Начиная с Катаклизма у разработчиков иссяк оригинальный лор Варкрафта и встраивать новые обновления в старый мир стало слишком трудозатратно - слишком много факторов из уже выпущенного и запланированного контента необходимо было учитывать в каждой мелочи.
Поэтому Близзард перешёл к модели "забудьте, что было раньше, у нас новая история на один аддон".
Можно это осуждать или не принимать, но это факт - слишком трудно, долго и дорого натягивать новые сюжетные пласты на крупномасштабную Вселенную, слишком много ограничений накладывает уже сформированный лор.
После релиза Легиона я был уверен, что Близзард "перезапустит" ВоВ - условно, разрушит Азерот и запустит новую Вселенную с нуля, из каких-нибудь сохранившихся обломков, потому что мне казалось, что из существующего мира уже ничего не отжать (в принципе, так и вышло - ничего достойного уже не смогли выдавить). Ставки и так стало слишком высоки - во времени мы уже путешествуем и прошлое меняем, с титанами сразились, куда дальше-то? Тот удар Саргераса должен был стать для планеты смертельным и вынудить нас эвакуироваться в WoW 2.0 - Universe of Warcraft.

Оставить старый мир как музей, в виде ремиксов, как в итоге и сделали - но почему-то не вместо, а параллельно. Можно было даже дать возможность персонажам иметь "аватары" в прошлом - чтобы ты одним и тем же персонажем мог заходить в разные ремиксы аддонов и иметь в каждом ремиксе самостоятельный отдельный уровень прогресса. Вариантов много, разной степени сложности и упоротости. Но если ты не тянешь поддержку огромной сюжетной нагрузки, нужно запускать что-то категорически новое, освободить себя от непосильного груза сюжетных линий и подробностей.
У Варкрафта очень много аналогий и сравнений со Вселенной Марвел, где тоже начинали с бытовых злодеев с соседней улицы, а закончили Мультивселенной безумия с путешествиям во времени и разрушением миров, где каждый новый антагонист обязательно должен быть на ступень эволюции выше по могуществу, из-за чего у сценаристов уже совсем закончилась фантазия.
В детстве я очень любил цикл русского фэнтези "Трое из леса", в котором тоже повествование началось с уровня "просто воин" периода Раннего Средневековья, а закончилось управлением всеми атомами во Вселенной силой мысли в 22-м веке.

Мне не нравится такая эскалация, должны быть рамки, нужно в какой-то момент эволюции могущества остановиться и остаться в каком-то понятном диапазоне.
Мы начинали с того, что прошли путь от Хоггера до Кел'Тузада, потом - от Каззака до Кил'Джедана, затем - от Имирона до Короля-Лича, потом - от Чо'Галла до Смертокрыла, от пивного элементаля до токсичного Гарроша. И всё, это уже потолок, куда дальше? В какое сравнение наш персонаж идёт с силами и "технологиями", с которыми мы боремся? Начинается энтропия - путешествия во времени, сражения с титанами во плоти, какими-то существами ещё более высокого порядка... Зачем? Лично меня устраивало, когда я не решал судьбу миров какой-то заёмной вундервафлей, а дубасил молотком по башке сильного мага или крупного дракона.
Это называется кризис лора, когда вместо развития сюжета в заданных рамках тебе нужно в каждой новой истории повышать ставки и разгонять энтропию - новые могущественные артефакты, новые всемогущие персонажи, всемогущее и всемогущее на порядок с каждым релизом. Не надо так.