WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики WoW упростят дизайн боссов подземелий и рейдов в Midnight для игры без аддонов  (Прочитано 5262 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1070
  • Параноид



С выходом предстоящего дополнения Midnight в World of Warcraft будут запрещены любые моды и аддоны, способные обрабатывать информацию в бою. И сейчас эта идея меняет многие основные аспекты игры – по крайней мере так заявил ее директор.:cut:

В интервью с автором PCGamer старший директор игры Ион Хаззикостас рассказал, что с годами игра становилась все сложнее и сложнее, а затем объяснил предстоящие изменения в дизайне сражений с боссами и классов, которые наоборот ее упростят.

"Если вы играете со стандартным интерфейсом, без каких-либо аддонов, и пытаетесь играть на самом высоком конкурентном уровне, мне кажется, что это слишком затруднительно, – сказал он, – И, как следствие, вряд ли кто-то так делает".

Дополнение Midnight стремится изменить эту динамику. Изначально команда разработчиков сосредоточилась на попытках ограничить влияние связанных с боем модов, но вскоре поняла, что невозможно убрать определенную часть их функций. Вместе с тем идея запретить моды и возможность WeakAura быстро считывать информацию в бою потребовала доработки почти всех аспектов групповых занятий в игре.


В Midnight изменятся все классы World of Warcraft

Сражения должны стать более понятными для игроков, поскольку аддоны не просто давали им инструкции. Сложные взаимодействия между способностями игроков или усиления/ослабления, определяющие, когда им следует использовать определенные навыки, также было сложно отслеживать с помощью базового интерфейса, и это тоже потребовалось изменить с учетом отсутствия помогающих игрокам WeakAura или аддонов.

"Многие изменения классов [в Midnight] не готовились годами, – сказал Хаззикостас, отметив, что они появились в течение последних нескольких месяцев. – Когда мы впервые начали обсуждать с сообществом нашу философию в отношении аддонов, мы сразу же получили много отзывов в духе: 'Все это хорошо, но как я должен отслеживать эту механику?' Между собой мы подумали: 'А ведь они правы'".

Классы, которые требуют от игроков оценки четырех отдельных переменных за 0,7 секунды, чтобы выбрать правильное следующее действие, делают использование WeakAura просто обязательными для игры, поделился он. "Тогда все становится довольно простым – жми на кнопку, когда интерфейс говорит тебе это сделать. Но это не та игра, которую мы на самом деле разрабатывали".

Ранние изменения в альфа-версии Midnight, например, устранили необходимость у друидов "Исцеления" размещать на земле лечащие круги, а у охотников "Повелителей зверей" – поддерживать три наложения усиления "Бешенство" на своих питомцах. Возможность даже видеть наложения "Бешенства" стала частью базового интерфейса лишь недавно, поэтому почти все охотники ранее отслеживали их с помощью WeakAura.

Многие боссы рейдов и подземелий также изменятся

Что касается рейдовых сражений, дизайнеры хорошо знали, на что способны WeakAura, а потому избегали вводить механики, которые сильно упрощались бы подобными аддонами. Дилан Баркер, ведущий дизайнер сражений, рассказал в интервью, что команда классифицирует механики для рейдов по трем категориям: ловкость, сила и интеллект.

Ловкость – это категория "мы попросим вас станцевать", начал он. Силовые испытания представляют собой проверку на урон или исцеление. А интеллект требует от реагировать на изменчивую ситуацию в бою. Он привел пример: вам и еще четырем другим игрокам выдана бомба, куда вы ее отнесете?

"Исторически, основанные на интеллекте сражения аддоны решали довольно хорошо", – поделился Баркер, и в результате команда стала все реже и реже их использовать. Например, чтобы создать сражение с испытанием на координацию интеллекта, которое может потребовать от четырех игроков перемещения в определенные точки, нельзя просто наложить ослабление еще на одного игрока.

"Нам пришлось добавить проворство, скорость, темп и смертоносность, чтобы усложнить испытания на координацию, – сказал он. – На эпохальном [уровне сложности] нужно привлечь шесть заклинателей и разбираться с появляющимися под ногами вихрями, причем вам приходится делать и то, и другое одновременно. Это совершенно другая ось навыков".


Верхний предел навыков должен остаться прежним, но нижний должен быть повышен

Хазикостас рассказал, что идея заключается в том, что после всех изменений уровень сложности, особенно на самых высоких уровнях игрового процесса, должен остаться примерно таким же.

"Я не думаю, что будет очень большая разница, – сказал он. – Я считаю, что верхний предел навыков должен остаться примерно на том же уровне, а способы его измерения должны быть довольно схожими для всех людей".

Нижний предел, то есть средний уровень игрового процесса, должен повыситься, поскольку игроки будут иметь дело с более продуманными сражениями и классами, которые легче понять без посторонней помощи, рассказал он. Но сложность для опытных игроков должна остаться, даже с учетом более понятной механики и менее сложных ротаций способностей персонажей.

"Рост от начинающего до хорошего игрока заключается в освоении ротации до такой степени, что вы можете свободно выполнять ее на боевом манекене, – сказал Хаззикостас. – Я знаю, какие кнопки нажимать, я правильно экипируюсь, я могу наносить урон, близкий к моему максимальному потенциалу, в полностью статичной ситуации".

"Теперь давайте добавим в эту смесь некоторые механики рейдов. Урон каждого игрока снижается. Когда вы отвлекаетесь, все теряют часть показателей. Если вы сосредоточены на PvE-навыках, то во многом это зависит от того, какой процент от вашего теоретического урона вы можете нанести, выполняя несколько задач одновременно".


Задачи по координации займут центральное место в рейдах

Эти задачи останутся и будут отделять великих игроков от хороших, сообщил Хаззикостас, и сражения будут сбалансированы с учетом этого уровня игрового процесса. Сражения в настоящее время настроены с учетом того, что у игроков есть и WeakAura и моды, которые им помогают. Возьмем, к примеру, бой с боссом нынешнего рейда, Разломием, который ставит перед игроками строгие задачи по позиционированию.

"Многие игроки справедливо смотрят на эпохальную версию этого сражения и говорят: 'Мы не думаем, что ее можно пройти без аддона'. Честно говоря, я бы не сказал, что это невозможно – я бы сказал, что это неоправданно сложно," – отметил Хаззикостас.

Без упрощающих сражение WeakAura, которые указывают игрокам, куда именно им нужно двигаться, команда может настроить их так, чтобы дать людям на несколько секунд больше времени, необходимого на перемещение в это место самостоятельно, или уменьшить количество игроков, которым нужно двигаться, или скорректировать урон, требующийся для убийства босса.

"Теперь эта [координация] становится отличительной чертой сражения, что, честно говоря, было невозможно для нас в течение долгого времени, потому что мы знали, что с этим сделает WeakAura, – сказал он. – Мы не стремимся превратить все рейдовые сражения в гигантские головоломки, которые люди должны решать".

"Но я думаю, что именно координация и поиск решений этих многогранных проблем уже давно являются одной из самых интересных частей рейдов. А не первые три неудачи в бою из-за того, что у кого-то была неправильно настроена WeakAura, – сказал он, – После чего все, что нужно было знать, – это [как] бежать к звезде".


Доступность и звук будут учтены

Blizzard прилагает все усилия, чтобы обеспечить сохранение необходимых функций WeakAura и модов, в том числе тех, которые нужны для помощи игрокам с ограниченными возможностями. После недавних отзывов от гильдии Undaunted, состоящей из глухих и слабослышащих игроков, компания пригласила некоторых из ее участников на тестирование Midnight, чтобы продолжать получать их отзывы, сообщил Хаззикостас.

"Доступность остается главным приоритетом для команды, особенно в связи с этой инициативой, поэтому мы хотим услышать мнения всех наших игроков, и особенно тех, кто полагается на специальные настройки для игры", – сказал он.

Крэш Рид, ведущий дизайнер пользовательского опыта, рассказал, что Blizzard также добавит настраиваемые звуковые оповещения в инструмент трекера восстановления классовых способностей игроков. По его словам, среди опций будет возможность назначать звуки или преобразование текста в речь для способностей, время восстановления которых истекает, и для различных других событий.

"Лично я люблю настраивать интерфейс, но я бы предпочел слышать звуки, чем смотреть на него," – признался Рид. Предупреждения о боссах также будут сопровождаться звуковыми сигналами, но на данный момент они строго зафиксированы командой и не настраиваются. "Со временем мы могли бы рассмотреть такую возможность," – говорит он.

По словам Рида, изменения отображения имен помогут игрокам отслеживать монстров, которые напали на них, даже если те находятся за пределами экрана, так как плавающие панели с именами этих монстров будут появляться на краю экрана. А некоторые другие визуальные элементы, на которые игроки сильно полагались, в том числе используемые WeakAura рейдовые метки, после ввода изменений в Midnight могут больше и не понадобиться, сообщил Хаззикостас.

Он сказал, что большое количество игроков было приглашено принять участие в альфа-тестировании Midnight, чтобы дать отзывы по всем изменениям аддонов, сражений и дизайна классов, и их мнения помогут дальнейшим доработкам. "Это начальная точка для доработок. Это определенно не окончательный вариант".

Fayur

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 354

Арааааабская нооооооочь
Волшебный востооооок
Здесь чары и месть, отвага и честь
Дворцы и песооооок.

ofgame

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 100

  • Варкрафт: +
    • Имя: Все
    • Класс: Все

Арааааабская нооооооочь
Волшебный востооооок
Здесь чары и месть, отвага и честь
Дворцы и песооооок.

дай тоже дунуть.

Tallahassee

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 180
Складно стелит. Собственно, это то, о чём говорили многие - дизайнеры сражений теперь могут вздохнуть спокойно, не оборачиваясь на потного Джона, который напишет ВАшку, чтобы босс убивался сидя с пальцем в жопе. Не будет больше Эха Нелтариона и Разломия (как двух сторон одной медали). Но вот насколько хорошо и удачно они смогут задизайнить энкаунтеры - покажет лишь время.

banan4eg1989

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 26
Теперь боссы будут проще, зато слёзы рейдеров — эпичнее.
Blizzard наконец поняли: если нельзя победить WeakAura — надо просто сделать игру, где она не нужна, потому что все умирают одинаково, но красиво.

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5197

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
"Исторически, основанные на интеллекте сражения аддоны решали довольно хорошо", – поделился Баркер, и в результате команда стала все реже и реже их использовать. Например, чтобы создать сражение с испытанием на координацию интеллекта, которое может потребовать от четырех игроков перемещения в определенные точки, нельзя просто наложить ослабление еще на одного игрока.

"Нам пришлось добавить проворство, скорость, темп и смертоносность, чтобы усложнить испытания на координацию, – сказал он. – На эпохальном [уровне сложности] нужно привлечь шесть заклинателей и разбираться с появляющимися под ногами вихрями, причем вам приходится делать и то, и другое одновременно. Это совершенно другая ось навыков".

Вот это все выглядит так, что в итоге бои проще не станут. Руки у разработчиков станут более развязанными в сфере разнообразия за счет того, что реакция игроков на события станет медленнее, а так же не будет облегчения решений кто куда и зачем бежит.

В итоге, даже если у них получится то, что они сейчас заявляют (упрощение в аспекте "силы" и "ловкости" за счет усложнения аспекта "интеллекта" если пользоваться их же терминологией), то на выходе может получиться не упрощение, а усложнение контента для групп с низкой координацией и сыгранностью, т.к. не будет координационного центра в виде условной ВА.

Ну и вопрос баланса да, насколько смогут в реализацию.

Хазикостас рассказал, что идея заключается в том, что после всех изменений уровень сложности, особенно на самых высоких уровнях игрового процесса, должен остаться примерно таким же.

"Я не думаю, что будет очень большая разница, – сказал он. – Я считаю, что верхний предел навыков должен остаться примерно на том же уровне, а способы его измерения должны быть довольно схожими для всех людей".

Примерно об этом я и говорил выше.

Нижний предел, то есть средний уровень игрового процесса, должен повыситься, поскольку игроки будут иметь дело с более продуманными сражениями и классами, которые легче понять без посторонней помощи, рассказал он. Но сложность для опытных игроков должна остаться, даже с учетом более понятной механики и менее сложных ротаций способностей персонажей.

А вот это вызывает наибольший скепсис. Как игрок вполне себе среднего уровня я сильно сомневаюсь, что изменение боев с игры на реакцию в сторону решения групповых механик для средневзвешенного игрока повлечет упрощение. Скорее всего все произойдет с точностью до наоборот - бои станут сложнее, т.к. будет допускаться больше ошибок. Это канешн могут подрегулировать цифрами урона/хп, но только до определенного объема - если механика не будет существенной для энкаунтера ее просто начнут игнорировать.

"Рост от начинающего до хорошего игрока заключается в освоении ротации до такой степени, что вы можете свободно выполнять ее на боевом манекене, – сказал Хаззикостас. – Я знаю, какие кнопки нажимать, я правильно экипируюсь, я могу наносить урон, близкий к моему максимальному потенциалу, в полностью статичной ситуации".

К сожалению это все еще начинающий игрок. Научиться крутить ротацию в статичный манекен - это самое простое и займет наверное не больше нескольких часов. А вот крутить ту же ротацию, пусть с некоторыми ошибками во время боя с боссом и выполнения механик - это совсем другое.

В принципе Хази и так это понимает, но почему то пытается называть таких игроков "хорошими".

Задачи по координации займут центральное место в рейдах

Без упрощающих сражение WeakAura, которые указывают игрокам, куда именно им нужно двигаться, команда может настроить их так, чтобы дать людям на несколько секунд больше времени, необходимого на перемещение в это место самостоятельно, или уменьшить количество игроков, которым нужно двигаться, или скорректировать урон, требующийся для убийства босса.

Вот только эта коррекция доступна в довольно узкой полосе. Вы не можете сильно снижать урон - иначе механика начнется игнорироваться и ущерб от нее будет просто прохиливаться. Вы не можете радикально сократить количество людей вовлеченных в механику, даже если она рандомна - т.к. это опять же ее слишком сильно упростит. Вы не можете дать слишком много дополнительного времени - ну вы поняли. Грань между "механика обязательна" и "так, на это просто забиваем" не так уж и велика, особенно с текущей системой итемизации.

И далеко не факт, что границы, в которых это возможно делать будут хорошо биться с возросшими затратами игроками времени на принятие решений по механике - особенно для игроков невысокого уровня игры.

Windsgift

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1031
публикую топовые (самые залайканные, некоторые собрали более 1к) комменты из реддита под этой же новостью
Бросается в глаза всеобщая вера в то, что у близзард, конечно же, всё получится)


(показать/скрыть)

Твой отчим

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 141
Верим близзард? Или они опять жиденького как всегда дадут? Мне вот кажется второй вариант. Просто как можно верить людям, которые даже на выходе Панды классик и ремиксе Легиона умудрились обосраться.

ScaryWhiteClown

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 386
публикую топовые (самые залайканные, некоторые собрали более 1к) комменты из реддита под этой же новостью
Бросается в глаза всеобщая вера в то, что у близзард, конечно же, всё получится)


(показать/скрыть)


ставлю жетон, что близард очень сильно обосрутся на выходе миднайта

Xsizer

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1345

  • Варкрафт: +
    • Имя: Иксайзер
    • Класс: Warlock
    • Сервер: Разувий
Пока что звучит так что вместо требования викауры будет требоваться 21ый слот (он же - координатор в рейде). Да, дадут больше времени на выполнение "встань в звезду, а он - в квадрат", но вопрос - на сколько больше времени?

Doctorishe

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 468
Кто им мешал просто запретить ва и не трогать все остальное? Без ва еще можно спокойно играть - это не самая большая потеря, но вот нафига трогать остальное и ломать все то, что работало годами? Хотя это в стиле этого тупого грека. Достаточно вспомнить, с чего он начал, заняв пост директора вов.

Вульф

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 682
  • Я котика передамажил. Может дело в тебе?
И абилки все нафиг удалить. Дамагать люди будут автоатаками через закликивание мышкой. Думаю следующая новость будет об этом :D

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3079

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Лишь бы до классической ветки не добрались со своими нововведениями. А ретейл уже давно не спасти.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3285
Пока что звучит так что вместо требования викауры будет требоваться 21ый слот (он же - координатор в рейде). Да, дадут больше времени на выполнение "встань в звезду, а он - в квадрат", но вопрос - на сколько больше времени?
Да нет проблемы даже с текущими таймерами на самом деле, мы того же Разломия на первом кд в героике убивали без ВА, РЛ голосом успевал каждого отправить куда надо.
На Стиксе всегда танк чистит впереди, мили сзади и полноценно разбежаться нужно было только двум остальным.
На Зубцеторге разве что времени не хватало, там просто тайминги отвратительные были, подвинуть остальные абилки секунд на 10 и то же прекрасно без ВА будет убиваться.

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3327
Кто им мешал просто запретить ва и не трогать все остальное? Без ва еще можно спокойно играть - это не самая большая потеря, но вот нафига трогать остальное и ломать все то, что работало годами? Хотя это в стиле этого тупого грека. Достаточно вспомнить, с чего он начал, заняв пост директора вов.
ты вообще понимаешь, что такое ва и как это хотя бы приблизительно работает? По фразе запретить ва и не трогать остальное я бы сказал, что нет

 

закрыть