Идея встраивания в игру пользовательских модификаций не нова; сами аддоны появились в игре с самого начала и уже в Wrath of the Lich King разработчики реализовали в игре функциональность крайне распространённого в то время GearScore. С тех пор сообщество регулярно просит добавить аналоги и других популярных модификаций. И вот разработчики
сообщили, что планируют встроить в игру возможности нескольких таких аддонов.

Прозвучала эта новость в ходе беседы Dratnos и Max с директором игры Ионом Хаззикостасом. Мотивация примерно следующая: разработчики хотят снизить зависимость игроков от сторонних инструментов, многие из которых сейчас считаются по сути обязательными. По крайней мере, если вы хотите быть успешны в игре. Есть и другое направление борьбы с аддонами: в тех случаях, когда использование WeakAura тривиализирует какую-либо рейдовую механику.
Есть просто огромное количество аддонов, которые не несут игре никакой угрозы, и которые крайне важны для игроков и их подхода к игре. В частности за счёт того, что просто предоставляют информацию. Это и простые аддоны, такие как счётчики урона (damage meters) или аддоны подобные DBM "через сколько там секунд у босса будет следующая способность?" Такие аддоны используются, пожалуй, с самого выхода игры. Важно понимать отличие от аддонов таких как WeakAuras, которые занимаются вычислениями. Это просто сообщения вида "Эй, эта способность применится через 15 секунд".
Мы хотим встроить в игру собственные версии таких аддонов. Думаю, мы хотели бы, чтобы полоска с таймерами способностей босса стала частью стандартного интерфейса; чтобы игрокам для этого не требовался сторонний аддон. И двигаясь таким путём, мы, надеюсь, придём к моменту, когда сможем ограничить возможности WeakAura, который "думает" над механиками вместо игроков. Мы не хотим ограничивать информирующую функцию аддонов, что-то, что игра, пожалуй, должна доносить до игрока и сама. Речь о ситуациях, когда аддоны заполняют пробелы.
Поделиться какими-то конкретными временными рамками я пока не могу, но наш взор обращён в сторону измерителей урона, в сторону аддонов, позволяющих гибко настраивать плашки здоровья существ. Также думаем как можно оптимизировать рейдовый интерфейс, как уже было сказано, что-то вроде шкалы со временем применения способностей боссом. Скажу даже так: мы обращаем внимание на такие моменты, когда игроки говорят: "Так, для этого тебе нужна вон та викаура, а для этого тебе нужен вон тот аддон" и задаёмся вопросом: "Что мы могли бы сделать, чтобы игроки не чувствовали, что обязаны полагаться на сторонние инструменты?"
Ограничение возможностей аддоновПараллельно этим намерениям разработчики также не скрывают своих планов по ограничению информации, к которой могут иметь доступ аддоны. Опять-таки, речь идёт скорее об аддонах подобных WeakAura, а не об измерителях урона. И судя по последним новостям и новинкам (режим редактирования интерфейса, менеджер восстановления способностей, помощник ротации), разработчики действительно идут навстречу игрокам, которые не хотят использовать аддоны. Но чтобы отказ от аддонов в пользу внутриигровых инструментов стал массовым, должна сложиться ситуация, когда внутриигровые инструменты обладают большими возможностями, чем аддоны. А возможно это именно за счёт ограничения возможностей модификаций.
AVR – известный пример, когда разработчики пошли на урезание возможностей аддонов.Возникает вопрос: цель разработчиков состоит в том, чтобы просто создать альтернативу аддонам или же полностью их вытеснить? С одной стороны, равные условия для всех – это идеал, к которому нужно стремиться; хотя для такого внутриигровые инструменты должны быть действительно гибкими и мощными, чтобы соответствовать нуждам игроков. С другой стороны, "фишка" аддонов, подобных DBM, не столько в предоставлении информации о таймингах способностей боссов, сколько в возможности гибкой настройки: вы можете выбрать какие оповещения будут показаны, а какие, наоборот, будут скрыты; вы также можете выбрать и способ уведомления, например, обратный отсчёт или проигрыш какого-то звука.
Гибкая настройка позволяет снизить уровень информационного шума Удобство или точностьЕсть и вопрос, касающийся обновления и контроля качества. Каждым аддоном занимается отдельная группа лиц, и при необходимости обновления для аддонов появляются почти моментально. Более того, авторы аддонов следят за отзывами сообщества и подстраивают функциональность под нужды игроков. Разработчикам же самой игры поддерживать аналогичную скорость реакции на отзывы будет намного сложнее. С другой стороны есть вопрос точности информации.
Самый популярный аддон в игре – это измеритель урона. Причём с просто огромным отрывом от всех других. Измерители урона установлены у большинства игроков, причём у подавляющего большинства. Это значит, что игроки действительно хотят иметь доступ к такой информации. И это вполне логично, ведь игроки хотят понимать насколько они успешны в сравнении с другими игроками, насколько большой вклад они внесли во время прохождения этого подземелья.
Можно углубиться чуть дальше. И получить статистику по прерываниям, по тому, сколько избегаемого урона получил игрок. Это даст ещё более полную картину о том, что из себя представляет игрок. Но по большому счёту, если игрок решил опробовать новую специализацию, новый талант, он просто хочет увидеть разницу, скажем, в сравнении с прошлым забегом. Это вполне важная информация.
Поэтому все прекрасно понимают, что если в какой-то момент мы решим ограничить доступ к информации, которую аддоны получают в реальном времени, мы обязаны предоставить внутриигровую альтернативу таким аддонам. Прелесть такого подхода заключается в том, что всё будет обрабатываться на стороне сервера, а значит вам больше не нужно будет переживать за случаи, когда игрок находится слишком далеко от вас, или вовсе в другой фазе – информация всегда будет полной и корректной.
Довольно интересно, что аспект точности и вклада игрока затронул сам Ион. Ведь тема не нова. Несмотря на заверения, что усиления пробудителей "Насыщателей" будут корректно учитываться как урон, в сообществе Warcraft Logs постоянно проводятся опросы насчёт того, стоит ли учитывать прибавку к урону в том или ином случае. Так что, есть определённые вопросы, как именно разработчики будут относиться к таким случаям, и насколько действительно точным будет их собственный измеритель урона.