Разработчики World of Warcraft резко изменили свою позицию после того, как раньше, во время дополнения Shadowlands, которое едва не погубило игру, в большинстве случаев отказывались принимать во внимание отзывы игроков. Сейчас, когда на горизонте маячит десятое дополнение, The War Within, директор игры Ион Хаззикостас
рассказал PCGamer, что Blizzard как никогда готова пересматривать основные системы WoW, чтобы воплощать пожелания игроков.
Время самоанализа"Последние несколько лет были временем самоанализа и пересмотра всех строительных блоков, всей сути дизайна WoW, – сказал он. – Мы переворачиваем каждый камень, выставляем его на свет, изучаем и спрашиваем себя: 'Это хорошо служило нам долгое время, но будет ли оно по-прежнему правильным для наших игроков в 2024 году?' И во многих случаях ответ положительный: 'Да'. Тогда мы кладем камень обратно на его место и продолжаем. Однако порой в других случаях обнаруживается, что пора перестраивать фундамент". Недавний пример доказывает это: радикальная переработка эпохального+ режима.
Подземелья эпохальной+ сложности в WoW уже давно следуют устоявшейся схеме. Каждую неделю различные модификаторы добавляют новые сложности в существующие подземелья, например, один из них увеличивает здоровье и урон существ, а другой делает сильнее боссов. Некоторые из этих механик могут быть более тяжелыми для игроков определенных ролей в группах из пяти человек, которые регулярно их проходят. В одни недели танки или лекари просто ненавидят свою жизнь, причем иногда подземелья бывают настолько сложными, что даже команды из первоклассных игроков ограничивают свое время в игре. В то время как другие недели считаются более легкими для максимального продвижения по уровням.
Когда началось бета-тестирование эпохальных+ подземелий для грядущего дополнения The War Within, игроки сразу же резко отреагировали на совсем небольшие изменения в балансе модификаторов. В частности, опытные команды снова выразили свое недовольство системой модификаторов в целом и тем, как она мешает получать удовольствие от прохождения высокоуровневых подземелий в частности.
И Blizzard
дала ответ. Больше модификаторы не будут влиять на высокоуровневые подземелья, то есть на те, которые начинаются с 12 уровня в бесконечно увеличивающейся прогрессии сложности. Четыре непопулярных модификатора были полностью удалены. Еще четыре, которые находились в стадии тестирования, были отменены. "Укрепленный" (модификатор, который усиливал обычных существ в подземельях) и "Тиранический" (который усиливал боссов) были фактически убраны из игры путем добавления их обоих во все подземелья на 10+ уровнях.
Цель заключалась в том, чтобы сохранить разнообразие модификаторов для игроков более низкого уровня навыка, чтобы подземелья были для них интересными, но позволить опытным командам осваивать чистую сложность самих подземелий, как они и просили. Это был откровенно безумный набор изменений, хотя до выхода дополнения на тот момент осталось всего два месяца.
Старое прочьКомментарии Хаззикостаса в интервью наводят на мысль, что в будущем игроков ждет еще не одно радикальное изменение. По его словам, Blizzard потребовалось некоторое время, чтобы полностью осознать изменение аудитории WoW.
"Я думаю, это началось еще давно, но определенно ускорилось в ходе работы над Shadowlands, когда, особенно с точки зрения дизайна, мы немного переосмыслили ситуацию, – признался Хаззикостас. – Мы строили системы и опирались на, казалось бы, проверенные временем принципы игры, такие как глубокое вложение в персонажа, значимый выбор и разграничение".
Это привело к тому, что игроки и персонажи стали строго привязываться к определенным внутриигровым фракциям, не имея возможности получать полезные или декоративные награды других. "Но мы слышали от игроков: 'Это уже не то, чего мы хотим. Я уже делал это, почему я должен делать это снова? Я не хочу, чтобы эта сила была привязана к косметическому выбору, я хочу, чтобы они были раздельными'", – добавил он.
Неспособность Blizzard решить эти проблемы вызвала значительный отток игроков во время Shadowlands, согласно
презентации бывшего генерального менеджера Warcraft Джона Хайта на GDC в начале этого года. В последующем дополнении, Dragonflight, Blizzard наконец-то признала эту растущую проблему и с большим успехом встретилась с ней лицом к лицу.
"Это положило начало процессу, в ходе которого мы задали себе вопрос: 'Это уроки, которые нам преподали наши предшественники как дизайнеры из команды, как разработчики из команды, но будем ли мы слепо за них держаться? – сказал Хаззикостас. – Или же мы примем реальность, что игроки изменились, изменилось отношение людей к WoW, и наш долг как хранителей этого мира – не просто упрямо придерживаться нашего первоначального видения, а развиваться и идти навстречу им, чтобы Азерот был таким местом, каким они хотят его видеть?'".
Отряды – отличный пример того, как WoW развивается с учетом нового подход разработчиков в рамках The War Within. Проблема с привязкой прогресса к персонажу исчезнет. Почти все, что игроки зарабатывают или достигают, будет доступно каждому персонажу, что в корне изменит их взаимодействие с игрой. В недавних интервью Хаззикостас описывал это как систему для игрока за клавиатурой, а не только для отдельных его персонажей. Такая функция, вероятно, вряд ли была бы хорошо принята 10 лет назад. Но подавляющее большинство положительных откликов на изменения в эпохальных+ подземельях и других системах, внесенных с учетом этой философии, позволяют предположить, что Blizzard находится на правильном пути.