Все зависит от характера проблемы: визуальная или техническая. Если визуальная, то все будет зависеть от мнения большинства, а вот если техническая, то будет сложнее...
Если не ошибаюсь, то клиент игры работает с целыми числами и с десятичными(проценты). Отсюда исключаются числа, подобные 0.0nx, где n - число нулей, а х - натуральное число. Если говорить только об уроне, то, возможно, стоит ввести коэффициент урона, на основе урона в классики. Сразу скажу, что я не знаю всех тонкостей игры. Возможно то, что я написал, уже есть в игре, или это просто не актуально.
К примеру, пусть число M - это урон, который наносил маг в классической игре на макс. уровне, а k - коэффициент урона, который в классике равен 1. Разумеется, если M будет равен 1000, то 1000*1=1000. Но вот маг начал осваивать TBC контент. Его коэффициент урона будет меняться, в зависимости от уровня персонажа и, к примеру, на 65 уровне k=1.5, а на 70 k=2. Тогда урон мага на 65 уровне 1000*1.5=1500, а на 70 уровне 1000*2=2000. Дальше - по аналогии.
Скорей всего, этот вариант сработает и с уровнем здоровья существ, и с другими параметрами. Т.к. клиент игры - это сложная программа, с огромным числом констант и переменных, то, скорей всего, формула будет очень сложной, либо просто себя не оправдает.
Мое мнение: на большие цифры приятно смотреть, но считать очень сложно, если их не упрощать/сокращать. Может и не все это заметили, но проблема "больших цифр" началась еще в начале Wotlk контента и уже тогда пошли отголоски того, что предлагают сделать Blizzard в недалеком будущем.