1. ОсновыВ патче 5.2 армса в очередной раз переработали, что снизило актуальность старых гайдов… и привело к созданию этого. Близзы в очередной раз постарались уйти от ваншотов в ПвП, что задело и ПвЕ составляющую. Результат, как ни странно, вышел вполне достойный.
1.1 Абилки (За основу был принят некий сферический армс в вакууме, у которого рейд баффед крит = 30%. Это сделано лишь для удобства, и на дальнейших вычислениях никак не сказывается. Под сокращением AD (ability damage) подразумевается урон от данной способности, под DPR (damage per rage) – сколько урона вы нанесете за 1 единицу ярости).
Смертельный удар, он же МС. DA = 175% * 1.3 = 227.5%, даёт 10 ярости и 2 прока овера.
Удар колосса, он же CS. DA = 175% * 1.3 = 227.5%
Превосходство , он же OV. DA = 105% * 1.9 = 199.5%, DPR = 19.95%
Мощный удар, он же SL. DA = 220% * 1.3 = 286%, DPR = 14.3%
1.2 Рассчитываем ДПС циклТ.к. овер может суммироваться до 5 раз, и его использование сокращает таймер мортала на 0.5 секунды, у нас есть варианты по циклам овера:
2-2-2-2-… , 1-3-1-3-… или вариации (1-2-3, 1-3-2, 1-2-2-3 и т.д.).
Но если рассматривать тройной цикл подробнее, то у нас выходит связка CS – MS – OV – OV – OV – MS – CS -… или CS – MS – OV – OV – OV – CS – MS -… , при этом мы теряем время либо между колоссусами, либо между морталами (подробнее см. картинку в конце раздела), поэтому в дальнейшем будем рассматривать цикл 2-2-2-… (картинка по ссылке может порвать экран)


Как видим, получается 20-секундный цикл с плавающим колоссусом (или филлером в виде слама вместо него), при этом внезапный прок колоссуса приводит лишь к съезжанию цикла, но не нарушению. Единственная коллизия у нас выходит на 19-20 секунде, когда одновременно откатываются КД Колоссуса и Мортала. В этом случае
надо выставить приоритет “Мортал > Колоссуса”, и тогда мы откатимся в начало 20-секундного цикла. В противном случае, мы попадём на 14-15 секунды цикла, и в случае своевременного прока Колоссуса, через 5 секунд снова возникнет такая же коллизия.
Как обещал, примеры неправильных ДПС циклов:
1.3 Расчеты для поддержания выведенного 2-2 циклаВозьмем 30-секундный отрезок боя и посмотрим на приход-расход ярости за это время. В идеале, баланс должен быть нулевым (быть может, с небольшим перекосом в сторону прихода в случае непроков). За это время (в самом худшем случае), мы сделаем всего 2 колоссуса, 4 филлера в виде сламов и 12 оверов. Расход ярости равен от 120+20=140 ярости в случе “прокнули все колоссусы” до 120+80=200 ярости – в самом худшем. Гарантированный приток ярости у нас же равен 6 морталов * 10 = 60 + ярость от автоатак. Одна автоатака даёт нам 12.6 ярости за удар, рассчитаем скорость, с которой мы должны бить для поддержания цикла:
80 / 12.6 = 6.35 атак за 30 секунд, или 4.72 скорость атаки

140 / 12.6 = 11.11 атак за 30 секунд, или 2.7 скорость атаки
Идеального у нас никогда ничего не бывает, поэтому посмотрим на шанс прока колоссуса у некоего усредненного воина со статистиками “3.0 скорость атаки + 50% шанс прока мастери” рейд баффед.
6 секунд боя: 19% от автоатак + 23% от мастери = 37.6% общий шанс
9 секунд боя: 27% от автоатак + 30% от мастери = 48.9% общий шанс
12 секунд боя: 34% от автоатак + 40% от мастери = 60.4% общий шанс
15 секунд боя: 41% от автоатак + 46% от мастери = 68.1% общий шанс
(И да, знак “+” тут стоит лишь для красоты, там не сложение идёт, а тервер.

Итак, в среднем 1 раз в 9 секунд с 50% вероятностью нам прокает CS (и снижает затраты ярости на 20 за прок), или 3 прока за 27 секунд. Ещё 3 секунды накидываем на случай “рендом не нашей стороне”, и итоговый расход ярости у нас выходит 120+60=180, что даёт 120 / 12.6 = 9.5 атак за 30 секунд, или 3.15 скорость атаки рейд баффед.
Лично от себя добавлю, что тервер тервером, а серию непроков ещё никто не отменял, так что после полевых испытаний, остановился на скорости 2.8-2.9 рейд баффед, что соответствует 15% хейста (в характеристиках персонажа показывается итог уже с учетом баффа на 50% для воина). Вы сами, впрочем, можете решать, какая скорость (от 2.8 до 3.1) вам подходит; замечу только, что чем больше у вас мастери, тем меньше хейста нужно армсу для поддержания ДПС цикла (т.к. повышается шанс прока CS). После превышения порогового значения “мы заполнили все ГКД”, ценность хейста сильно падает, приводит к излишку ярости, который сливается либо на слам взамен овера, либо на героик страйк (об этом – чуть ниже).
1.4 Ситуационные моменты– Слив ярости (босс > 20% HP).На выбор: либо 3 слама взамен оверов, либо УГ. Дамаг героика посчитать просто: 110%*1.3 = 143% за 30 ярости, DPR = 4.77. Со сламом ситуация чуть интереснее: заменив на него 3 овера, мы теряем 1.5 секунды (или четверть дамага!) от мортала. В итоге, разница между заменом одного овера на слам = 286% - 199.5% - 227.5%/12 = 67.5%. Между тремя: 67.5*3 = 202.6%. Осталось понять, что героик – вне ГКД, и он в среднем может вызвать прок мастери на 55% * 1.3 / 2 = 35.8% дамага. Плюс, мы экономим (10/12*3) = 2.5 единицы ярости от не-потери таймера мортала, что может сконвертироваться (в самом худшем случае) в следующий героик: В итоге, разница выходит 193.7% дамага + 5% шанс с мастери прокнуть колоссус против 202.6% дамага. Разница не так велика на самом деле, т.к. мы можем предугадать накопление ярости (дали героизм, напрокал колоссус), и вставить героик под колоссус же, а три слама с хорошей вероятностью под колоссус уже не войдут. Например, разница между “1 героик под колоссусом” против “2 слама под колоссусом, а третий - нет” составляет уже 193.7% против 182.2% - почувствуйте разницу. Поэтому лично я предпочитаю ярость сливать героиками в случае обычного притока ярости (напрокал колоссус) и сламами – в случае повышенного (дали героизм / бладласт). Но опять же, повторюсь, в целом цифры достаточно равные, и как поступать – решать вам.
– Execute-фаза с нормальным притоком ярости(босс < 20% HP)И вот, мы добрались до любимой
казни. У армса абилка скейлится аж на 318.8% АП от дамага (хотфикс патча 5.2). К сожалению, AP дамаг не есть прямой дамаг оружия, поэтому придётся лезть в логи, и анализировать дамаг казни по сравнению со сламом и овером. Слам у нас однозначно вылетает из цикла (дамаг почти в 2 раза меньше, у казни, при равном шансе крита и равном расходе ярости – помним о бесплатном овере после казни). И нам остаётся рассмотреть интересный вопрос: что лучше – 3 овера или 1 казнь (т.е. стОит из каждого цикла выкинуть по 1 оверу, чтобы в итоге накопить ярость на 1 казнь)? Что мы теряем и приобретаем: 3 овера + 2 шанса прока колоссуса по 5% + 2 шанса прока мастери + сокращение КД мортала на 1.5 сек (или четверть дамага мортала) против 1 казни? Просуммируем левую часть:
199.5%*3 + 55% * 1.3 * 2 / 2 + 227.5%/4 VS казнь * 1.3
727% VS казнь * 1.3, или “некритовая казнь против 559% дамага оружия + шанс прока колоссуса” – вот вопрос нашего выбора.
Как показывают логи, выбор идёт в пользу трех оверов (впрочем, вы сами можете сравнить эти цифры по своим показателям). Таким образом, наш ДПС цикл не претерпевает особых изменений, лишь “слам + овер” меняется на связку “казнь + овер” – при одинаковых затратах ярости.
– Execute-фаза под героизмом / бладластом (босс < 20% HP)Итоговая скорость атаки сильно повышается: 2.8 / 1.3 = 2.15 секунды, каждая атака даёт по 12.6 ярости. В этом случае мы держим цикл до набора почти капа ярости, потом строим из себя фурика – под колоссусом разряжаемся 3 казнями подряд (потеря 1 мортала и 1 беслатного овера при таком притоке ярости не критична).
-АоЕ- 2 цели: врубаем свипинги (желательно глифованные), и держим обычный цикл.
- 3-4 цели: то же, что и 2 цели; вместо 1 слама раз в 15 секунд используем тандерклап.
- 5+ целей: то же, что и 3-4 цели; сламы выкидываем из ротации, используем вертушку.
1.5 Аватара VS Кровавая баня VS Удар громовержцаУ фурика ситуация однозначна: баня > аватары, у армса ситуация чуть сложнее, и будет зависеть не только от времени боя, но и от проков колоссуса. Но в среднем, я тоже склоняюсь к бане. Сравним с Ударом громовержца: 12 секунд боя – это: 6 оверов, 2 колоссуса, 2 мортала (считаем по минимальной границе), или:
6 * 199.5% * 0.3 + 4 * 227.5% *0.3 = 359% + 273% = 632% (если 1 колоссус заменить на слам, то сумма равна 650%).
Добавим прок мастери на 10 атак: 10 * 55% * 1.3 * 0.5 * 0.3 = 107%, итоговая сумма = 739%.
2 КД Удара громовержца за 1 минуту нанесут дамаг: 2 * 1.3 * 500% = 1300%, но при этом мы теряем 2ГКД: 2 слама = 572%, 2 овера = 399% + 286% / 6 = 446%, слам + овер = 509%. В итоге, разница получается от 96% до 222% в пользу громовержца. На execute-фазе босса ситуация меняется в другую сторону: баня становится лучше. В целом, Близзарды достаточно неплохо сбалансировали наш последний тир, но практике (и логам) – Удар громовержца даёт чуть больший прирост дамага, чем Кровавая баня – при соблюдении следующих правил:
- Использовать только под колоссусом
- Использовать вместо овера
- Если у босса меньше 20% ХП и в условиях повышенной рагогенерации, в связке “CS-EX-EX-EX” заменить одну казнь на Удар громовержца
Верить мне или нет – решать вам, но после баффа эта абилка стОит, чтобы её как минимум попробовали.
2. Для тех, кому совсем ленивоДобираем кап хита и экспертизы – до 7.5%
HASTE > CRIT > STR > MASTERY - до набора 12-16% хейста (или скорости атаки от 2.8 до 3.0 рейд баффед – пробуйте, как вам комфортнее). Хаст добирать за счет рефорджа мастери или оверкапа хита – экспертизы (но не за счёт крита или камней).
CRIT > STR > MASTERY > HASTE – после набора хейста и до показателя “40% крита рейд баффед”
STR > MASTERY > CRIT > HASTE – после набора показателя “40% крита рейд баффед”. Если, конечно, Близзы дадут достичь этой цифры (и гайд будет актуален в новых патчах).
3. Ответы на невысказанные вопросы – А вот в ТОПе (бывает) висят армсы, у которых нет капа экспертизы- У них дикий RNG. В том смысле, что (помимо чуть завышенных статов взамен экспертизы) сильно зависят от проков “что именно ушло в додж, если конечно вообще ушло”. Одно дело – получить прок овера от сдодженного мастери, и другое – от CS или там казни. При этом в среднем (за приличную выборку боёв) дамаг такого армса будет меньше, чем у набрашего кап экспертизы игрока. И это ещё если не брать в расчёт случай “надо ОЧЕНЬ быстро зазерговать вон того моба” – оправдание “непрокнуло” грозящему анальными карами ГМу (РЛу) как-то не катит. Но если ваша цель – попадание в ТОП любой ценой, то вам сюда.
– А вот в гайде / калькуляторе ДПС / сайте / роботе указаны другие приоритеты по статам.- Объяснения могут быть разными. От “ошибки у меня”, через “ошибки у них”, “робот держит другой ДПС цикл” и вплоть до “гайд давно устарел”. В любом случае, критика без обоснованных выкладок (расчетов) вряд ли будет принята во внимание.
– Надо ли собирать Тир15?- Сет бонусы на Тир явно составлял вредитель. За 2 куска мы получаем енрейдж, который (вот сюрприз) может стриггерится как уже поверх висящего енрейджа, так и перекрыться новым (что более критично для фури, и не очень – для армса). За 4 куска бонус туда-сюда, хотя надо учесть, что овер у нас уходит в оверкап крита (как, впрочем, и БТ у хорошо одетого фурика). А если понять, что статы на шлеме, плечах и честе представляют из себя какое-то недоразумение, то лично мой выбор – перчатки + штаны для 2 кусков тира, остальное – несет. Но я не наставиваю.
- А что с легендарным метасокетом?- Пока не тестировал, квест итемы плохо падают. Но есть пара связанных с ним любопытных идей.
– А что дальше?- В перспективе, фурик всё равно выглядит лучше армса. Проценты правят игрой, а у фури идёт двойной крит на БТ и процентная скалируемость енрейджа (который грозится приблизится к 95% аптайму боя к концу контента – уже сейчас 40% крита рейд баффед не предел). Так что думаю, в перспективе Близзы будут нерфить фурика (и, надеюсь, баффать армса).
– СлЭм же, а не слам- Да, я в курсе. Исторически сложилось, извините.
– ета што за стина текста, я ничево ни понел!!111- и не надо.
4. Хочешь – верь, хочешь – проверь Нижеследующая картинка показывает, насколько увеличивается ваш дамаг в процентном соотношении относительно предыдущего показателя (или “какой стат важнее”). Безо всяких выкладок. График нормализован под 1% крита = 600 рейтинга; 1 хаст = 283.3 рейтинга (с учетом баффа на 50%), 1 мастери = 272.5 рейтинга, сила приравнена через рейтинг камней (160 силы = 320 рейтинга), и умножена на 1.1 (для рейд баффед состояния). Таким образом, на графике 1 % крита = 2.12% хасты = 2.2% мастери = 330 силы.

// discuss