WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перспективные направления развития ММО  (Прочитано 34345 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

СуперВареник

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 124

  • Варкрафт: +
    • Имя: ДК - ригиль; Воин - Пэндор, Хант - Глориэ
    • Класс: ДК, Воин, Хант
    • Сервер: Страж смерти, Свежеватель душ ( Глориэ )
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #90 : 08 Марта, 2011, 11:44:19 »
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
На самом деле идей отлчных для новых не ВоВ-ММО есть полно. Просто ММО это не тоже самое что простая игра, тут нужна серверная база и тп, тоесть нужно гораздо большее бабло и поэтому ММО невозможно написать самому на коленке. А люди у которых есть "гораздо большее бабло" не играют в игры, и поэтому они не знают в чем разница между ВоВ и, к примеру Spore. Но вов уже успешен, а спора это нечто непонятное и новое. Во что они вложат деньги? Конешно в клон уже успешного вова. А спора так и осталась просто игрой в песочнице на своем компе. Вот мы и будем все дальше играть в поделки близзарда, потому что больше ни у кого нет одновременно и кучи бабла и знаний игр.



RELIC и Warhammer!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Kadash

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 68

  • Варкрафт: +
    • Имя: Виталя
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Разувий
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #91 : 08 Марта, 2011, 12:03:53 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Ваху надо полюбить и понять, чтобы в неё полноценно влиться. Очень сомневаюсь, что на коробке с игрой можно поставить 12+. В ВОВ на самом деле, если умеешь читать, то тебе на родном языке напишут всё, что нужно и даже вопросов не возникнет. Это тоже хороший плюс Варкрафту. И думаю Близзы тоже понимают, что делать сейчас нечто революционное, или перекраивать полностью систему восприятия игры не стоит. Точнее, они это сделают, но не ранее, чем в каждом втором доме появится возможность всё это лицезреть.

DeMo.nick

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6154

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мясовоз
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #92 : 08 Марта, 2011, 12:54:40 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как уже говорилось - чтобы стать успешной ММО игровая вселенная дожна иметь доММОшную серию игр, и конечно популярность. Таковыми являются на данный момент лишь вселенные Star Wars и Warhammer40k (фентезийный WH менее популярен). Но сравним популярность WarCraft до WoW с другими и мы получим лишь одну вселенную сопоставимую по объёму поклонников (а кто-то говорит что и большую) - это несомненно Warhammer40k, и я надеюсь что разработчики ненакосячат т.к. мне WH40k нравится почти также как и WarCraft серия.
P.S. и да море крови, трупов и мочилова это то, что привлекает многих :D Ну и конечно - ЗА ИМПЕРАТОРА!!!!!
In Dedicato Imperatum Ultra Articulo Mortis

Brag

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 58

  • Варкрафт: +
    • Имя: Брагнир, Капу
    • Класс: Хант, Вар
    • Сервер: Страж Смерти
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #93 : 08 Марта, 2011, 13:01:40 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Согласен с Ерорчиком! Считаю, что нужно развить крафт и сделать торговлю третьим аспектом игры! Когда я начинал играть в вов я мечтал не убить дракона или стать гладиатором, а прославиться как лучший крафтер Азерота! Было бы неплохо ввести больше рецептов, сделать так, чтоб броня которую ты делаешь отличалась от брони другого ремесленника не только небольшой пометкой, мол "сделано в Китае" ...
(показать/скрыть)

AlexDevillord

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1386

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нараэль
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый Лес
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #94 : 08 Марта, 2011, 13:27:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вархаммер будет в следующем году вроде :) Я уже готов, пофиг сколько абонка будет :)

Darki4

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 15
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #95 : 08 Марта, 2011, 13:32:16 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Всё ваше красивый крафт, разноцветный эпег, сделать сальто, грабить кОрОваны, это всё фуфло. Эти все мелочи можно сделать в любой момент при желании. Главное для игры это её механика. Я в свое время начинал играть в КС 1.1, потом кс 1.3 и мне нравилась эта игра. Потом вышел кс 1.5, 1.6 я долго не хотел переходить на него т.к. комп был слабый. Но всё же перешел на 1.6 и там начал играть серьёзно. Ездил на чемпионаты и.т.д. И кучу народу играло и играет в кс 1.6, даже когда уже вышел кс соурс. А в чем проблема? Почему люди не переходили? Да потому что динамика игры была уже не та. Тем более например тот же самый кс 1.6 мне быстро очень надоел, но вот из за игры в команде, из за тим плея эта игра была для меня совсем другой и можно смело сказать что играл я года два лишних только за счёт команды.

Тоже самое касается и вова, сделай ты хоть супер-мега-пупер вселению с 3Д графикой и 5Д окружением, но с плохой динамикой и без командной игры это будет FAIL!

На мой взгляд актуальная игра будет по типу Warcraft 3 Dota AllStars и League of Legends. с графикой как Aion, с non-target system и с историей World of Warcfat. Кому из вас не захочется по pvp-шиться Тралом, Королем Личем или Сильваной?

Rmo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 39
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #96 : 08 Марта, 2011, 14:24:30 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На мой взгляд актуальная игра будет по типу Warcraft 3 Dota AllStars и League of Legends. с графикой как Aion, с non-target system и с историей World of Warcfat. Кому из вас не захочется по pvp-шиться Тралом, Королем Личем или Сильваной?

Dota 2 уже в разработке Valve - http://ru.dota2.com/
Посмотрим что получится.

Sivers

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 500

  • Варкрафт: +
    • Имя: Косой
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Азурегос
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #97 : 08 Марта, 2011, 14:47:38 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В TOR делают большие, непредсказуемые миры, с большим РП потенциалом, флешпоинтами(ролинг плей событиями) и прочим =)

Delphy

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 96

  • Варкрафт: +
    • Класс: Энх
    • Сервер: Борейская тундра
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #98 : 08 Марта, 2011, 15:49:04 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В русском комьюнити РП-потенциал не будет задействован. Да, как и было сказано выше, для него нужна база доММО-вселенной. Чтобы уйти от ВоВа нужно преодолеть несколько проблем:
1) Система развития. Таланты\сила\стамина\мана\покупные скиллы - это у игроков давно в печени сидит. В этом плане весьма интересная идея в EVE, но игрокам ВоВа она вряд ли покатит, ибо долгая зело прокачка-)
2) Система крафта. Пришел, накопал, сделал слитки, сковал. Пришел, оборвал цветочки, сварил, выпил. У половины игроков тоже давно все вызывает только зевоту. Я мало себе представляю идею, способную это перевернуть, но совершенствованию предела нет.
3) Система скиллов. Пришел, купил, пуляй. Как альтернатива - развитие цепочки\дерева скиллов по мере использования. Возможность выбора только одного\двух\n-1 из двух\трех\n скиллов на одном звене цепи развития скиллов, обучение каждому скиллу по цепочке квестов, ручной контроль затрачиваемого ресурса на скилл(чем больше ресурса, тем мощнее. Как вариант - "зарядка" скилла полосой, макрос) и так далее, идей тут больше, чем собак нерезаных.
4) Многим просто надоели "эти чертовы дварфы\гномы\эльфы", ибо в каждой игре по два-три вида.

На самом деле, проблем больше. И вообще, самая лучшая игра - это "Риаллайф". Фотореалистичная графика, сервер без лагов на 8ккк юзеров, полная свобода действий, продвинутая система торговли и крафта, множество рас и скиллов, прокачка долгая и интересная(иногда-)), кучи языков с возможностью изучить, сотни загадок и тайн, тысячи пасхальных яиц, и, само собой, социальная составляющая.
У человека основной была всегда только одна проблема - он в упор не видит источник своих остальных сложностей, ежедневно глядя на него в зеркале.

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #99 : 08 Марта, 2011, 16:17:20 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я думаю, что основные ограничения для развития ММО сейчас - это технические ограничения...

Ну те же самые КПК... Они отстают по развитию от современных ПК лет на 10-50... Тобишь мой КПК сейчас по производительности сопоставим с среднестатистическим компом начала 2000-х годов... Но это только если не учитывать то, что при 100% использовании процессора(что естественно требуется в современных играх), например при запуски DOS-овских игр или Винды 3.11 под эмулем, он начинает жутко греться и жрет батарею за считанные минуты... Да и плюс отсутствие мало мальски нормальной видухи на большинстве КПК и смехотворное по нынешним меркам ПК дисковое пространство... Короче первые ММО уровня ПК-шных на мобильных платформах следует ожитать только лет через 5-10, когда батареи смогут держать девайс на максимальной мощности достаточно долго и дисковое пространство начнет исчисляться уже сотнями мегабайт, что позволить хотя-бы реализовать своп, чтобы не тупо выкидывать проги из памяти при ее нехватке и реализовать 100% многозадачность...

А чего же не хватает ПК-шным ММО? Я думаю, что прорывом было бы полное устранение в необходимости хранения данных на клиентской стороне... Сейчас необходимость в многогигабайтном клиенте продиктована ограниченной пропускной способностью сетей и ограничением на хранимые и обрабатываемые на сервере объемы данных, что заставляет разработчиков создавать заранее предопределенные данные, а обмениваться только их ID... Это порождает огромное количество ограничений: у всех предопределенный внешний вид, предопределенный шмот, предопределенная анимация, предопределенные камни/чанты, предопределенные способности, у мобов предопределенный лут, у боссов предопределенная тактика и т.д. и т.п... И пусть разработчики пытаются все это дело разнообразить, создавая иллюзию выбора и случайности, но на самом деле все это очень предсказуемое и это убивает дух игры и превращает ее просто в фарм - намечивание определенной цели и планомерное ее достижение...

А теперь представьте себе, что точно также, как и филимы и музыку раньше надо было загрузить целиком прежде, чем их посмотреть/послушать, а теперь благодаря значительно увеличившейся пропускной способности сетей все это можно делать в реальном масштабе времени, вот точно также при определенном качестве инета можно будет грузить игровые данные динамически прямо в реальном масштабе времени!!!

Что это даст? Каждый игрок получит возможность выглядеть абсолютно уникально, т.к. теперь его моделька не будет строится из предопределенных кусков, а может быть загружена прямо на ходу... Каждый игрок получит возможность носить уникальный по виду шмот и оружие, т.к. больше не будет никаких предопределенных моделек... Каждый игрок получит возможность иметь абсолютно уникальные способности, т.к. они больше не будут ограничены набором предопределенных анимаций, иконок и т.д... Локации смогут превратится из статичных в динамичные, т.е. ландшафт может изменяться в результате действий игроков, а не только раз в два года во время крупных контент патчей... Мобы тоже получат уникальный внешний вид, способности и лут... Вот это самое главное... Лут перестанет быть предопределенным!!! Т.е. вы сможете выбивать из боссов абсолютно уникальные вещи, которых раньше в игре никто никогда не видел! Больше не будет патчей, т.к. мир будет изменяться постепенно прямо по ходу игры... Т.е. новые локации, новые мобы и новый лут может появляться в игре абсолютно неожиданно для игроков и каждый сможет почувствовать себя первооткрывателем!

Как крайний случай такой модели, который бы кстати очень подошел бы для мобильных платформ, который я уже описывал ранее: генерация изображения прямо на сервере и передача его пользователю в виде чего-то вроде потокового видео... Это реализуемо уже сейчас, но пока что серверы самой игры такое не потянут... Они и так лагают, а тут еще высококачественное изображение для каждого юзера генерировать надо...
« Последнее редактирование: 08 Марта, 2011, 16:22:35 by AVPaul »


Delphy

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 96

  • Варкрафт: +
    • Класс: Энх
    • Сервер: Борейская тундра
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #100 : 08 Марта, 2011, 16:52:13 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну... Неплохо, в принципе. Но технические ограничения на стороне разработчиков редко были препятствием, а со стороны юзверей - это и есть основное ограничение аудитории. Разговор о том, какие возможны идеи и приемы, отличные от ВоВ и приемлемы в некой теоретической новой ММО.
ЗЫ идея скачиваемого из инета контента уже реализована - разнообразные браузерные игры гарантируют это.
« Последнее редактирование: 08 Марта, 2011, 16:54:28 by Delphy »
У человека основной была всегда только одна проблема - он в упор не видит источник своих остальных сложностей, ежедневно глядя на него в зеркале.

Симпатичная Финка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 117
  • Scientia potentia est
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #101 : 08 Марта, 2011, 17:08:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну... Неплохо, в принципе. Но технические ограничения на стороне разработчиков редко были препятствием, а со стороны юзверей - это и есть основное ограничение аудитории. Разговор о том, какие возможны идеи и приемы, отличные от ВоВ и приемлемы в некой теоретической новой ММО.
ЗЫ идея скачиваемого из инета контента уже реализована - разнообразные браузерные игры гарантируют это.
Графика у браузерок уныла.
Вообще, если будет создана ММО в том виде, в каком видит ее AVPaul, то российские игроки, в большинстве своем, поиграть в нее точно не смогут - в Рашке канал в 100 мбит большая редкость.

pub

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 40
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #102 : 08 Марта, 2011, 17:21:16 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
насчет фолаута онлайн - такой проэкт вообще-то есть, я правда еще в начале осени там играл(открытое бета-тестирование, кажется второе было на тот момент)
и то, в каком он видел был тогда - полнейшее дерьмо

смех в зале. Вы играли в поделку фаннатов.

Никакого тестирования реального фола онлайн еще не было, так же как и никакой нормальной инфы по нему, т.к. идет суд.

Симпатичная Финка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 117
  • Scientia potentia est
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #103 : 08 Марта, 2011, 18:44:57 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А мне всегда нравилась идея с уклонения и всё такое, ну вот представить: бежит на вас вражина и замахивается большой дубиной, что мешало б прожать клавишу или набор клавиш и сделать стрейф или пригнуться, или отпрыгнуть. А магия стоишь и смотришь тупо смерти в лицо? Летит фаербол, а ты в сторону отойди или пригнись, а вот когда со спины то уж извени глаз там нету. Было б интересней в том же пвп у кого руки стоят тот бы бегал уклонялся, а кто привык стоять и жать 2-3 кнопки со словами пишь-пишь, падал бы в секунды. Опять же имхо.
+100500
Смешно видеть порой, как хаосболт летит, меняя направление, за бегающим туда-сюда милишником.

Вообще хочется полное 3D и коннект к нервной системе. Чтобы человек, на которого повесили иммолейт, чувствовал этот самый иммолейт, на при всем при том мог его снять без помощи диспеллеров, просто прыгнув в воду. И чтоб у мага при неосторожном касте ФБ мог халат загореться.

ToxyGen

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 76
  • Только ачивки, только хардкор!

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Вечная Песня
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #104 : 08 Марта, 2011, 22:08:09 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Как крайний случай такой модели, который бы кстати очень подошел бы для мобильных платформ, который я уже описывал ранее: генерация изображения прямо на сервере и передача его пользователю в виде чего-то вроде потокового видео... Это реализуемо уже сейчас, но пока что серверы самой игры такое не потянут... Они и так лагают, а тут еще высококачественное изображение для каждого юзера генерировать надо...


Данная модель игр уже существует: http://ru.wikipedia.org/wiki/OnLive

Вполне вероятно что этот интригуюищий Титан как раз и затачивается под аналогичную платформу (но тогда его доступность для широких масс ставится под сомнение:) )
Что еще хотелось бы добавить:
1. Взаимосвязанность ресурсов. Т.е. если чтото откуда то взялось, то ровно столько же, где то убыло. Если добываешь руду - она исчезает из месторождения. Месторождение скуднеет. Если выкидываешь ненужный меч - ктото может его подобрать и переплавить. Деревья вырубаются и вырастают через некоторое время... животные растут и умирают..
2. Другая модель экономики.
Деньги с мобов не падают. И никуда они не исчезают, после того, как игрок приобретает вещь/скилл у НПЦ. Деньги скапливаются у НПЦ. Они же выдаются игрокам за лут. Деньги выпускаются банком (определенной группой игроков), т.е. так, как в реальности. Возможно даже ввести возможность каждой гильдии эмитировать свою валюту.
3. Создание своих фракций. Т.е. не две стороны как сейчас: Орда - Альянс, а каждая гильдия - это своя небольшая фракция, которая самостоятельно определяет с кем быть в союзе, и чьи корованы грабить, с кем торговать..
4. Строительство городов самими игроками. Если сделать игру на аналогичной платформе, что я упомянул выще - все возможно))


 

закрыть