WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как работает встроенный измеритель урона и исцеления в Midnight  (Прочитано 2866 раз)

1 Пользователь и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 56407



На прошлой неделе с началом нового этапа тестирования Midnight разработчики World of Warcraft открыли доступ к сезонному контенту дополнения, а вместе с тем и некоторым новым опциям интерфейса, включая встроенный в стандартный интерфейс измеритель урона и исцеления. Игроки наконец смогли опробовать столь важную для многих новинку и выяснить, какие недостатки она имеет.:cut:

Измеритель урона и исцеления

Встроенный в стандартный интерфейс измеритель урона и исцеления в общих чертах очень похож на такие пользовательские аддоны как Details! или Recount, но во многом проще и менее функциональнее, чем они. На данный момент он позволяет отслеживать следующие показатели:
  • Урон – урон в секунду, общий нанесенный урон, полученный урон
  • Исцеление – исцеление в секунду, общее созданное исцеление, поглощения
  • Действия – число прерываний, число рассеиваний
Помимо общих показателей за весь период игры отдельно можно посмотреть значения по сегментам (сражения с группами существ и попытки на боссах).

Инструментом, разумеется, отслеживаются показатели как самого игрока, так и участников его группы или рейда.


Нажав по полосе правой клавишей мыши, можно открыть окно с более подобной информацией о показателях игрока, где указаны значения по всем способностям отдельно. То есть, можно посмотреть, сколько урона нанес каждый навык или сколько исцеления создала каждая способность.


Игроки могут открыть до 3 окон (1 основное и 2 дополнительных), каждое из которых будет отображать тот или иной выбранный показатель, и разместить их как пожелается. Можно обойтись и одним окном, просто переключаясь между нужными показателями.


В режиме редактирования можно настроить параметры внешнего вида окон, включая:
  • Стиль: стандартный или узкий
  • Значения: минимальные, компактные или полные
  • Длину и ширину окна
  • Ширину полос
  • Расстояние между шкалами
  • Прозрачность окна
  • Размер шрифта
  • Видимость окна: всегда, в бою или никогда
  • Блокировку прокручивания
  • Отображение или скрытие значка и цвета специализации/класса
Посмотреть, как работает инструмент, можно, например, на записях тестирования рейдов 19 ноября и 20 ноября.


Как и многие другие игроки, в своем ролике Zorthas как следует покритиковал новинку, отметив множество проблем и изъянов. Вот некоторые особо примечательные моменты:
  • Счетчики автоматически очищаются, когда персонаж меняет локацию с экраном загрузки, перезагружает интерфейс, выходит из игры, что не позволяет оценить показатели в спокойной обстановке в любой момент после забега. Хотя разработчики обещали, что значения будут обсчитываться на сервере, судя по всему, это не так.
  • Отсутствуют некоторые важные моменты, например, таймер боя, полученный противником урон или исцеление, избыточное исцеление, время действия позитивных/негативных эффектов, обзорщик смерти, который позволил бы понять, как именно погиб тот или иной участник группы, и некоторые другие.
  • Подробная информация о показателях отдельного игрока сложна для восприятия и имеет множество проблем, в частности: есть только целые значения и нельзя узнать, как много урона/исцеления создала способность в процентах относительно других; некоторые способности и связанные с ними эффекты разделены, хотя часто в этом нет смысла и их стоило бы сгруппировать; побочный урон по себе/союзникам и исцеление противника считаются за обычный урон и исцеление; счетчик прерываний и рассеиваний демонстрирует просто число использований соответствующих навыков без указания способностей, против которых они были применены; питомцы и их способности размещены в самом низу списка отдельно.
  • Интерфейс инструмента является запутанным и работает не совсем так, как действуют существующие и более удобные пользовательские аддоны. Например, чтобы переключиться между отображением разных показателей, нужно сделать три нажатия и пройти через два выпадающих меню, что в условиях боя очень неудобно.
  • Скорее всего инструмент в целом работает некорректно, поскольку часто отображает некорректную информацию и одним и те же показатели у разных участников одной группы могут отличаться, хотя должны быть одинаковыми.
  • Отсутствие возможности одновременного отображения сразу нескольких параметров (например, общего урона и текущего урона в секунду).
  • Также присутствуют многие другие проблемные мелочи (смотрите ролик).
Игрок уверен, что в текущем виде этот инструмент сильно уступает пользовательским аддонам и игроки многое потеряют при переходе на него. Разработчикам придется проделать существенную работу, чтобы довести все до ума и более-менее приемлемого состояния.

« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2025, 00:12:46 by Wishko »

gagevi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 478

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ингроуд
    • Класс: Друид
    • Сервер: EU-ВП
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это все даже не в стиле вов =(

Ravenhold

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 802
  • Рейтинг:12 (+12 | 0)
Рекаунт/Скада 10-летней давности явно были богаче и удобнее по функционалу. Нынешний Details вообще на каком-то космическом уровне по сравнению с этим.

Были бы близзы поумнее - наняли бы годик-полтора назад авторов Details и сейчас мы бы имели нормальный по функционалу встроенный аналог. Но нет, сляпаем на коленке кое-как и выдадим по принципу "жрите чё дают".

Cyberdemon

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 95

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сталеварка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Интересно вот что: как сами разрабы делают симуляции дпс/хпс у себя при проектировании всего, что связано со статами? Не поверю, что у них нет ничего подобного Details!. Должен же быть такой инструмент и покруче аддонов, потому как разработчик знает всё как оно там устроено. Как-то же надо проверять теоретическую симуляцию на практике.
А в итоге выкатывают сырую кастрированную и кривую версию дпс-метра. Просто жалкое подобие.
Да, считает он быстро, а толку? Анализировать голые цифры нет особого смысла. Плюс всех Рекаунтов и Дитейлсов в чрезвычайно мощном инструменте анализа боя. А тут типа цифры набежали, у кого больше, тот и лучше? Нихера.

Kokubunji

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 161
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Интересно вот что: как сами разрабы делают симуляции дпс/хпс у себя при проектировании всего, что связано со статами? Не поверю, что у них нет ничего подобного Details!. Должен же быть такой инструмент и покруче аддонов, потому как разработчик знает всё как оно там устроено. Как-то же надо проверять теоретическую симуляцию на практике.
А в итоге выкатывают сырую кастрированную и кривую версию дпс-метра. Просто жалкое подобие.
Да, считает он быстро, а толку? Анализировать голые цифры нет особого смысла. Плюс всех Рекаунтов и Дитейлсов в чрезвычайно мощном инструменте анализа боя. А тут типа цифры набежали, у кого больше, тот и лучше? Нихера.

Конечно есть. Иначе бы им пришлось выкатывать срочные правки по +5% к урону, +10%, +30% и т.д. Ой, они же именно это и делают каждый патч. И только ко второму сезону у них что-то где-то как-то стабилизируется. А циферки за них игроки считают. Выкладывают логи на том же варкрафтлогс, а ИИ - анализирует. Если это вообще ИИ делает, а не индус за чашку риса с другом китайцем за шашлык из летучего таракана.

Я не понимаю... как можно настолько не любить свое детище.. Каждый новый аддон одно и тоже... Будто там сидят свиноебские бдсм страпонофилы, которым просто кайф, когда их говном поливают  :facepalm:

Feintqt

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 96

  • Варкрафт: +
    • Имя: Скеллик
    • Класс: Маг
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я не понимаю... как можно настолько не любить свое детище.. Каждый новый аддон одно и тоже... Будто там сидят свиноебские бдсм страпонофилы, которым просто кайф, когда их говном поливают  :facepalm:
Кто допустил тебя в офис близзард? Теперь ты все знаешь, за тобой выехали наши masters.
Готовься, slave
[Источник]

Yorans

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 16
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Боже, как же это жалко выглядит в сравнении с дитейлсом


Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1745
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Не защищаю близов, но чтобы довести до ума серверный счетчик урона, им потребуется немало времени. Потому что такой инфраструктуры нет впринципе. Всякие дитейлсы пользуются API комбат лога и считают все внутри себя. Поэтому прямо-таки умиляют челики а-ля "наймите разрабов дитейлса и они все сделают". Еще и плюсуют таких.

А вот так выглядят различные логи что отправляет сервер клиенту.

Лог заклинания, наносящего урон
(показать/скрыть)

Лог хила
(показать/скрыть)

Лог доты/хоты
(показать/скрыть)

Лог мили-атаки условного моба по игроку
(показать/скрыть)

Абсорб-лог
(показать/скрыть)

И масса других логов. Т.к через API, через которое работают аддоны, новую систему делать нельзя, надо теперь все разношерстные логи объединить в единую систему и сделать внутреннее накопление урона, отслеживание входящего урона, потому что раньше сервер не задумывался об этом и просто отправлял одиночный урон, хил, абсорб, мили-атаку.
« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2025, 09:11:22 by Kargath »

Windsgift

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1096
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
(показать/скрыть)
Опять же, возвращаемся в нашим баранам.
В чем проблема была сначала все сделать, а потом уже отрубать аддоны?
А не бегать за три месяца до релиза с голой жопой и тушить пожары на реддитах?
Ну сделаешь ты это не в первом сезоне, так во втором. Особой разницы нет.
Даже сейчас уже очевидно, что не успевают вообще ничего. Ни неймплейты, ни рейд фреймы, ни кулдаун менеджер, ни встроенный дитейлс. Нет ни одного даже близко готового к релизу инструмента.
К выходу миднайт будут проблемы:
- с домами, тут к гадалке не ходи 100500 багов обеспечено, т.к. новый функционал
- с трансмогом, не верю, что все эти наряды и их смена будет внедрены в игру без всяких проблем
- сплющивание, ну как без этого, наверняка где-то что-то пойдет не так
- геймплейные проблемы хилов и танков, непонятно во что вся эта кастрация выльется, что там у дд происходит не слежу, но приколы наверняка будут. Пока особых восторгов по реддиту и классовым дискордам замечено не было.
- тюнинг. Сюда входит как тюнинг классов, так и тюнинг рейдов с подземельями. ПВП без трекинга КД даже упоминать не хочется.
- куча новых вылазок и новое воплощение Брана в Валире, которое тоже не пройдет идеально
- стандартные проблемы на старте дополнение с кривыми квестами, профами (вроде что-то опять мудрили там с ними)


И ко всему к этому они решили убить интерфейс.
Гениальное решение.


Зукрао

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2591
  • Жахнуть так,чтоб всех снесло - мое Военное Ремесло

  • Варкрафт: +
    • Имя: Данжнлорд
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
Все, конечно, интересно, только один вопрос. Есть в игре две интересные ручки, COMBAT_LOG_EVENT и COMBAT_LOG_EVENT_UNFILTERED. Из первой данные берет встроенный журнал боя, вторую парсят комбат аддоны. Вопрос, собственно. Это не считается за инфраструктуру и единую систему уже? А перевод ручек на только внутреннее использование и копипаст details (который тупо можно выкупить) в игру, конечно, это архисложная задача.
- У таких, как я, рога - признак силы, - едва сдерживая улыбку, пожал я плечами. - Жена так сказала...
  - Так они всегда так говорят!

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1745
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все, конечно, интересно, только один вопрос. Есть в игре две интересные ручки, COMBAT_LOG_EVENT и COMBAT_LOG_EVENT_UNFILTERED. Из первой данные берет встроенный журнал боя, вторую парсят комбат аддоны. Вопрос, собственно. Это не считается за инфраструктуру и единую систему уже? А перевод ручек на только внутреннее использование и копипаст details (который тупо можно выкупить) в игру, конечно, это архисложная задача.
Как раз обработчики вышеназванных пакетов и триггерят эти lua-эвенты. Думаю, не считается, поскольку это прослойка даже не сервер -> клиент, а сервер -> клиент -> интерфейс. Может сделана на коленке и может как раз именно это они и пытаются сделать, перевести ее на взаимодействие сервер -> клиент онли. Я еще не снифал миднайт, поснифаю, скажу как там выглядит обмен данными для их дпс-метра.

Зукрао

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2591
  • Жахнуть так,чтоб всех снесло - мое Военное Ремесло

  • Варкрафт: +
    • Имя: Данжнлорд
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все, конечно, интересно, только один вопрос. Есть в игре две интересные ручки, COMBAT_LOG_EVENT и COMBAT_LOG_EVENT_UNFILTERED. Из первой данные берет встроенный журнал боя, вторую парсят комбат аддоны. Вопрос, собственно. Это не считается за инфраструктуру и единую систему уже? А перевод ручек на только внутреннее использование и копипаст details (который тупо можно выкупить) в игру, конечно, это архисложная задача.
Как раз обработчики вышеназванных пакетов и триггерят эти lua-эвенты. Думаю, не считается, поскольку это прослойка даже не сервер -> клиент, а сервер -> клиент -> интерфейс. Может сделана на коленке и может как раз именно это они и пытаются сделать, перевести ее на взаимодействие сервер -> клиент онли. Я еще не снифал миднайт, поснифаю, скажу как там выглядит обмен данными для их дпс-метра.
Ну так я про это и говорю. Есть общение клиент-сервер. Есть обработка этого общения с системой логирования. Есть ручки для доступа к этим логам. Повторюсь, тот же details, который ещё когда я играл был офигеть насколько информативным, берет всю инфу из unsorted листнером, парсит, обрабатывает и выводит. Все, что требуется от близзов - заменить собственный обработчик комбат лога на обработчик details и запилить адекватный интерфейс. Самая большая проблема - логика обработки распаршенного и математика расчетов. А учитывая, что и логику, и интерфейс, как уже писал, можно тупо выкупить, то это расходы, а не проблема.
« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2025, 14:59:56 by Зукрао »
- У таких, как я, рога - признак силы, - едва сдерживая улыбку, пожал я плечами. - Жена так сказала...
  - Так они всегда так говорят!

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5647
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
Опять же, возвращаемся в нашим баранам.
В чем проблема была сначала все сделать, а потом уже отрубать аддоны?
А не бегать за три месяца до релиза с голой жопой и тушить пожары на реддитах?
Ну сделаешь ты это не в первом сезоне, так во втором. Особой разницы нет.
Даже сейчас уже очевидно, что не успевают вообще ничего. Ни неймплейты, ни рейд фреймы, ни кулдаун менеджер, ни встроенный дитейлс. Нет ни одного даже близко готового к релизу инструмента.
К выходу миднайт будут проблемы:
- с домами, тут к гадалке не ходи 100500 багов обеспечено, т.к. новый функционал
- с трансмогом, не верю, что все эти наряды и их смена будет внедрены в игру без всяких проблем
- сплющивание, ну как без этого, наверняка где-то что-то пойдет не так
- геймплейные проблемы хилов и танков, непонятно во что вся эта кастрация выльется, что там у дд происходит не слежу, но приколы наверняка будут. Пока особых восторгов по реддиту и классовым дискордам замечено не было.
- тюнинг. Сюда входит как тюнинг классов, так и тюнинг рейдов с подземельями. ПВП без трекинга КД даже упоминать не хочется.
- куча новых вылазок и новое воплощение Брана в Валире, которое тоже не пройдет идеально
- стандартные проблемы на старте дополнение с кривыми квестами, профами (вроде что-то опять мудрили там с ними)


И ко всему к этому они решили убить интерфейс.
Гениальное решение.
Жаль, что тебя заставляют всё это переживать. Очень сочувствую тебе. Нельзя ведь не играть в игру. Очень жаль.

Цитировать
Ну сделаешь ты это не в первом сезоне, так во втором. Особой разницы нет.
Есть, огромная. Даже не начинай.

 

закрыть