Тема: Слух: Blizzard хотели бы вернуть вселенную StarCraft к RTS-истокам  (Прочитано 5577 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Hoodies

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 273
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Глупости какие, давайте бруто в третий раз в шоп

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 990
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Они еще ее не увели в шутеры, чтобы возвращать к РТС, так-то. Что гост, что титан, что новое непонятно-что еще не вышло и далеко не факт что выстрелит, даже если выйдет.

Проблема тут в следующем. Если посмотреть ретроспективу, то переход к новой номерной части это не просто "мы сделали тоже самое, но якобы чуть получше", как сейчас лепят колду, батлу, фифу и еще десяток франшиз. Варкрафт 3 разительно отличается от варкрафт 2. Даже если отбросить графику и сюжет - геймплей серьезно замедлился, появились герои, новые расы. Старкрафт бруд вар тоже отличается от старкрафта 2 весьма сильно, но более детально. Рас также три, но принципиально новое и удобное управление, смарт-касты, общее выделение армии, менее убойные кастеры в целом и так далее. Полноценно другая игра. И вот чтобы вернутся в РТС-истокам, надо сделать "прорыв" теми, кто умеет делать РТС в принципе. А нынче в близзах есть только те, кто скинчики может клепать, на прорыв у них квалификации не хватит. Для стратегии удобство управления и геймплей стоят сильно выше картинки, в отличие от шутеров, здесь не получится сделать новую игру, сделав рескин. Будет рефордж 2.0, а не подъем жанра.

Каловрат

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 32
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
...но у них нет людей способных сделать это.

DM14

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 307

  • Варкрафт: +
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот кстати в точку.

Я в юношестве очень много играл в старкрафт. Ну и в варкрафт, конечно. В основном с друзьями-одноклассниками, ну и порой со случайными игроками в компьютерном клубе. И всегда был принцип - сначала развитие, потом атака. Самый сок считалось настроить лимит "баклажанов" против "крузаков", и там уже кто победил, тот победил. Ну или что-то в этом роде. Если бы кто-то пытался делать всякие зерг-раши, наверное за такое можно было бы и прогуляться за угол.

А потом пошла эпоха интернета, батлнет, обучающие статьи. Как сейчас помню - была на флеше такая игра - рефлекс, тренировка APM. Честно скажу, скиллом не потянул я на киберспортсмена, но одно время тратил на это время, конечно всех своих друзей с моими новыми навыками легко обыгрывал, но уровнем чуть выше уже не тянул, ребята, которые городские чемпионаты выигрывали, меня легко обыгрывали. Не потянул и слава богу, так если в ретроспективе подумать.

Но суть в том, что все эти киберспортивные матчи уже были совсем не так интересны, как те старые игры "лимит на лимит".

Ну и сегодня, конечно, так уже играть не будут. Тогда и интернета толком не было, мы и не знали все эти премудрости, откуда нам. Пошли в компьютерный клуб на час, игру запустили, в корявом русском переводе от Фаргуса что-то там пытались сами понять, вот и весь теорикрафтинг... Но удовольствия было больше, это сто процентов.
Многие разрабы недоподелок не понимают разницы между е-спортом и игрой по фану. А потому не делают в своей игре специальных галочек типа играть по фану без абуза. Я уже говорил, что в старые времена были определенные правила игры, когда играл с друзьями или в компьютерном клубе. Например в контру мы играли в режиме без авп. Хочешь играть в поинт'н'клик? Иди играй в специальный режим авп. Аналогично и в старик. Были там конечно свои замуты. Например часто огурцы протосов были слишком имбовые и их сложно было законтрить, так что часто договаривались играть без них. Я конечно понимаю, что в реальной жизни на войне все средства хороши. И что часто некоторые юниты являются имбами и что так и задумано, что нельзя до этого доводить и надо зегрануть противника еще до того, как он их построит. Но я лично не люблю напряженные игры. Не умею и не хочу учится играть с упором на зегр раши. Т.е. постоянно держать противника в напряжении, чтобы не давать ему развиваться. Тут главное это понимать в чем основной фан игры, который чаще всего упускается в онлайн играх. В ртс это именно развитие. Весь интерес это отстроить базу и армию юнитов.

Во втором старике это по факту решено - можешь выбирать самую большую карту, и рашить там уже смысла особо нет - когда дойдешь, уже будет либо больше войск, либо технологии. В целом многое зависит от карты - островная, удлиненная, много ресурсов или мало. Очень интересно играть, когда карты, например, никто не знает - вроде рандомной. В игре смысл в том, что можно играть как угодно. Тех же про если смотреть - я видел не один и не два матча, когда профессионалы играли до момента, когда заканчивались ресурсы, и это очень интересные игры, особенно вроде террана против зерга. Было это вроде даже во времена до выхода Void.

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 12093

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь/Энигмахх
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Есть большая разница между выигрышной стратегией и тем, как нравится играть вам. Ибо выигрышная стратегия это зегануть противника на ранней стадии игры, а интересная для вас это сначала неспешно развиться, а потом уже идти кого-то бить. Так что компашку с тупым компом поиграть еще можно, но играть в это против реальных людей? Да упаси боже.
Вот кстати в точку.

Я в юношестве очень много играл в старкрафт. Ну и в варкрафт, конечно. В основном с друзьями-одноклассниками, ну и порой со случайными игроками в компьютерном клубе. И всегда был принцип - сначала развитие, потом атака. Самый сок считалось настроить лимит "баклажанов" против "крузаков", и там уже кто победил, тот победил. Ну или что-то в этом роде. Если бы кто-то пытался делать всякие зерг-раши, наверное за такое можно было бы и прогуляться за угол.

А потом пошла эпоха интернета, батлнет, обучающие статьи. Как сейчас помню - была на флеше такая игра - рефлекс, тренировка APM. Честно скажу, скиллом не потянул я на киберспортсмена, но одно время тратил на это время, конечно всех своих друзей с моими новыми навыками легко обыгрывал, но уровнем чуть выше уже не тянул, ребята, которые городские чемпионаты выигрывали, меня легко обыгрывали. Не потянул и слава богу, так если в ретроспективе подумать.

Но суть в том, что все эти киберспортивные матчи уже были совсем не так интересны, как те старые игры "лимит на лимит".

Ну и сегодня, конечно, так уже играть не будут. Тогда и интернета толком не было, мы и не знали все эти премудрости, откуда нам. Пошли в компьютерный клуб на час, игру запустили, в корявом русском переводе от Фаргуса что-то там пытались сами понять, вот и весь теорикрафтинг... Но удовольствия было больше, это сто процентов.
О нет, в стратегической игре игроки пытаются обыграть друг друга, применяя разные тактики и стратегии для этого, как же быть. Это же было так весело, в стратегической игре, просто убрать весь стратегический элемент и неспешно строить 200 лимита, ну и еще убрать тактический элемент игры и просто этими 200 лимита сражаться лоб в лоб. Не удивлюсь если там и микро не использовалось, а просто через атаку всё и в бой.
У меня один вопрос, а вы зачем играли такое, строили что-то, на это ведь время нужно, чего сразу не зайти на карту где можно наклепать себе 200 любого лимита за 5 секунд (просто накликав по юнитам) и по сражаться в центре. Этак вы за час 4 катки сыграете, а 30, профит же ну.

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 12093

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь/Энигмахх
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Цитировать
В ртс это именно развитие. Весь интерес это отстроить базу и армию юнитов.
В РТС, что из названия понятно, у тебя еще и всегда гонка с временем, тайминги которым нужно следовать. Если всё это убрать, то какой вообще остается интерес ? Если начинать какие-либо сражения только на 200 топ лимита, то зачем в игре 90% юнитов.
По моему главный фан в РТС, особенно такой как СК/СК2, это возможность навязать свою игру игроку, вынудить его играть в твоем темпе и по итогу ошибаться. Отсюда и разные тактические ходы, типа хараса экономики на любой стадии игры, когда ты делаешь юнитов слабых в открытом бою, но быстрых и с высоким дпс, делишь армию на несколько частей и атакуешь в разные места. Или можешь наоборот уйти в оборону, застроить рампы и готовиться к атакам соперника (и это кстати часто сложнее, ибо время и направление атаки выбирает соперник, он к этому готовиться какое-то время, а игроку в обороне, когда на все его базы из тумана войны выбегают юниты соперника, нужно быстро среагировать, поделить правильно армию и везде отбиться с минимальными потерями). В этом блин весь фан, перехитрить соперника, отыграть так, чтобы он ошибся последним.
А все эти "15 минут не нападаем", это вообще не стратегия и не тактика, это не пойми что. Люди которым нравятся РТС так играть не будут, если игроки так играют и им это по фану, значит они просто очень далеки от РТС.

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 12093

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь/Энигмахх
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Во втором старике это по факту решено - можешь выбирать самую большую карту, и рашить там уже смысла особо нет - когда дойдешь, уже будет либо больше войск, либо технологии. В целом многое зависит от карты - островная, удлиненная, много ресурсов или мало. Очень интересно играть, когда карты, например, никто не знает - вроде рандомной. В игре смысл в том, что можно играть как угодно. Тех же про если смотреть - я видел не один и не два матча, когда профессионалы играли до момента, когда заканчивались ресурсы, и это очень интересные игры, особенно вроде террана против зерга. Было это вроде даже во времена до выхода Void.
Сейчас регулярно такие игры есть, когда играют пока у кого-то или у обоих не закончатся ресурсы. Это и в ПвЗ и в ПвТ и в ТвЗ и даже в бывает в ТвТ и ЗвЗ. Разве что ПвП почти никогда до такой стадии не доходит.
Но, не всегда такие игры интересные, тут уже от игроков зависит. Бывает что игроки просто делят карту строят 200 лимита и начинают копить банк, оба держа весь боевой лимит в кулаке. Скука смертная и для игроков и для зрителей... Потом с 15к+ минералами и 10к газа дают бой, отстраивают лимит, дают еще раз бой ну и всё.
Хотя чаще конечно хотя бы один игрок что-то пытается сделать, а второму приходится реагировать.

Dreamrealm

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 477
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
столько слухов, а ведь только начало года. Что будет к близкону?
А если там не будет всего того, что надумают к тому времени люди себе? Ой будет потом жалоб ...
А потом будет STARCRAFT ARTANIS RUMBLE и удивленные возгласы - "у вас что, нет телефонов?".
.. И добавлю .. На сколько она опережает революционно по Диабло 4. Даже Диабло 5 можно не задумываться разрабатывать