С выходом предстоящего дополнения Midnight в World of Warcraft будут запрещены любые моды и аддоны, способные обрабатывать информацию в бою. И сейчас эта идея меняет многие основные аспекты игры – по крайней мере так заявил ее директор.

В
интервью с автором PCGamer старший директор игры Ион Хаззикостас рассказал, что с годами игра становилась все сложнее и сложнее, а затем объяснил предстоящие изменения в дизайне сражений с боссами и классов, которые наоборот ее упростят.
"
Если вы играете со стандартным интерфейсом, без каких-либо аддонов, и пытаетесь играть на самом высоком конкурентном уровне, мне кажется, что это слишком затруднительно, – сказал он, –
И, как следствие, вряд ли кто-то так делает".
Дополнение Midnight стремится изменить эту динамику. Изначально команда разработчиков сосредоточилась на попытках ограничить влияние связанных с боем модов, но вскоре поняла, что невозможно убрать определенную часть их функций. Вместе с тем идея запретить моды и возможность WeakAura быстро считывать информацию в бою потребовала доработки почти всех аспектов групповых занятий в игре.
В Midnight изменятся все классы World of WarcraftСражения должны стать более понятными для игроков, поскольку аддоны не просто давали им инструкции. Сложные взаимодействия между способностями игроков или усиления/ослабления, определяющие, когда им следует использовать определенные навыки, также было сложно отслеживать с помощью базового интерфейса, и это тоже потребовалось изменить с учетом отсутствия помогающих игрокам WeakAura или аддонов.
"
Многие изменения классов [в Midnight] не готовились годами, – сказал Хаззикостас, отметив, что они появились в течение последних нескольких месяцев. –
Когда мы впервые начали обсуждать с сообществом нашу философию в отношении аддонов, мы сразу же получили много отзывов в духе: 'Все это хорошо, но как я должен отслеживать эту механику?' Между собой мы подумали: 'А ведь они правы'".
Классы, которые требуют от игроков оценки четырех отдельных переменных за 0,7 секунды, чтобы выбрать правильное следующее действие, делают использование WeakAura просто обязательными для игры, поделился он. "
Тогда все становится довольно простым – жми на кнопку, когда интерфейс говорит тебе это сделать. Но это не та игра, которую мы на самом деле разрабатывали".
Ранние изменения в альфа-версии Midnight, например, устранили необходимость у друидов "Исцеления" размещать на земле лечащие круги, а у охотников "Повелителей зверей" – поддерживать три наложения усиления "Бешенство" на своих питомцах. Возможность даже видеть наложения "Бешенства" стала частью базового интерфейса лишь недавно, поэтому почти все охотники ранее отслеживали их с помощью WeakAura.
Многие боссы рейдов и подземелий также изменятсяЧто касается рейдовых сражений, дизайнеры хорошо знали, на что способны WeakAura, а потому избегали вводить механики, которые сильно упрощались бы подобными аддонами. Дилан Баркер, ведущий дизайнер сражений, рассказал в интервью, что команда классифицирует механики для рейдов по трем категориям: ловкость, сила и интеллект.
Ловкость – это категория "мы попросим вас станцевать", начал он. Силовые испытания представляют собой проверку на урон или исцеление. А интеллект требует от реагировать на изменчивую ситуацию в бою. Он привел пример: вам и еще четырем другим игрокам выдана бомба, куда вы ее отнесете?
"
Исторически, основанные на интеллекте сражения аддоны решали довольно хорошо", – поделился Баркер, и в результате команда стала все реже и реже их использовать. Например, чтобы создать сражение с испытанием на координацию интеллекта, которое может потребовать от четырех игроков перемещения в определенные точки, нельзя просто наложить ослабление еще на одного игрока.
"
Нам пришлось добавить проворство, скорость, темп и смертоносность, чтобы усложнить испытания на координацию, – сказал он. –
На эпохальном [уровне сложности] нужно привлечь шесть заклинателей и разбираться с появляющимися под ногами вихрями, причем вам приходится делать и то, и другое одновременно. Это совершенно другая ось навыков".
Верхний предел навыков должен остаться прежним, но нижний должен быть повышенХазикостас рассказал, что идея заключается в том, что после всех изменений уровень сложности, особенно на самых высоких уровнях игрового процесса, должен остаться примерно таким же.
"
Я не думаю, что будет очень большая разница, – сказал он. –
Я считаю, что верхний предел навыков должен остаться примерно на том же уровне, а способы его измерения должны быть довольно схожими для всех людей".
Нижний предел, то есть средний уровень игрового процесса, должен повыситься, поскольку игроки будут иметь дело с более продуманными сражениями и классами, которые легче понять без посторонней помощи, рассказал он. Но сложность для опытных игроков должна остаться, даже с учетом более понятной механики и менее сложных ротаций способностей персонажей.
"
Рост от начинающего до хорошего игрока заключается в освоении ротации до такой степени, что вы можете свободно выполнять ее на боевом манекене, – сказал Хаззикостас. –
Я знаю, какие кнопки нажимать, я правильно экипируюсь, я могу наносить урон, близкий к моему максимальному потенциалу, в полностью статичной ситуации".
"
Теперь давайте добавим в эту смесь некоторые механики рейдов. Урон каждого игрока снижается. Когда вы отвлекаетесь, все теряют часть показателей. Если вы сосредоточены на PvE-навыках, то во многом это зависит от того, какой процент от вашего теоретического урона вы можете нанести, выполняя несколько задач одновременно".
Задачи по координации займут центральное место в рейдахЭти задачи останутся и будут отделять великих игроков от хороших, сообщил Хаззикостас, и сражения будут сбалансированы с учетом этого уровня игрового процесса. Сражения в настоящее время настроены с учетом того, что у игроков есть и WeakAura и моды, которые им помогают. Возьмем, к примеру, бой с боссом нынешнего рейда, Разломием, который ставит перед игроками строгие задачи по позиционированию.
"
Многие игроки справедливо смотрят на эпохальную версию этого сражения и говорят: 'Мы не думаем, что ее можно пройти без аддона'. Честно говоря, я бы не сказал, что это невозможно – я бы сказал, что это неоправданно сложно," – отметил Хаззикостас.
Без упрощающих сражение WeakAura, которые указывают игрокам, куда именно им нужно двигаться, команда может настроить их так, чтобы дать людям на несколько секунд больше времени, необходимого на перемещение в это место самостоятельно, или уменьшить количество игроков, которым нужно двигаться, или скорректировать урон, требующийся для убийства босса.
"
Теперь эта [координация] становится отличительной чертой сражения, что, честно говоря, было невозможно для нас в течение долгого времени, потому что мы знали, что с этим сделает WeakAura, – сказал он. –
Мы не стремимся превратить все рейдовые сражения в гигантские головоломки, которые люди должны решать".
"
Но я думаю, что именно координация и поиск решений этих многогранных проблем уже давно являются одной из самых интересных частей рейдов. А не первые три неудачи в бою из-за того, что у кого-то была неправильно настроена WeakAura, – сказал он, –
После чего все, что нужно было знать, – это [как] бежать к звезде".
Доступность и звук будут учтеныBlizzard прилагает все усилия, чтобы обеспечить сохранение необходимых функций WeakAura и модов, в том числе тех, которые нужны для помощи игрокам с ограниченными возможностями. После недавних отзывов от гильдии Undaunted, состоящей из глухих и слабослышащих игроков, компания пригласила некоторых из ее участников на тестирование Midnight, чтобы продолжать получать их отзывы, сообщил Хаззикостас.
"
Доступность остается главным приоритетом для команды, особенно в связи с этой инициативой, поэтому мы хотим услышать мнения всех наших игроков, и особенно тех, кто полагается на специальные настройки для игры", – сказал он.
Крэш Рид, ведущий дизайнер пользовательского опыта, рассказал, что Blizzard также добавит настраиваемые звуковые оповещения в инструмент трекера восстановления классовых способностей игроков. По его словам, среди опций будет возможность назначать звуки или преобразование текста в речь для способностей, время восстановления которых истекает, и для различных других событий.
"
Лично я люблю настраивать интерфейс, но я бы предпочел слышать звуки, чем смотреть на него," – признался Рид. Предупреждения о боссах также будут сопровождаться звуковыми сигналами, но на данный момент они строго зафиксированы командой и не настраиваются. "
Со временем мы могли бы рассмотреть такую возможность," – говорит он.
По словам Рида, изменения отображения имен помогут игрокам отслеживать монстров, которые напали на них, даже если те находятся за пределами экрана, так как плавающие панели с именами этих монстров будут появляться на краю экрана. А некоторые другие визуальные элементы, на которые игроки сильно полагались, в том числе используемые WeakAura рейдовые метки, после ввода изменений в Midnight могут больше и не понадобиться, сообщил Хаззикостас.
Он сказал, что большое количество игроков было приглашено принять участие в альфа-тестировании Midnight, чтобы дать отзывы по всем изменениям аддонов, сражений и дизайна классов, и их мнения помогут дальнейшим доработкам. "
Это начальная точка для доработок. Это определенно не окончательный вариант".