Оригинальная версия World of Warcraft – без излишеств, наворотов и дополнений – была совершенно особенной видеоигрой. Но порой она бывала просто невыносимо раздражающей. Конечно, отчасти ее успех объяснялся тем, что она была менее раздражающей, чем конкуренты того времени, но в плане дизайна заданий она тоже имела самые настоящие провалы.

Один из таких провалов – "
Зеленые холмы Тернистой Долины", задание, в котором вам предстояло найти кучу случайно разбросанных по локации страниц по просьбе некоего Хеминга Эрнестуэя. Это была настоящая мука. Джефф Каплан, который разработал это задание во время своей работы в Blizzard, объяснил Лексу Фридману в
интервью на этой неделе, почему.
"
[Это задание] имеет для меня большую эмоциональную ценность, потому что в те времена игроки WoW единодушно ненавидели его как одно из самых дерьмовых и раздражающих заданий, – объяснил Каплан. –
Но оно занимает особое место в моем сердце, потому что, во-первых, это был один из немногих случаев, когда я написал целый короткий рассказ, который на самом деле попал в игру. Это моя дань уважения Хемингуэю". Кроме того, как он красочно выразился, это было "
типичное высокомерие младшего игрового дизайнера, который считает себя умным, но на самом деле – дурак. Вот и все, что нужно знать о задании Зеленые холмы Тернистой Долины".
По словам Каплана, проблема заключалась в том, что это было задание типа "муравьиная ферма". Это концептуальный термин, используемый для описания дизайнера, играющего в бога: "
Ты – игровой дизайнер, который играет в бога, а игроки – муравьи на твоей муравьиной ферме, и ты хочешь посмотреть, что они будут делать (что не является правильным подходом для хорошего дизайнера многопользовательских игр), но я тогда еще не знал этого".
"
[Это] был дизайн в стиле муравьиной фермы: Я написал... честно говоря, вероятно, довольно дерьмовую историю, я не читал её с 2003 года, так что одному богу известно, хороша она или нет... Я написал историю, а потом разбил её на все эти разные страницы". Из любопытства с ней все еще можно ознакомиться, и многие игроки на самом деле считают ее забавной маленькой пародией на Хемингуэя. По крайней мере в ней нет ничего плохого вопреки мнению Каплана. Хотя, вероятно, она не стоит того, чтобы за ней гоняться так долго.
А вот с механикой самого задания было много проблем – страницы не складывались в стопку, и можно было найти несколько одинаковых, что приводило к переполнению инвентаря, а если вы пытались пройти задание в одиночку, то к полной и абсолютной капитуляции перед волей случая.
В каждой главе было по четыре страницы, и нужно было собрать все четыре главы, что в итоге давало 16 отдельных предметов, которые могли загромождать инвентарь, даже если у вас не было дубликатов (а они обязательно были). Конечно, можно было сложить страницы в главы, как только вы собирали все четыре нужных, но это определенно было не самой приятной задачей.
"
Это было похоже на игру "Монополия" в McDonald's, где нужно собрать все кусочки, иначе не выиграешь... Не думаю, что сама по себе эта идея ужасна, но проблема заключалась в том, что интерфейс World of Warcraft не был к этому готов. У игроков было очень ограниченное место в рюкзаке. А пока они пробирались по Тернистой Долине, я просто заваливал их инвентарь всеми этими страницами. А им нужно было всего несколько! Но если тебе не повезет, то ты получишь, например, три пятых страницы, которые просто займут место в инвентаре. Это была моя фантазия как дизайнера – что игроки будут общаться, знакомиться друг с другом и ценить друг друга! В итоге никто не выполнял это задание. Вместо этого все были просто очень раздражены и шли на аукцион".
С другой стороны, Каплан отметил, что "
это стало для меня не только способом извлечь уроки из своих ошибок, но и тем, что я открыто признал, что не считаю это задание хорошим и что оно стало провальным. Это открыло нам в Blizzard возможность критически относиться к своей работе". Ну, что вышло, то вышло. По крайней мере, это не длинная цепочка из 19
заданий про пчел.