WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перспективные направления развития ММО  (Прочитано 34330 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

potf

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 210
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #105 : 08 Марта, 2011, 23:38:57 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
ММО на мобильники это полнейший фейл имхо, там нет даже ни одной более-менее средней паршивости сингл-игры, какой мультиплеер, вы что... да и к тому же только недалёкие подростки занимаются такой фигнёй, как жмакают кнопки в примитивных играх на мобильнике... абсолютно тупиковый путь... насчёт шутеров интересно, но тоже не то, иначе уже давно бы это было осуществлено.

Serjo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 107
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #106 : 08 Марта, 2011, 23:51:09 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
То, что ты описываешь - спорт. А спортом надо заниматься либо какое-то время, что бы не устать, либо постоянно, но это для спортсменов. А спортсменов намного-намного меньше, чем тех же простых любителей спрота в удовольствие.
Дык, я и говорю, что это должно применяться не повсеместно, а скажем на каких то специальных арена, аля супер кубок ВоВ. Потому как в Пве это сделать немного проблематично, да и человек более скилованный будет иметь большой плюс в прокачке. Вот тут и надо водить такое хочешь показать какой ты спортсмен покажи всему миру не возможность своего +1000 к агилити на шмоте, а возможность своей убер реакции. Но это тока размышления в слух никто такого никогда не сделает.

Nervar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1720

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калану
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #107 : 09 Марта, 2011, 00:01:03 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как уже говорилось - чтобы стать успешной ММО игровая вселенная дожна иметь доММОшную серию игр, и конечно популярность.
Неправда, например Ultima, EverQuest, Lineage, EvE, RuneScape. Насчет популярности тоже не очень в тему. Минимальная база, коечно нужна, так сказать, минимум своя ниша, как у Евы, но миллион+ вовсе не обязательно, достаточно 300к+ 

2Serjo
Поиграйте в сетевой шутер, чтоли...
« Последнее редактирование: 09 Марта, 2011, 00:04:17 by Nervar »

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #108 : 09 Марта, 2011, 03:45:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Данная модель игр уже существует: http://ru.wikipedia.org/wiki/OnLive

Вполне вероятно что этот интригуюищий Титан как раз и затачивается под аналогичную платформу (но тогда его доступность для широких масс ставится под сомнение:) )
Что еще хотелось бы добавить:
1. Взаимосвязанность ресурсов. Т.е. если чтото откуда то взялось, то ровно столько же, где то убыло. Если добываешь руду - она исчезает из месторождения. Месторождение скуднеет. Если выкидываешь ненужный меч - ктото может его подобрать и переплавить. Деревья вырубаются и вырастают через некоторое время... животные растут и умирают..
2. Другая модель экономики.
Деньги с мобов не падают. И никуда они не исчезают, после того, как игрок приобретает вещь/скилл у НПЦ. Деньги скапливаются у НПЦ. Они же выдаются игрокам за лут. Деньги выпускаются банком (определенной группой игроков), т.е. так, как в реальности. Возможно даже ввести возможность каждой гильдии эмитировать свою валюту.
3. Создание своих фракций. Т.е. не две стороны как сейчас: Орда - Альянс, а каждая гильдия - это своя небольшая фракция, которая самостоятельно определяет с кем быть в союзе, и чьи корованы грабить, с кем торговать..
4. Строительство городов самими игроками. Если сделать игру на аналогичной платформе, что я упомянул выще - все возможно))

Ну видите, все таки там, в соответствии с вики, существуют ограничения на расстояние от центра обработки(1000-1500миль, т.е. фактически где-то в соседнем городе), что скорее всего связано с необходимостью иметь как можно меньший пинг... А значит все таки эта технология требует некоторой дополнительной инфраструктуры и пока не доступна всем желающим...

Тут следует наверное начать с малого - с того, что реально сделать уже сейчас... Например динамические патчи... Вот сделали в ВОВ динамическую подзагрузку патча и я думал, что с появлением этой фичи минорные патчи и фиксы канут в лету, ибо все можно будет править прямо на лету... Ан нет... Оказывается "для применения хотфиксов нужно дождаться следующего клиентского патча"... А хотфиксы пачками можно безболезненно класть только на серверную часть... А как бы было круто... Возможность добавлять в игру совершенно уникальный лут, о котором никто заранее не может и подозревать: т.е. выбили вы суперуникальную вещь с босса и ее моделька и иконка прогружается вам, вашему рейду и всем другим игрокам скажем вашего сервера именно в этот момент... Это всего несколько мегабайт и займет несколько секунд... Зато какой эффект: игра станет сразу в разы непредсказуемее!

А остальное:
1) Породит неравенство - дискриминацию по пространственно-временному признаку... Вася, который сидел в игре круглые сутки, все выкопал и из за этого Пете, который казуал и пришел вечерком погонять в час пик, ничего не досталось...
2) И будет как в Готике))) После соло освобождения города от пары сотен орков(мдя, я силен) у меня в рюкзаке(или тележке? а мб целом вагоне?) скопилось около 200 штук боевых оркских алебард и сотня арбалетов... Я богат? Все круто? Ан нет... Оказывается ни у одного НПЦ просто нет стока бабла, чтобы у меня все это добро скупить)))
3,4) Любая самодеятельность в игре обязательно приведет к полнейшей каше... Близзарды и две фракции то никак сбалансировать не могут, а что же тогда говорить о потенциально бесконечном количестве фракций? Аналогично и для городов - начнут все клепать фиг знает что, кто в лес, кто по дрова и быстренько настанет конец этой идее... Тут просто не следует все идеализировать, а необходимо учитывать психологию людей, которые в большинстве своем склонны к хаосу...


ToxyGen

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 76
  • Только ачивки, только хардкор!

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Вечная Песня
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #109 : 09 Марта, 2011, 04:42:59 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тут следует наверное начать с малого - с того, что реально сделать уже сейчас...

Да, я в своем сообщении предложил идеальную модель конечно. В реальности же у нас проблемы даже с загрузкой стандартных моделей вещей при большом количестве игроков (города долго загружаются, не все игроки сразу отображаются при заходе).

Про остальное:
1) К сожалению дискриминация и сейчас есть: почему дорогих маунтов могут себе позволить только те, кто фармил голду/репутацию? А если выкопали всю руду из вашего любимого месторождения - найдите другие пути ее получения: скупка "металолома", разведка новых месторождений, аукцион на крайний случай. Возможно даже заменить руду другими материалами... (деревом к примеру).
2) Если ваши алебарды не желает купить НПЦ, то тут два варианта - либо эти алебарды "мусор" абсолютно никому ненужный, и нет смысла их фармить, либо в настоящий момент времени нет спроса на данный товар (возможно следует его попридержать?).
3) Хотелось бы привести вам в пример такой замечательный проект, как "Википедия". В ней (невероятно!!!) любой может написать что угодно, однако.. проект процветает, и занимает одно из первых мест в мире по посещаемости.

Rafale

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1115

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рафале
    • Класс: Воин
    • Сервер: Страж Смерти
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #110 : 09 Марта, 2011, 05:48:59 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Каждый игрок получит возможность иметь абсолютно уникальные способности, т.к. они больше не будут ограничены набором предопределенных анимаций, иконок и т.д... Локации смогут превратится из статичных в динамичные, т.е. ландшафт может изменяться в результате действий игроков, а не только раз в два года во время крупных контент патчей... Мобы тоже получат уникальный внешний вид, способности и лут... Вот это самое главное... Лут перестанет быть предопределенным!!! Т.е. вы сможете выбивать из боссов абсолютно уникальные вещи, которых раньше в игре никто никогда не видел!
А кто это всё будет рисовать?
Торт уже не торт.

Самый лёгкий способ поднять репутацию на НК.
http://www.noob-club.ru/index.php?topic=32350.msg901369#msg901369

ShSA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 158

  • Варкрафт: +
    • Имя: Норэм
    • Класс: Друид
    • Сервер: Дракономор
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #111 : 09 Марта, 2011, 07:23:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот вы пытаетесь говорить о том, как можно повторить успех ВОВ, в другой ММО, но никто не сказал, почему ВОВ так популярен.
Аргументы о том, что у ВОВ была большая история (первые варкрафты) и куча фанатов, на мой взгляд выглядят весьма неубедительно, потому что варкрафт 1-3 и ВОВ - совершенно разные игры.

Для меня был очень интересен проект Аллоды, который многое украл у ВОВки и создал свою уникальную игровую атмосферу (которая возможно была близка мне в силу национальных традиций). Аллоды в начале показались настолько интересными, что я почти забросил ВОВку и ушел с головой в прокачку персонажа там... но я вернулся, а почему?

А теперь давайте попробуем проанализировать что есть в игре ВОВ, чем эта игра особо знаменита и чего нет в других ММО.
Мое мнение, это офигенная ПВЕ составляющая, для освоения которой требуется координация действий нескольких игроков, для достижения которой требуется время, в ходе которого игроки общаются друг с другом, делятся эмоциями, долго вайпаются и орут от радости при ферст киле.
Все это есть совместный труд, который сближает людей и дает им почувствовать себя часть некой общности, в которой они востребованы. А вот ПВП составляющая в ВОВке, это некий доп контент, бонус, но не как ни основная часть игры. ПВП оно везде одинаково, в любой корейской ММО, в аллодах и ВОВ - везде одно и тоже!

Я не говорю что ПВП интересно, но в ПВП нет неких заоблачных высот, для достижения которых необходима еженедельная совместная работа 10-25 человек или целых гильдий в течении нескольких месяцев. В ПВП чаще всего, все превращается игру "каждый сам за себя". Разумеется можно строить стратегии, тренировать команду, но по факту, в 90% случаев ПВП это чистое мочилово :)

Далее, есть огромная аудитория игроков, которые не тянут и ПВП и ПВЕ, но они тянут квесты, тянут героики и им этого достаточно! Они прокачивают альтов, одевают их за баджи нафармленных в героиках и с выходом нового контента, они осваивают старый контент в овергире и им все это нравится, но и здесь мы говорим о социальной составляющей, потому как для таких людей освоение даже устаревшего контента в овергие - есть командная игра требующая совместной координации действий.

По поводу мобильных платформ - идея безнадежна по ряду причин: активное ПВП реализовать в ближайшие годы не получится, потому как пока еще далека от идеала беспроводная связь и слишком разный аппаратный уровень, что очень сильно скажется на балансе, отсутствие которого убьет любое начинание в этой сфере. Реализация ПВЕ составляющей по аналогичной причине не получится реализовать + любое ПВЕ предполагает преодоление трудностей, которое требует времени, а сидеть непрерывно с телефоном 2-3 часа времени не всякий может (да и мы говорим о преимуществах мобильного решения, как о возможности поиграть в свободное время в любом месте). Я не вижу возможности реализовать полноценную ПВЕ и ПВП составляющие на мобильных платформах сейчас, а все остальное - это опять таки слишком узкая ниша игроков.

Далее, в ВОВ отсутствует понятие доната, который убивает Аллоды и множество других подобных игр. Любая "бесплатная" игра обречена на забвение, только потому что большинству менеджеров никогда не удастся найти баланс между разумным донатом и собственной жадностью.

Сила ВОВ - в балансе между различными аспектами игры (ПВЕ, ПВП), в балансе между хардкорностью и казуальностью.

Кто-то говорит о том, что надо сделать возможность менять мир, случайный шмот и т.д. - но все это уже есть в других играх, но это мало кого затягивает, потому как я наблюдаю, что множество игроков до сих пор играют в вов только ради рейдов, только ради желания убить еще одного босса, а профессии, фарм и т.д. - это только прелюдия для главной цели. Не нужны мега сложные профессии, да они вообще нужны только для возможности вступить в рейдовый контент и больше ни для чего. Смена дня и ночи? Зачем? Ну полюбуемся мы пару раз природой в различное время суток, но очень скоро все опять обернется к нудному фарму и рейдам.

Итоги: почему никому не удается повторить успех ВОВ? Потому что еще никто не реализовал все аспекты игры ВОВ, и главное никто не реализовал ПВЕ составляющую. Большинство ММО останавливаются только на ПВП. Если где-то и есть ПВЕ составляющая, то она настолько убогая или излишне сложная, что не привлекает основную массу игроков. А платформа значения не имеет :)
Любая игра должна иметь свою глобальную цель, и когда эта цель достигнута, она надоедает. В ПВП нет глобальных целей, ПВП - это времяпрепровождение, а в ПВЕ глобальная цель есть и достичь её могут не все.

Успех сравнимый с ВОВ будут иметь те ММО, в которых не будет доната меняющего баланс и будет глобальная цель, требующая совместного усилия группы игроков в течении продолжительного времени, но цель эта должна быть реально достижима и только при обязательном условии одновременной совместной игры требующей наличия координации действий. Если последнее условие не будет выполнено, тогда игра превратится в игру одного человека, а это уже будет совсем не интересно, потому что мы социальные существа :)
« Последнее редактирование: 09 Марта, 2011, 07:37:21 by ShSA »

silikon

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #112 : 09 Марта, 2011, 09:42:11 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Почему все пишут только о ВоВ и его подписчиках ? Близард меряет нас всех в сумме, всеми своими проектами. Их заявление о расширении аудитории посредством новой игры аля "Титан" означает лишь то что они захватят (постараются по крайней мере) еще один сигмент игроков. Хотите РПГ , держите Дьябло. Хотите стратегию да еще с онлайн сражениями, держите старкрафт. Хотите мморпг, держите ВоВ. Хотите ммо-шутер, держите "Титан" ? Несомненно любители шутеров это огромный кусок пирога рынка, который Метелица с удовольствием хочет захавать.

По поводу темы, был как-то дем, в зашарпаной комнате с облезлыми стенами лежит аморфное грязное, заросшее тело с подключенным кабелем из "розетки" к голове. В подписи была надпись "Задрот Worlf of Warcraft 2020 год". Думаю эту надпись можно заменить на "Задрот будущего" и неважно будет ли это ВоВ или Ваха или нечто похожее или напротив совершенно другое.

Алиндор

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 9

  • Варкрафт: +
    • Имя: Алиндор
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Седогрив
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #113 : 10 Марта, 2011, 19:50:59 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Просто читаю и плачу это действительно  :facepalm: :facepalm:

Я считаю, что нужно смешать отличный шутер с MMORPG. Смесь Контр-страйка и ВоВа. Только представьте размах всей концепции! Гильдии могут стать элитными отрядами, боссами - террористические организации и их лидеры, ПвП будет похоже на игры в КС 5х5. В общем можно придумать много и много всего. Идея, конечно, сырая, но крайне перспективная.
Боссы- ТЕРРОРЕСТИЧЕСКИЕ организации и их лидеры это вобще ппц.ПВП будет похоже на игры в КС 5х5 это как с ныканьем за ящиками и бросками фаерболов(гранат) об стену чтоб они залетели к врагу и пыщнули у него под ногами? Одозначно  :facepalm:

Или вот Сказ о слизанных Пигмеях :D что Близарды слизали Т11 у Аллодов онлайн
Ктото писал что вселенная должна быть узнаваема. Года два назад вышел проект нивала Аллоды ОНлайн который своей идеей мог посоревноваться с вовом но увы убогая система F2p или как там сильно резанула онлайн ему. Хотя развиваться там было куда. После того как там поигрался часто смеюсь со слизанных близами пигмеев ульдумовских и их поведения. да и дкшный Т11 тож чет напоминает))).
Грабить караваны... Был такой проект (мб и сейчас есть) фаллаут онлайн. Любительский патч для второго фалаута который позволял по миру бегать массово. И там была клевая система крафта. От твоих навыхов зависили возможности крафта. плюс при убийстве игрока весь его лут доставался победителю. Вот те пвп вот те экшн. когда перебираясь один ссыкуешь нарваться на гопников, а на случайной встрече первые мысли "к кому принадлежат эти игроки к "добрым" или "злым". А получив из гауски в глаз уже разбираться поздно. Но к сожалению цель патча разработчики реши сделать линейной. Мега большой квест на "месяцок" после которого вайп базы сервака. многих это оттянуло.
EVE тоже уникальна во многих критериях но это скажем так на своего любителя.
Неизвестный Близовский Титан.... ИМХО будет связан с сюжетом вовика. Доблестный какшняк получает право придти на службу к титанам. и дадут мирок котороый буш развивать а потом пыщь пыщь отаке. Пылающий легион идет панико. и ты с армиями своих какашняков его отбиваешь. ну эт на правах бреда)))

Однозначный  :facepalm:

 

закрыть