Технический дизайнер игры Chadd "Celestalon" Nervig написал занимательный синий пост, в котором коротко рассказал об улучшении производительности игры, что произойдет в Warlords of Draenor: после выхода дополнения игра будет гораздо быстрее (примерно в 40 раз) реагировать на все действия игрока.
Celestalon
Game DesignerМне не хочется сильно углубляться в пространные повествования о том, как устроены внутренности серверов WoW, но я поделюсь с вами супер-короткой версией. Любые действия, совершаемые одним объектом над другими обрабатывается в пакетах, выполняемых каждые 400мс. Некоторые очень внимательные игроки могли заметить, что их исцеления, применяемые на себя срабатывают мгновенно (с учетом задержки клиента/сервера), в то время, как исцеления других игроков происходят с задержкой от 0мс до 400мс (сверх задержки клиента/сервера). Тоже самое происходит с уроном, аурами, прерываниями и т.д.
Эта задержка плоха не только потому, что негативно влияет на ощущении отзывчивости игры, но и потому, что за это, казалось бы короткое время положение вещей может серьезно измениться.
Пример: Светик — жрец света занимается исцелением Дохляша — монаха-хмелевара. Здоровье Дохляша падает до низкого значения, и Светик в панике использует
оберегающего духа. Сервер проверяет, может ли Светик его использовать и жив ли Дохляш (а он жив, и это хорошо!). Заклинание используется, оберегающий дух начинает откатываться, затем отправляется запрос на ауру оберегающего духа (она спасает от смерти), которая будет наложена на Дохляша. Запрос будет обработан только тогда, когда начнется отсчет новых 400мс, что случится через 320мс с текущего момента. Через 250мс босс успевает еще один раз ударить Дохляша, от чего бедный монах, не славившийся крепким здоровьем, умирает. Грусть. Проходят еще 70мс и появляется запрос на ауру оберегающего духа: "
Превед парни, я здесь! О... кажется я опоздал на вечеринку. Тоска."

Больше мы не будем группировать события так. Мы просто будем выполнять их так быстро, как можем; обычно скорость обработки составляет от 1 до 10мс. Нам потребовалось проделать значительное количество работы, чтобы заставить все функционировать именно так, но теперь мы очень довольны результатами: игра ощущается более отзывчивой.
Я не могу гарантировать вам, что больше вы никогда не столкнетесь с подобными ситуациями, когда оберегающий дух получает кд, а танк все-равно умирает... но это будет случаться буквально в 40 раз реже, чем было раньше, да и вся игра тоже станет быстрее реагировать.