Надо, конечно, уточнить в начале, будут ли обсуждаться рпг направления или все жанры. Но вроде все об рпг, да об рпг

Соглашусь здесь, с очень интересными высказываниями по поводу вова, что он очень удобен и создает минимальный дискомфорт. Некоторые вещи просто гениально продуманы, и без них вов это уже не вов, такие как аукцион, таланты, персональные предметы, продуманные босы и прочее-прочее-прочее. Минус в том, что это все может дико надоесть, из-за своей однообразности на высоких уровнях при ежемясячных фармах дейликах, протоптанных рейд боссов, ресурсов. Но что я все о вове...
По моему мнению сейчас просто невозможно выпустить дельную мморпг, которая сразу же привлечет к себе миллионы игроков\подписчиков, высокую популярность, если она не имеет исторической базы. Вов это мир варкрафта, а варкрафт, изивините, тянет свою историю с 1994 года. Lineage с 98 и так далее. (Если речь идет именно о рпг, конечно). Чем длинее её история, тем легче разработчикам будет писать новые сюжеты и тем игра будет насыщенней. Хоть это не самый главный фактор, но он имеет место быть, причем далеко не последнее. Это во-первых.
Во-вторых, я как-то не представляю механику рпг без уровней, опыта и фарма чего-либо, будь-то виртуальных ископаемых, либо вражеских игроков. Без этих вещей игра превращается в шутер или квест) *Далее пойдут рассуждения, которые некторым могут показаться бредом* Может такие вещи уже есть и я об этом не знаю, но мне кажется хороший идеей убрать такое понятие, как уровень персонажа, его характеристики(сила, ловкость и тд), и вместо этого сделать основными характеристиками ремесло, может их быть два или несколько, это уже как фантазия позволяет, и уже отпрыгивать от них. Сделать эти ремесла не просто обыденном делом, аля вов собери реги, нажми на кнопку и вот шмотка, а более продуманными, разнообразными, уникальными. Допустим, если мы в рпг времен средневековья, какой-нибудь кузнец хочет сделать двуручный молот: он сначала пойдет и купит руду у шахтера или добытчика( важный ммо момент взаимодействия), который неиствово бегал по шахтам, по горам или каньонам в поисках сего тяжелого куска металла, пойдет в свободную кузницу и начнет ТВОРИТЬ. Кузнец сам выберет форму молота, его контуры, рисунки на рукояти, в общем сделать так, чтобы этот молот был один такой. И сделать процесс персональной ковки не простым, а довольно-таки трудоемким делом, который будет включать в себя множество нюансов. А для игроков, которые не имеют навыков рисования, проектирования или как будет выглядеть интерфейс, сделать простенький шаблончик, по которым эти молотки моно будет клепать, как конвеер, учитывая только лишь часть нюансов. Вы представляете как будут пользоваться популярностью люди, которые умеют красиво рисовать или имеют опыт по моделированию? Ведь уже будет влиять фактор не кто больше "надрочился", а кто это умеет делать в действительности. Именно что-то создать "там", в зависимости от твоего умения "здесь", добавляет в игру то, чего не встретишь в другой. А когда этому кузнцу захочется повоевать против недруга, на горизонте, который бегал за шахтером целый день, то можно придумать какие-нибудь сражения. Не хочеться приводить к примеру вов, как бг или арену. Но можно ведь сделать, чтобы именно ганк\завоевания являлся основой пвп? И чтобы люди воевали не за какие-то очки, а за территории, деревни, поселения, на которых те же самые шахтеры могли в мирное время спокойно бегать собирать руду для того же кузнеца. Чтобы все эти пвп не выглядили однообразно, будто тупо друг дурга колтят молотками по голове, а основываясь на главных ремеслах персонажа, давать ему уникальные способности и умения, которые он будет получать в зависимости от уровня и СОЧЕТАНИЯ ремесел. Можно написать ещё сотни тонкостей и особенностей про механику и ещё что-либо, просто это мой пример придуманный на ходу.