WORLD OF WARCRAFT

Тема: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft  (Прочитано 3363 раз)

5 Пользователей и 21 Гостей просматривают эту тему.

No_In

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1478
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
У ШЛ огромная проблема в том, что существование на Азероте оказывается лишь небольшой остановкой прежде, чем в дальнейшем бесконечно в виде бабочки летать  в Арденвельде. Смысл жизни в мире Азерот растворяется. Ну то есть буквально как если бы мы каждый день жили ради того самого мгновения, когда один раз помешали конкретный чай в стакане по утру в определенный день.

TGor

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 7
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
- Назначение Гарроша вождем Орды при живых Кэрне и Волджине
- Слив Волджина в начале Легиона
- Вступление Отрекшихся в Орду

Psametix

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1901

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
    • Сервер: Черный Шрам
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
то что нашлась целая армия да ещё и с флотом которая без санкции короля, даже без уведомления оного, уплыла в Нортленд, да ещё и в момент кризиса внутри королевства вызванного чумой нежити.
« Последнее редактирование: Сегодня в 17:23:54 by Psametix »

valikt

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 59
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
СПОЙЛЕР

В 11.2.7
(показать/скрыть)

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4549
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
У ШЛ огромная проблема в том, что существование на Азероте оказывается лишь небольшой остановкой прежде, чем в дальнейшем бесконечно в виде бабочки летать  в Арденвельде. Смысл жизни в мире Азерот растворяется. Ну то есть буквально как если бы мы каждый день жили ради того самого мгновения, когда один раз помешали конкретный чай в стакане по утру в определенный день.
На самом деле это не так. Если проследить за ролью ковенантов, видно, что сами они как раз малочисленны.
Ревендрет преследует одну цель - исправить душу, если это возможно. Исправленная душа отправляется либо в другой ковенант, либо остается в Ревендрете помогать исправлять других. А неисправляемые уже отправляются в утробу (суть которой кстати не раскрыли вообще).
Малдраксус существует с целью защищать все тёмные земли, и говорится несколько раз, что хоть у каждого ковенанта есть армия, армия. Малдраксуса самая большая.
Кирии обслуживают все тёмные земли, т.к. они следят за душами и переносят их в Тёмные земли, другая их часть поддерживает сам Бастион.
Арденвельд при этом восстанавливает души и отправляет их назад, а не оставляет у себя. В восстановлении Изеры четко говорится, что Королева Зимы может спасти Изеру, но её душа останется навсегда привязана к Арденвельду. Параллельно Муэзалла мешает циклу перерождения лоа и диких богов. Т.е. из всех 4 миров Арденвельд самый малочисленный должен быть, т.к. возвращает души назад. Проблема Арденвельда в том, что он резко отобрал эту роль у Изумрудного сна для диких богов и лоа.

Само же существование жизни после смерти никогда не скрывалось игрой, поэтому само по себе наличие условного Арденвельда не является ретконом.

Sacled

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 495
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тёмные земли надо было мирами не смерти делать, а перерождения, а смерть всё так же оставить как что то не ясное.

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3078

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Весь этот сюр про альтернативные и параллельные вселенные в Дреноре, включая и машину времени в джакузи, придумал гетеросексуальный белый Метцен.
У него так-то серьга в ухе есть (а пиратского корабля нет), не наш он, ох не наш!

Humanist

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 411
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Начиная с Катаклизма у разработчиков иссяк оригинальный лор Варкрафта и встраивать новые обновления в старый мир стало слишком трудозатратно - слишком много факторов из уже выпущенного и запланированного контента необходимо было учитывать в каждой мелочи.
Поэтому Близзард перешёл к модели "забудьте, что было раньше, у нас новая история на один аддон".

Можно это осуждать или не принимать, но это факт - слишком трудно, долго и дорого натягивать новые сюжетные пласты на крупномасштабную Вселенную, слишком много ограничений накладывает уже сформированный лор.

После релиза Легиона я был уверен, что Близзард "перезапустит" ВоВ - условно, разрушит Азерот и запустит новую Вселенную с нуля, из каких-нибудь сохранившихся обломков, потому что мне казалось, что из существующего мира уже ничего не отжать (в принципе, так и вышло - ничего достойного уже не смогли выдавить). Ставки и так стало слишком высоки - во времени мы уже путешествуем и прошлое меняем, с титанами сразились, куда дальше-то? Тот удар Саргераса должен был стать для планеты смертельным и вынудить нас эвакуироваться в WoW 2.0 - Universe of Warcraft. :) Оставить старый мир как музей, в виде ремиксов, как в итоге и сделали - но почему-то не вместо, а параллельно. Можно было даже дать возможность персонажам иметь "аватары" в прошлом - чтобы ты одним и тем же персонажем мог заходить в разные ремиксы аддонов и иметь в каждом ремиксе самостоятельный отдельный уровень прогресса. Вариантов много, разной степени сложности и упоротости. Но если ты не тянешь поддержку огромной сюжетной нагрузки, нужно запускать что-то категорически новое, освободить себя от непосильного груза сюжетных линий и подробностей.

У Варкрафта очень много аналогий и сравнений со Вселенной Марвел, где тоже начинали с бытовых злодеев с соседней улицы, а закончили Мультивселенной безумия с путешествиям во времени и разрушением миров, где каждый новый антагонист обязательно должен быть на ступень эволюции выше по могуществу, из-за чего у сценаристов уже совсем закончилась фантазия.

В детстве я очень любил цикл русского фэнтези "Трое из леса", в котором тоже  повествование началось с уровня "просто воин" периода Раннего Средневековья, а закончилось управлением всеми атомами во Вселенной силой мысли в 22-м веке. :)

Мне не нравится такая эскалация, должны быть рамки, нужно в какой-то момент эволюции могущества остановиться и остаться в каком-то понятном диапазоне.

Мы начинали с того, что прошли путь от Хоггера до Кел'Тузада, потом - от Каззака до Кил'Джедана, затем - от Имирона до Короля-Лича, потом - от Чо'Галла до Смертокрыла, от пивного элементаля до токсичного Гарроша. И всё, это уже потолок, куда дальше? В какое сравнение наш персонаж идёт с силами и "технологиями", с которыми мы боремся? Начинается энтропия - путешествия во времени, сражения с титанами во плоти, какими-то существами ещё более высокого порядка... Зачем? Лично меня устраивало, когда я не решал судьбу миров какой-то заёмной вундервафлей, а дубасил молотком по башке сильного мага или крупного дракона.

Это называется кризис лора, когда вместо развития сюжета в заданных рамках тебе нужно в каждой новой истории повышать ставки и разгонять энтропию - новые могущественные артефакты, новые всемогущие персонажи, всемогущее и всемогущее на порядок с каждым релизом. Не надо так.

Kelerion

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 47

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бистро
    • Класс: Маг
    • Сервер: Крабокронд
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
На самом деле это не так. Если проследить за ролью ковенантов, видно, что сами они как раз малочисленны.

Четыре ковенанта - просто игровая условность. Ведь в ролике об отключении Арбитра мы видим десятки, если не сотни порталов разных посмертий. Есть кучи разных ковенантов, нам показаны лишь четыре из них. И то, не полностью. В Арденвельде видно, что за границами карты, но ниже, во все стороны под туманом расположены такие же леса, с такими же древами как во всяких Тирнах или рощах. В остальных ковенантах, думаю, также (просто внимания не обращал, так что не знаю). Тёмные земли - это прям огроменный мир (в теории).

vsa`R1SK

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1146
  • Безумный кошатник

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Пиратская бухта
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Нужен аддон про мурлоковселенную

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4549
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На самом деле это не так. Если проследить за ролью ковенантов, видно, что сами они как раз малочисленны.

Четыре ковенанта - просто игровая условность. Ведь в ролике об отключении Арбитра мы видим десятки, если не сотни порталов разных посмертий. Есть кучи разных ковенантов, нам показаны лишь четыре из них. И то, не полностью. В Арденвельде видно, что за границами карты, но ниже, во все стороны под туманом расположены такие же леса, с такими же древами как во всяких Тирнах или рощах. В остальных ковенантах, думаю, также (просто внимания не обращал, так что не знаю). Тёмные земли - это прям огроменный мир (в теории).
Не совсем так. На близзконе 2019 года близы прямо говорили, что существуют еще ковенанты, но эти 4 - основа Темных Земель. Причем не факт что потом они вообще не отказались от идеи, что есть еще ковенанты, т.к. больше о них упоминаний не было. Даже в гримуаре.

Egordor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 170

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дрыська
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Зандалар и Култирас Катаклизм вообще-то задел, и об этом говорили чуть ли не в начале сюжетки БФА.
Мяу

Orris

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 29

  • Варкрафт: +
    • Имя: Orris
    • Класс: Hunter
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Неужели никто не помнит маленького дракончика по имени Смертокрыл из кампании Warcraft II, которого запросто отпинали несколько лучников в одном из уровней базовой кампании и про его существование успешно забыли... до выхода Катаклизма.

Psametix

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1901

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
    • Сервер: Черный Шрам
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Неужели никто не помнит маленького дракончика по имени Смертокрыл из кампании Warcraft II, которого запросто отпинали несколько лучников в одном из уровней базовой кампании и про его существование успешно забыли... до выхода Катаклизма.
ну не до катаклизма, день дракона в 2001 ещё до вова написали, источник вечности в 2004, ночь дракона в 2008.

 

закрыть