько сложен, что до нерфа его убили считанные по пальцам гильдии.

Патч 2.4.0 порадовал не только хардкорных игроков. Группового контента и соло тоже хватило. На севере Восточных Королевств возник целый остров — Кель’Данас на котором фракция Расколотого Солнца, союза наиболее продвинутых из числа Алдоров и Провидцев, вела осаду Солнечного Колодца. Игрокам предлагалось принять участие в этом событии посредством выполнения новых ежедневных квестов, количество которых возросло до 25. На Кель'Данасе была впервые опробована технология фазирования. По мере выполнения дейликов игрокам, открывались новые вендоры, которые продавали всяческие ништяки за баджи, фармившиеся в героиках.
Кроме рейдового инстанса открылся и 5ппл инстанс — Терраса Магистров. Примечателен он был не только сюжетом и новым маунтом, падавшем с последнего босса. Примечателен был сам босс – принц Кель'Тас, которого игроки уже убивали в Крепости Бурь.
Патч 2.4.0 был последним контент-патчем перед новым дополнением — Wrath of the Lich King. Последним из патчей 2.4.х был 2.4.3, в котором состоялся еще один нерф — ездовые животные подешевели и, самое интересное, стали доступны с 30, а не с 40-го уровня. Сейчас вспоминаю эту новость с улыбкой. 40-й я получил а две недели до патча и своего первого барана покупал еще по старым ценам. А тут — такое снижение цен и требуемого уровня.
Чем еще было примечательно лето 2008-го года? Конечно же, локализацией World of Warcraft на русском.
Немного предистории. Русскоязычным игрокам WoW пришелся по душе. Причем настолько, что в евро-сегменте «русскими» было в полном смысле оккупированы три сервера - Stonemaul, Warsong и Molten Core. Залетный бург, по незнанию создавший перса на таком реалме, видел русскую речь в каналах и восклицал "WTF??? Speak English!", после чего невозбранно посылался по секусуально-пешеходному маршруту. Кроме этого большое количество «русских» было и на Shadowmoon, не говоря о том, что масса людей играла и на чистых англоязычных серверах. Близы на это смотрели сквозь пальцы, но в конце концов решили сделать для "русских" локализацию. Майк Морхайм озвучил это решение в декабре 2007-го, чем вызвал не только ликование, но и весьма бурные обсуждения по поводу того играть на локализованной версии или нет. В июле 2008-го начался тест русского WoW, а релиз локализации состоялся 6 августа 2008-го года.
Тогда и начался "большой русский трансфер".
Вначале было доступно три сервера – "Пиратская Бухта", "Азурегос" и "Ясеневый Лес". Трансфер сопровождался очередями, глюками и тому подобными неприятностями. Сразу было ясно, что трех серверов будет мало. В течении нескольких недель были введены еще несколько северов. Переезжали массово, целыми гильдиями. Несмотря на все споры, даже самым упертым стало ясно, что "свежую кровь" в виде новых рекрутов можно будет получить только на "русских" серверах. В результате оккупированные до этого Stonemaul, Warsong, Molten Core и Shadowmoon опустели полностью. Тем немногие иностранцы, которые там играли, был открыт бесплатный трансфер на другие евросервера. В конце концов, после ухода "русских" сервера были закрыты. Такое близы делали первый и последний раз за всю историю игры.

Впрочем, на этом дело не закончилось. В сентябре близы предложили халяву – при конвертации евро-учетки в ру-учетку давался месяц бесплатной игры. Кроме того абонплата на ру-серверах была ниже. Народ повелся на халяву. Подвох состоял в том, что после конвертации игрок уже не мог создавать персонажей на евросервере. Таким образом, образовалось пресловутое "русское гетто". Наши игроки не имели возможности трансферить и создавать персонажей на евросерверах.
Напоследок стоит вспомнить некоторые цифры. Дополнение The Burning Crusade без преувеличения продолжило успех игры и привело к тому, что население Азерота увеличилось до размеров небольшой реальной страны. Под осень 2008-го количество подписчиков выросло до 11 с гаком миллионов. Иначе как успехом это назвать нельзя. Может быть именно потому это дополнение многие называют самым удачным.
Предыдущие части серии вы можете почитать по следующим адресам
WoW. История в патчах. Часть 1 WoW. История в патчах. Часть 2, "ванила", патчи 1.7-1.12 WoW. История в патчах. Часть 3, TBC, патчи 2.0.1-2.1.0