WORLD OF WARCRAFT

Тема: WoW, который мы потеряли  (Прочитано 50276 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

beshere

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1014
  • Jedi way is to severe.
WoW, который мы потеряли
« : 28 Июня, 2013, 10:09:07 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)



Не так давно в Blizzard заявили о "сбросе" работ над MMO следующего поколения под кодовым названием Titan. Мы почти ничего не знали об этом проекте, и теперь, возможно, никогда не узнаем, каким Titan задумывался изначально.

Команда, работающая над World of Warcraft, напротив - делала довольно много анонсов, от некоторых из которых им потом пришлось отказаться. Давайте вместе посмотрим - каким WoW так и не стал.

БОМЖИ

Хотите верьте, хотите - нет, а дома для игроков были в альфа-версии World of Warcraft. В редакторе моделей была отдельная категория "playerhousing". Реально созданы были только модели домов для расы людей. В Штормграде был установлен портал для попадания в домашнюю зону. Блюпостер по имени Katricia рассказывала игрокам о планах на эту тему.

Мы планируем (но планы еще могут поменяться) добавить в города зоны с частной застройкой. Около каналов, за решеткой, вы можете видеть портал, который будет вести в жилые кварталы Штормграда.
:cut:


Причина отмены

В последующие годы представители Blizzard не раз высказались по поводу домов для игроков. В 2004 году говорили, что "это серьезная задача, которая потребует много времени", "мы хотим сделать это, но не сразу после релиза". Два года спустя: "Мы не можем назвать сроки". В 2008 году Том Чилтон заявил:

Очень сложно реализовать эту идею правильным образом, и мы не уверены, что дома вообще нужны в игре. Это может сильно повлиять на игру. Мы не отказываемся от идеи совсем, но сейчас делать этого не будем.

Позже гейм-директор вбил последний гвоздь словами "sometimes after never". Но игроки продолжают надеяться. И у нас уже есть дача.

DAYZ

В бета-версии игры была дополнительная профессия "Выживание", при помощи которой игроки могли разводить костры и зажигать факелы. Костры предназначались не только для готовки еды, но и для быстрого восстановления здоровья после боя. По мере прокачки профессии костер становился более эффективным. Факелы, в свою очередь, были мобильной версией костра и могли помещаться в офф-хэнд слот.

Причина отмены

Почему профессия была убрана, можно только догадываться. Может быть, разработчики не смогли придумать, как сделать ее более интересной и глубокой.

Сейчас игроки используют костры только для приготовления пищи, а модели факелов пошли на освещение Азерота.

АЛЬТЕРАК ПОГУБИЛ АЗШАРУ

Еще в классике Blizzard собирались выпустить поле боя под названием Azshara Crater. Вход на баттлграунд был построен, но портал так и не открылся.


Причина отмены

Годами разработчики пытались сбалансировать другое поле боя - Альтерак. Проблемы в дизайне этого массового бг привели к задержке с выходом Azshara Crater, который тоже был массовым.

После Катаклизма гоблины оккупировали Азшару, но планы на выход этого поля боя все еще силе. Кратер чуть было не вышел в Пандарии, и игрокам обещали DOTA-стайл гейм-плей. Но затем предпочтение было отдано другим картам. Файлы с Azshara Crater по-прежнему в клиенте.

ОТ ВИНТА

Одной из новинок дополнения про Короля Лича должны были стать воздушные бои. На Blizzcon 2008 Том Чилтон рассказывал, что на Озере Ледяных Оков можно будет летать на самолетах двух типов: истребителях и бомбардировщиках. Бороться с авиацией должны были специальные гоблинские зенитные орудия. Было даже видео, где истребители сбивают другие самолеты, а на коробке с игрой были анонсированы воздушные бои. Но это так и не стало реальностью.


Причина отмены

Том Чилтон объяснил это тем, что реализация идеи не была доведена до необходимого уровня качества.

Если вы посмотрите на другие игры, которые симулируют полет, то увидите, как много внимания там уделяется физике и созданию реалистичных ощущений. И мы бы хотели достичь такого же не механистичного, натурального ощущения от полетов.

Похоже, что наработки по этой теме не пропали зря и используются в квестах, где участвуют летательные аппараты.

ДИСКОТЕКА

На Blizcon 2007 года, когда был анонсирован Король Лич, был показан ролик, где персонажи учились новым танцам, а позже появилась информация о "танцевальной студии".

Но перед выходом WotLK Джефф Каплан и Том Чилтон объявили о том, что танцы не будут реализованы при запуске нового дополнения. Затем были обычные "когда будет готово", "большой объем работ" и "высокие стандарты качества".

Причина отмены

В 2010 году танцевальная студия все еще "у нас в списке", но затем у Blizzard появились планы на обновление моделей персонажей. Похоже, к новым танцам разработчики вернутся не раньше, чем закончатся работы по обновлению внешнего вида персонажей.

НЕТИНЕБУДЕТ

Некоторое анонсированные зоны и рейды были по каким-то причинам отменены. Изумрудный Сон долгое время был в файлах клиента, и туда даже можно было попасть, если знать как. В 2003 году представители Blizzard говорили об этой зоне следующее:

Это очень интересная область. Поскольку это будет энд-гейм контентом, мы хотим удивить игроков, и не можем рассказать о ней подробнее сейчас. Одно можно сказать точно - зона очень красивая и большая по размеру.

В конечном итоге, Изумрудный Сон так и не вышел, но сама идея прочно вошла в историю мира, и мы попадаем туда, например, на Валитрии в ЦЛК.


Азжол-Неруб, в свою очередь планировался, как цела игровая зона. Но в итоге наработанные материалы растащили на два подземелья: Азжол-Неруб и Ан-Кахет.

Во времена Катаклизма та же печальная участь постигла Abyssal Maw - рейд, действие которого должно было происходить внутри Неспиры. Был отменен рейд Война Древних в Пещерах времени, превратившись в подземелье на пять человек.

Причина отмены

Точной причины мы не знаем, но можно предположить, что разработчикам не хватило времени, или дизайн оказался ниже стандартов, которые установили для себя Blizzard. Про Abyssal Maw Ghostcrawler высказался в том смысле, что идея была привлекательной для разработчиков, поскольку они смогли утащить туда очень много из Вай'Шира, но получившийся результат не мог соревноваться по качеству с Firelands.

НЕТ ПУТИ

И, наконец, мы подошли к проекту, который мог бы сильно изменить игру и дать игрокам новый способ развивать персонаж, помимо снаряжения и репутации.

Планировалось, что игроки будут выбирать для себя своего Титана, но с возможностью респека и дуал-спеком. Путь Титанов позволял получать новые способности и бонусы. Всего должно было быть 10 уровней, которые усиливали бы персонажа в итоге на 20 процентов.

Разные типы "путей" могли по разному сочетаться с классами и спеками, а процесс развития должен был быть завязан на археологию. Для хранения новых навыков и бонусов планировалось ввести новый тир глифов.


Причина отмены

В июне 2010 года Путь Титанов был официально отменен. Основной причиной было названо то, что получившаяся система по своим принципам не сильно отличалась от глифов. Археология стала вторичной профессией, которой многие остались недовольны.

Однако, по словам Ghostcrawler'а, идеи о возможности развивать персонажа после достижения капа не покидают разработчиков, и, может быть, когда-нибудь, мы сможем встать на Путь Титанов.

<По материалам joystiq.com>
« Последнее редактирование: 28 Июня, 2013, 10:16:56 by beshere »

Harin

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 458

  • Варкрафт: +
    • Имя: Харин
    • Класс: Колдун
    • Сервер: Галакронд
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #1 : 28 Июня, 2013, 10:13:40 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Путь титанов жалко,через него можно было археологии хоть какой то смысл придать(кроме выкапывания эпиксов в начале каты).
Да и Азол-Неруб тоже(хотя про него в любой такой статье вспоминают,приелся уже).
« Последнее редактирование: 28 Июня, 2013, 10:20:25 by Harin »

Биорн

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 6

  • Варкрафт: +
    • Имя: Биорн
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ткач смерти
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #2 : 28 Июня, 2013, 10:18:19 »
  • Рейтинг:9 (+12 | -3)
Столько интересных идей посчитали ненужными, а битву покемонов добавили :facepalm:

_Nitro_

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 31

  • Варкрафт: +
    • Имя: Волкана
    • Класс: Разбойница
    • Сервер: Ясеневый лес
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #3 : 28 Июня, 2013, 10:22:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Домики) Сразу вспомнились игры серии TES)) Было бы круто, мне кажется)

greydemon13

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1154
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #4 : 28 Июня, 2013, 10:26:11 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Да куй с ней с археологией. Сама тема с Путём титанов была ох...ительной. Помню даже были таланты на этот путь для каждого класса. Может кто линканёт на них, если найдёт?
- Вы убили шесть человек! Что вы скажете в своё оправдание?
- Я не выспался!

Stasher92

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 723
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #5 : 28 Июня, 2013, 10:32:11 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А мне вообще не жалко путь титанов. Неудачная была идея. Мало того, что она бы ещё сильнее разделяла новичков и давно прокачавшихся, так ещё и таланты там были зануднее некуда, в духе ванильных "+1% к криту"

А вот Азжол-Неруб - да, очень жаль. Всегда хотелось побольше такой архитектуры в игре.

Uzver

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 829
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #6 : 28 Июня, 2013, 10:36:27 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
По названию темы подумал, что буду читать очередное нытьё о том, что раньше деревья были выше, трава зеленее, монстры страшнее, люди добрее, рейдеры более умелы, мир интересней, лор правильнее...

Ан нет! Статья любопытная и интересная. Спасибо!

Anekd0t

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 167

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ироида
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Гордунни
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #7 : 28 Июня, 2013, 10:45:15 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вроде бы в классике надо было таскать с собой дрова и ещё что-то что бы разжигать костер, при каждом розжиге повышалась кулинария ? Разве нет?

Uzver

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 829
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #8 : 28 Июня, 2013, 10:51:18 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вроде бы в классике надо было таскать с собой дрова и ещё что-то что бы разжигать костер, при каждом розжиге повышалась кулинария ? Разве нет?

Да, дрова нужны были.
« Последнее редактирование: 28 Июня, 2013, 11:06:55 by Uzver »

HedgeHog592

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1392
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #9 : 28 Июня, 2013, 10:54:38 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вроде бы в классике надо было таскать с собой дрова и ещё что-то что бы разжигать костер, при каждом розжиге повышалась кулинария ? Разве нет?

дрова нужны были, но на навык не влияло

Sianukvil

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #10 : 28 Июня, 2013, 10:56:49 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вроде бы в классике надо было таскать с собой дрова и ещё что-то что бы разжигать костер, при каждом розжиге повышалась кулинария ? Разве нет?
Да, нужно было носить с собой дрова и огниво, а вот про рост кулинарии не помню...

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #11 : 28 Июня, 2013, 11:04:36 »
  • Рейтинг:-6 (+4 | -10)
По моему основные проблемы начались как раз таки после начала разработки Титана - когда к власти пришла команда Б... С этого момента в игре перестали появляться позитивные изменения... Да, команда Б все так же неплохо клепала шаблонный контент, но у них не было очень важных для разработчиков качеств: креативности и интуиции в плане понимания чувств игроков... Изменения стали слишком "сухими"... Все изменения превратились из "лучше для игроков" в "лучше для игры"... Очень много контента и идей было использовано не эффективно... Например тема каких то ноунэйм сектантов была заезжена до дыр, а тема Ульдума наоборот - не раскрыта до конца... Необдуманные попытки "сделать как лучше" чаще всего приводили только к ухудшению ситуации... Как пример - новая система талантов\механики классов... В конце концов начало казаться, что они обленились и делают только необходимый для существования игры минимум... А потом речь уже начала идти о выживании игры... На 5.4 конечно надежд теперь уже нет... А вот следующий аддон вполне может получить помощь от разрабов прикрытого Титана...
« Последнее редактирование: 28 Июня, 2013, 11:08:44 by AVPaul »


rollback

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 320
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #12 : 28 Июня, 2013, 11:14:41 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
 Кроме дров для костра надо было таскать с собой и огниво. Что впрочем логичней, чем как сейчас создаем костер из ничего.

Voviks

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 77

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вовик
    • Класс: Фурик
    • Сервер: Азурегос
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #13 : 28 Июня, 2013, 11:14:43 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А чем на жилые дома ферма не претендует?
После всех апгрейдов очень мило выглядит!

DeMo.nick

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6154

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мясовоз
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: WoW, который мы потеряли
« Ответ #14 : 28 Июня, 2013, 11:18:00 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Кроме дров для костра надо было таскать с собой и огниво. Что впрочем логичней, чем как сейчас создаем костер из ничего.
да и еще костер сейчас (не помню с какого патча) не наносит урона.
In Dedicato Imperatum Ultra Articulo Mortis

 

закрыть