ТСГ, ЛСД.. WTF?

Фейа в блоге Igni et Ferro

Опубликовано: 26 сентября 2010 в 12:52

Категория: Скандалы, интриги, расследования

Пожалуй, ни в одной MMORPG нет такого количества жаргона, коим оброс World of Warcraft. Вошедшее в анналы истории выражение "инв в ги на ку 6к гс" у человека, далекого от ВоВа, вызовет в лучшем случае недоумение, а в худшем заставит задуматься о психическом здоровье произнесшего эту фразу. В этой статье я решила рассказать о тех умных словах, что используют игроки арены на различных форумах и в процессе игры.

 

В брекете 3v3 по прежнему тащит РМП


Сетап - (setup - анг.) - состав команды арены.
Продолжить чтение

Я без нее не полечу...

Ладошка в блоге Он, она, ВОВ.

Опубликовано: 24 сентября 2010 в 18:22

Категория: Арт

Я без нее не полечу –
 
Ответил ангелу спокойно.
 
Жизни на небе – не хочу.
 
Уж на земле пожил, довольно.
 
А, лучше, подари покой
 
Моей любви неисцелимой.
 
И вместе с утренней зарей
 
Все ж передай привет - Любимой.
 
Ты огради ее от бед,
 
Храни печать улыбки скромной,
 
Пускай, ее жемчужный свет
 
Душу спокойствием наполнит.
 
Хочу,  чтоб милые черты
 
С годами старости не знали,
 
И в сердце радости сады
 
Сильней и гуще расцветали.
 
Я без нее не полечу.
 
Судеб путей свести не сможешь,
 
Так дай ей все, что я прошу -
 
Она важнее и дороже.
 
Ей рая чистоту дари,
 
Дай счастья на земле и в небе.
 
… Со мной все кончено,
                                         пойми:
 
От прошлого —
                                   одни лишь тени.

Автор пожелал остаться неизвестным...
И под это настроение предлагаю к вашему обзору фанарт на тему Он, Она, ВОВ…
(Сперто в интернете, авторство неизвестно). Спрячу все в спойлеры для удобства.
Продолжить чтение

ЛФГ пати по героикам... Катаклизма!

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 24 сентября 2010 в 17:28

Друзья, пользуясь возможностью обратиться к широкой общественности Нубклабовцев хочу призвать всех под знамена активных бетатестеров.

От вас требуется активная учетка с бетой, персонаж (желательно примейдовый) на американском сервере  Lost Isles так как он ПвЕ и желание пробежаться по героикам в группе единомышленников.
(америка выбрана как раз из-за возможности сотворить чаров в фул 333 обвесе)
Если кто то захочет "пофрапсить", я только за, потом выложим ваши работы в отдельной теме.

Для всех, кто захочет поучаствовать одна просьба!
Играйте знакомыми классами, нынешние героики не место для экспериментов, в остальном игровой опыт конечно приветствуется, но не критичен.

Ориентировочное время старта: 21-00мск, в субботу 25 сентября 2010г (то есть завтра).

Желающие оставляйте коменты в этой теме,  с указанием класса и желаемого спека.
Непосредственно в игре меня можно найти на персонажах Rogalik и Lalapala.
Если сегодня успею то создам гильдию Noobclub так что в случае форсмажора можно будет еще так сориентироваться.

Да, чуть не забыл, если желающих набирается более 5 то естественно сгруппируемся в несколько пати и побежим покорять контент.
Как всегда лфг толковых танков, отвественных хилов и жгучих дд!

p.s. танки и хилы в приоритете (с)  ;)
Продолжить чтение

Классика и что случилось после нее. Часть 2

Vanok в блоге WoW не торт?

Опубликовано: 24 сентября 2010 в 15:58

Категория: До и после

Продолжаем наш цикл статей погружения в классический WOW. В прошлый раз мы рассмотрели некоторые особенности тогдашних рейдов. Спасибо за все комментарии к первой части, многие написали довольно подробные заметки о собственных воспоминаниях, что несомненно освежило и мою память о WOW того времени. Хочу заметить, что к рейдам и другим PvE элементам игры мы еще вернемся, а пока мне бы хотелось рассказать о другой стороне данной MMORPG.



PvP: О хоноре, рангах и кое-чем еще.
Альтернативной рейдам стороной в WOW всегда было PvP. Но не всегда оно выглядело так, как выглядит сейчас. Большинство уже привыкло к аренам и рейтингам. Крутость персонажа теперь рассматривается в соотношении с его «гладиаторской» командой, а сама система в некоторых кругах воспринимается на уровне киберспорта. Именно арены позволили окончательно разделить PvE и PvP на два лагеря со своими профессионалами и своими требованиями. Но так было не всегда. Начнем с базиса: арены появились в BC, до них же важную роль играли поля боя (battlegrounds, сокращенно BG или БГ). Именно здесь действовали тогдашние премейды, здесь же зарабатывали очки чести (honor). Тут надо сделать еще одно важное уточнение: изначальная система чести  в чем то была похожа на очки арены и тоже предусматривала рейтинг: игроки зарабатывали honor points, а на их основе, после перерасчета очков, полученных другими игроками, вам выдавали соответствующее звание. Да, да, те самые «кровавые стражи» и «легионеры», которые изредка можно встретить до сих пор. Тогда эти звания играли не только роль «измерителей достоинства», но и  имели практическую сторону: именно звания давали игроку возможность покупать PvP экипировку. Чем выше у тебя звание на данную неделю, тем шире ассортимент в магазине. Самое высокое звание 14 уровня - High Warlord (Верховный вождь) у орды и Grand Marshal (Главнокомандующий) у альянса позволяло купить наилучшее на тот момент PvP оружие. А теперь самое интересное. Каждую неделю на каждом сервере такое звание мог получить одновременно только один человек (кстати, через неделю оно пропадало, хотя никто не мешал получить его еще раз). С более низкими рангами было попроще, но и для них число доступных мест уменьшалось по мере роста звания. Надо ли говорить, что для того, чтобы добиться таких высот, нужен был премейд. Да, премейд, какое сладкое слово, нынче практически забытое. Группы сыгранных игроков, фармящих хонор на бг были чем-то вроде закрытых элитных клубов. Подобная команда могла разносить рандомов в щепки, а битвы премейд на премейд по зрелищности могли соперничать с финалом чемпионата мира по футболу. Правда, случались они редко, ведь играть друг с другом таким командам было не выгодно — времени много уходило. А время тогда было ой как важно. Как я уже сказал, звания выдавались на основе расчета очков чести, полученных всеми игроками на сервере, а это значит, что для того, чтобы попасть в число обладателей того или иного звания, желательно надо было набрать чуть больше очков, чем остальные кандидаты, ну и, соответственно, больше всех остальных, если хочешь получить высший ранг. Вот только была одна загвостка и заключалась она в том, что с места в карьер стартовать все равно было нельзя: строго по одному каждую неделю (можно, впрочем, и не вверх, а вниз). А это означало, что расти нужно было как минимум несколько месяцев. А с 10 ранга приходилось и вовсе вкалывать 24 часа в сутки. Способны на такое были не многие и я лично остановился на кровавом страже (7 уровень), о чем ничуть не сожалею. Надо ли говорить, что на сам 14 ранг игроки фактически стояли в очереди: формальной на сервере и вполне реальной в собственном премейде. И все это работало еще тогда, когда даже кросссерверных BG не существовало (то есть, инвайта приходилось ждать намного дольше, чем сейчас).

А теперь небольшое лирическое отступление. Уже на заре классики рейтинг отменили. Игроки получили возможность оставить себе сам титул (наиболее высокое звание, полученное когда-либо), а вся PvP экипировка стала доступной всем за определенные очки чести. Надо ли говорить, что для многих это стало настоящим ударом, поставившем крест на их пребывание в игре.  

PvP: Alterac valley.
Фактически, бетлграунды за всю историю WOW изменений не претерпевали (за исключением минорных фиксов баланса и борьбой с багоюзаньем), Blizzard лишь добавляли новые: Eye of the Storm (Око бури) в BC, Strand of the Ancients  (Берег древних) и Isle of Conquest  (Остров завоеваний) в личе. Проще говоря, три классических поля боя дошли до нас в первозданном виде. Но играть на них стали по другому, особенно это касается легендарного Alterac valley (Альтеракская долина). Как вообще можно вкратце описать данный бетлграунд в те времена? Если «оло» порой кажется вам слишком долгим и сложным, то AV не для вас. На нем битвы могли идти часами. Да, а ведь какие это были сражения. Со сбором ресурсов, с апгрейдом юнитов, с призывом специальных боссов (ох, какие это были твари — могли даже «отъедаться» на убийствах противника, становясь сильнее, их даже к главным боссам водили) и выполнением квестов. А иначе было нельзя: сил для раша тогда не хватало, а генералы убивались как какие-нибудь рейдовые боссы. И вот, заходишь ты порой на AV, бой тут идет уже несколько часов: составы уже почти поменялись, но дело, заданное предшественниками продолжается. И вновь захватываются башни, вновь идет жаркая битва за кладбища. Надо сказать, что это было единственное поле боя, с чьей фракцией я получил максимальные отношения и на которое стремился зайти в первую очередь. Что самое интересное, все эти возможности остались и сейчас. При желании, всегда можно собрать нужное количество ресурсов и вызвать группу улучшенных рейдеров (или призвать босса), но толку от них не будет. Игроки давно уже не 60 уровня и особым желанием попусту тратить время не хотят. А жаль.

PvP: Open PvP.
А еще когда-то существовало такое понятие, как Open PvP. Сейчас многие ошибочно путают его с ганком. Но ганк — это лишь частный случай такого PvP. Так вот, дети, садитесь, сегодня дедушка расскажет вам о тех сражениях, которые действительно могли оправдывать гордое имя Warcraft. Когда-то игроки не были одержимыми достижениями (их тогда и не было, кстати говоря), они не фармили инсты от нечего делать, так как подохы в подземелья был целой наукой (об этом мы поговорим позже). Но этим людям иногда тоже хотелось развлечься. И тогда начинались бои. Они происходили в разных локациях, но особенно известными стали такие зоны, как Stranglethorn Vale (Тернистая долина) и Hillsbrad Foothills (Предгорья Хилсбрада). Так, первый не зря в простонародье стал именоваться «Вьетнамом»: бои там шли постоянно, в большей степени 1 на 1, то есть тот самый «ганк». Но иногда невинно убитый игрок звал на подмогу друзей. Друзья мстили и тогда жертвой становился уже обидчик. Он тоже звал друзей. И тогда начиналась заварушка. В принципе, если разобраться, ничто не мешало игрокам исключить данную локацию из своего маршрута, но многие считали, что без кача в ней игрок потеряет возможность испытать то особенное состояние. STV всегда являлась этакой школой жизни, позволяющей получить базовые навыки выживания (попробуй убеги, когда у тебя на хвосте два моба, рога и маг в придачу). Битвы в Hillsbrad Foothills начинались по схожим основаниям, правда ганкать там любили прямо в городах. И вот, надоест кому-то умирать, зовет он знакомых и снова собираются команды и начинается позиционная война: сначала вы боем откидываете врагов до их города, а потом они уже гонят до вашего поселения вас. Именно тем временам посвящена невзрачная табличка на одной из башен (ищите ее на развилке между двумя поселениями). Если вы их застали, не поленитесь — найдите ее, будете приятно удивлены. Ну и, конечно же, говоря об  open PvP, нельзя не вспомнить о сражениях перед входом в подземелья. Если во время прокачки персонажа сражения с другими игроками могли показаться не столь значительными, то в битвах за обладанием камнем встреч  так или иначе участвовал любой, даже самый апатичный к PvP игрок. Сражения шли практически за все рейдовые подземелья. Доходило до того, что на территорию Черной горы рейды и вовсе старались заходить уже собранными, а в сам в инст двигались компактной кучей. Надо сказать, что данная традиция прожила дольше остального Open PvP: схожие «мероприятия», конечно уже в меньших масштабах, проходили и перед входом в Каражан, и даже на подступах к Резервуару Кривого клыка (Coilfang Reservoir).

А еще в игре была такая интересная вещь, как дисхонор, то есть неблагородное убийство. Дисхонор, в отличие от хонора, давал штраф к очкам чести. Получить его можно было как за убийство особых (гражданских) NPC, так и игроков низкого уровня. Ах, как весело было слышать вопящих «тру пвпешеров», получивших дисхонор в рейде на какой-нибудь Штормвинд. Увы, сейчас данный инструмент контроля потерян и я впервые за статью могу сказать, что это действительно неудачное изменение.



Как видите, и в боях игрок против игрока было сделано множество изменений: полностью поменялась система получения очков чести, практически все бои перешли в специально отведенные для этого места. Фактически, PvP претерпело такие же значительные изменения, что и PvE. Вряд ли оно стало хуже (или лучше), но оно точно стало другим.
Продолжить чтение

Ярость Бури.

Порше в блоге Башня Медива.

Опубликовано: 24 сентября 2010 в 07:36

В последнее время, по понятным причинам, писать в блог не удается так часто как хотелось бы. За время существования этого блога мы с Вами рассмотрели почти все книги выходившие по вселенной WoW за исключением одной...




Stormrage - книга написанная Ричардом А. Кнааком и выпущенная буквально в феврале этого года. Эта книга повествует нам о нелегкой жизни друида Малфуриона Ярость Бури. В книге рассказывается о разложении и зле поразившем Изумрудный Сон и о том какую опасность это несет всему миру Азерота. Чего только стоят жители Златоземья чьи умы оказались подвержены этому разложению, благодаря тому, что Изумрудный кошмар (зараженная часть Изумрудного сна) начал резко увеличиваться в размерах. Помимо самого Малфуриона и Тиранды на страницах книги можно встретить множество зеленых драконов,конечно же Алекстразу и Вариана Ринна. Не вдаваясь в подробности, можно сказать, что эта книга в какой то мере удовлетворит любопытство игроков и любителей мира WoW и они наконец-таки более подробно познакомятся с этой загадочной параллельной реальностью Азерота, о которой так много говорят и даже в игре есть недоделанные разработчиками локации...

Скачать на английском
 
В следующей заметке мы поговорим новелле The Shattering: Prelude to Cataclysm за авторством Кристи Голден.  
Продолжить чтение

Cataclysm. Blizzard: душа или деньги?

Playzoom в блоге Радио Playzoom

Опубликовано: 24 сентября 2010 в 06:15

Как и обещали,мы продолжаем цикл передач,посвященный самому ожидаемому аддону для WoW. Конечно же, речь идет о Катаклизме. В этот раз наш эфир почтут своим присутствием два представителя от wowlol.team, MK и Sargeres.
В этот раз мы постараемся подойди к Катаклизму с немного другой стороны. На его примере вместе с вами,дорогие друзья,постараемся рассмотреть отношение Blizzard к выпускаемым проектам. Являются ли они сугубо коммерческими или же в каждую игру вкладывается частичка души?
Кроме того,у вас уже сейчас есть уникальная возможность оставить свои вопросы для MK и Sargeres. Дерзайте! Лучшие из них обязательно прозвучат в прямом эфире. А самый лучший вопрос будет вознаграждем тайм картой от PlayZoom радио! Заходите на форум playzoom или wowlol, оставляйте свои вопросы в комментариях и ждите. 26.09.2010 (воскресенье) в 21.00 по Москве K1int и Скаzка будут ждать вас.
Контакты неизменны.
ICQ 680-818
skype playzoomradio
Продолжить чтение

Военачальник. Низина Арати.

Фейа в блоге Igni et Ferro

Опубликовано: 23 сентября 2010 в 09:07

Категория: Ачивменты

Хозяин Низины Арати

Низина Арати второй по интересности баттлграунд в World of Warcraft после Альтеракской долины. Да-да, не кидайте в меня помидорами, но АВ действительно самое необычное поле боя, если играть на нем по правилам, задуманным Blizzard, а не тем зергом, что играют сейчас. Разрабатывая Низину Арати (некоторые по европейской привычке называют это БГ - Базин от англ.), Blizzard основывались на столь любимой многими MMO игроками битве за ресурсы. Чем же уникальна Низина?



1. Низина - это тот баттлграунд, в котором можно удачно совмещать одиночную и командную игры.  
2. Это, пожалуй, единственное поле боя, где постоянный мониторинг мини-карты может принести вам реальную победу.
3. Это БГ, где один игрок может переменить ход битвы и вытащить команде победу.
4. И, наконец, это БГ, где отставание в 500 очков - не поражение, а способ получить ачив ;)

Программа максимум в Низине Арати

Для начала разберемся, что значит "штурм" и "защита". Эти термины я буду использовать тут не раз. Штурм - захват вражеской точки в то время, как она находится под полным контролем противника. То есть синяя для Орды и красная для Альянса. Защита - захват точки, в то время как она находится в "подвешенном" состоянии. То есть сине-белая для Орды и красно-белая для Альянса. Во время реагируйте на спам о захвате/перечеке, возьмите парочку друзей и ачив у вас в кармане.

Победить всухую в Низине

Самый простой путь получить этот ачив - играть на БГ "с младых ногтей". Там велика вероятность, что в команде противника не окажется нужного количества человек, а может быть они будут /афк. Если же вы давно 80-ый, умудренный жизнью воин, то получить этот ачив возможно 2 способами.
Способ 1. Для невероятно везучих. Возможно, ваши противники сегодня плохо себя чувствуют и поэтому неактивны. Возможно, они просто неактивны :) А, может быть, их мало. Но внезапно вы обнаруживаете, что 4 точки чекнуты союзниками, а 5 (та, что ближе к базе противника) находится в "подвешенном" состоянии (бело-синяя для Орды, бело-красная для Альянса). Согласно правилам, эта точка еще ничья и очки ресурсов за нее не капают. Ваша задача перечекать точку до захвата и отдефить ее, если вдруг противник проснется. Тогда, имея 5 баз, ваши очки накапают очень быстро, а вы получите ачив.
В качестве примера, расскажу, как сделала ее я. Собрали мы ПМ (премейд). Серьезный такой, с хилерами, 270 обвесом, РЛом со звучным голосом. ПМ на Низину. На ачив "Воля к победе". Заходим на поле боя и понимаем, что против нас тоже премейд. РЛ сообщает о том, что забиваем на ачив, стараемся просто выиграть. Мы захватываем одно за другим стойла... лес... руду... кузню... и видим на мостике возле кузни стоящий и ничего не делающий вражеский премейд О_О К тому времени наши стелсеры чекнули ферму и очки ресурсов защелкали. Секунд через ..дцать мы получили ачив и долго недоумевали в ВТ "что это было?"...

Ловкость рук и резвость ног

Очень метко названный ачив. Действительно, ничего, кроме быстрых ног (точнее, лап у маунта) и хорошего пинга тут не требуется. Считаются только те флаги, которые захвачены (то есть красные либо синие). В среднем, за одно бг получается чекнуть 2-3 флага, в зависимости от агрессивности игры противника.

Нападение на Низину

Мини-вариант предыдущего достижения. Всего лишь 3 флага, НО за один бой.

Сверхзащита

Почему-то я долго не могла сделать этот ачив. Несколько раз мне не хватало 1 базы для достижения. В итоге, когда совсем стало невмоготу, я взяла 2 друзей с собой и мы затаились на руднике (ГМ). Спрятались в пещере и ждали, пока одинокие стелсеры не перечекают наш флаг. Пытаясь сделать этот ачив, прежде всего оченивайте обстановку. Ежу понятно, что имея 3 базы (допустим, ферму, лес и кузню) враги вряд ли сунутся на рудник, а значит, нужно искать другую точку.

На помощь

Нууу, почти что "Ловкость рук и резвость ног" с одним отличием, здесь вам нужно перечекивать "подвешенные" базы (сине-белые или красно-белые).

Воля к победе

Печальный ачив. Сколько премейдов распалось, которые пытались его сделать, да не получалось. Забудьте об этом ачиве, если вы не любитель заранее спланированных походов на бг. Это тот ачив, который требует постоянно руководства и постоянного следования этому руководству.
Тактика для премейда на этот ачив не особо сложная. Встать около своей начальной базы (стойла, ферма) НЕ чекая ее и не давая чекнуть противнику. Как только разрыв достигнет 0-500, ваша команда начинает играть. К этому моменту пара стелсеров должна быть на противоположной начальной базе (стойла для Орды, ферма для Альянса). Чекнув по команде эту базу и отвлекая на нее команду противника, вы должны начать играть агрессивно. Дальше все зависит от вас. В премейде это делается очень легко. В премейде не нужно писать в чате: "НУ, КУДА ВСЕ ОПЯТЬ УДРАЛИ С РУДЫ?? ДЕФ!!!1" В премейде люди и так знают, что нужно делать, чтобы выиграть.

У нас все получится

Обычно этот ачив получают вместе с ачивом "Победить всухую". В любом случае, залогом успеха будет игра в 4-5 баз.

Они нам дышали в затылок..

Немного багованный ачив. В том смысле, что Альянсовские стойла находятся ближе, чем Ордынская ферма и чекаются с разницей в секунды, но именно эта разница позволяет Альянсу проще сделать этот ачив. Орде могу посоветовать использовать паладинскую ауру, сапоги инженеров и пр. Главное, чекнуть 1 точку быстрее, чем противник. Дальше тактика одинакова для обеих фракций. Заранее делитесь на 3 группы (подразумевается опять же премейд). 1 группа - чекает и дефит ближающую точку (ферму, стойла). 2 группа - захватывает и дефит шахту, либо лес. 3 группа -выполняет самую ответственную работу. Ее задача - не дать захватить кузню и при этом не чекнуть ее самим до конца боя. Имеет смысл в эту группу определить хорошо одетых игроков с парочкой хилеров. Игра идет 2 на 2 с временным преимуществом в несколько секунд от чека первой базы.

Убийца из Низины Арати

Ачив простейший и выполняется обычно на 1-2 заход на Базин. Для него достаточно подольше подзадержаться на всех точках. Засчитываются игроки не только убитые лично вами, а вашим рейдом вообще.
Продолжить чтение

Классика и что случилось после нее. Часть 1

Vanok в блоге WoW не торт?

Опубликовано: 22 сентября 2010 в 20:23

Категория: До и после


Как и в любой долгоиграющей MMORPG, чей возраст превышает хотя бы тройку лет, в World of Warcraft существует своя история. Но в данном случае речь идет не о лоре самого мира, а о прогрессе, если так можно сказать, изменениях механики игры и обрастанием новым контентом. Многие игроки уже и не помнят как было раньше, многие и вовсе не застал те времена. Тем не менее, именно в призме классики (то есть, оригинальной игры, еще на обросшей аддонами) порой бывает интересно прослеживать нововведения, сделанные Blizzard, особенно когда оказывается, что многие новые из готовящихся в Катаклизме новинок — это хорошо забытые старые идеи. В данной статья я не ставил целей рассказать о том, как раньше было хорошо, а сейчас плохо, либо наоборот. Как мне кажется, количество подписчиков прекрасно показывает то, что по сути на популярности игры это никак не сказалось. Просто тогда было по другому и мне кажется, что многим будет интересно узнать или вспомнить как именно по другому было.



И так, приступим. И начнем мы, конечно, с самого актуального вопроса.

Сложность боссов.
Многие считают, что раньше рейды были сложнее по той причине, что там были сложнее тактики. На самом деле это не совсем так. Несмотря на то, что уже тогда практически всех боссах не получалось проходить по принципу «пыщь-пыщь, лутим эпики», сейчас дела обстоят также и игрокам все равно не дают возможности расслабиться. Возьмем к примеру любимого многим Барона Геддона (Baron Geddon), ключевой особенностью которого было то, что он вешал на рандомного игрока бомбу (целью мог стать любой игрок кроме танка), взрывающуюся через несколько секунд. При этом, от бомбы мог умереть не только сам персонаж (помимо директ дамага, бомба также обеспечивала высокий полет под потолок инстанса), но и те, кто окажется в радиусе взрыва. А теперь вспомните, сколько в настоящий момент боссов требует бегать по комнате с целью избежания проблем не только у самого игрока, но и остальных членов рейда: в одной только цитадели их уже несколько штук (Тухлопуз, Лана'Тель и т. д.) - базис (лужи, таймеры и прочее), заложенный в классике, действуте и по сей день, меняются лишь названия способностей и их параметры. Предыдущий Барону босс, Гарр (Garr) требовал других умений, а именно контроля адов сразу несколькими варлоками и убийством их (адов, а не локов) по одному. Аналогов данному боссу в настоящий момент в современном контенте нет, но слаженность действий игроков и  предварительная подготовка тактики лидером рейда важны и сейчас. К примеру, на все той же любимой мной Лана'Тель каждый игрок должен знать, какую цель должен кусать он, а кто кусает его. Единственное, пожалуй, исключение из практики — это AQ40 (Ан`Кираж), в котором первый же босс вызывал настолько серьезные трудности, что в итоге пройти его смогло довольно мало гильдий.

Как вы видите, пока ничего непреодолимого нет. Тем не менее, я все еще не отрицаю, что классика была сложнее. И вот почему...

Экипировка.
Начиная с BC, игроки получили возможность одеваться за счет предварительно накопленной ими специализированной валюты — баджей. В «Личе» эту систему развили еще дальше, а в «Катаклизме» планируют капитально переделать. Но в классике и этого не было. Игроки одевались только за счет убийства боссов в самих подземельях. Мало того, им еще надо было одеться и до момента попадания в рейд. А вот тут то, как оказалось, все не так просто. Изначально игрокам был доступен синий базовый сет, получивший обозначение Т0. Он добывался в пререйдовых подземельях путем их занудного фарма. Каждая деталь сета падала с конкретных боссов, в результате чего игроки в инстансы шли сугубо за ними, а остальных проходили спустя рукава . Надо ли говорить, что такая экипировка для первого серьезного рейдового подземелья – Molten Core (UBRS в расчет не берем), он же «Огненные недра» в локализации, оказывалась довольно слабой. Уже позже в одном из патчей появилась долгожданная возможность проапгрейдить синий сет в более эпический Т0.5. Правда, сделано это уже было слишком поздно. У меня, к примеру, к тому времени, как ввели апгрейд, уже был собран весь Т1. И еще немного дальше в глубь истории.  Подземелья Зул`Гуруб (Zul'Gurub), известного любимчиком рейдеров, Хаккаром (кстати, тоже тот еще фрукт), к примеру, тоже поначалу не было. А ведь именно оно стало более менее внятным мостиком для перехода к MC. А чтобы понять, что требовалось от рейда для сбора начальных эпиков, попробуйте придти в ЦЛК всем рейдом в в экипировке 200 уровня.

Время.
Еще одной ключевой проблемой классики и по совместительству главной причиной криков «оказуалили!!!11» является временной барьер. И тут, надо сказать, различие действительно серьезное. Нынче большинство игроков привыкло к тому, что слаженную гильдийскую десятку можно пройти за пару часов, а «25-ппл» за 3-4. Многие, кто не играл в классику, наверное, удивятся, что пресловутый МС проходили по несколько дней. И это при отточенных тактиках и зафармленным Рагнаросом (Ragnaros), потому как в противном случае на данное подземелье можно было и вовсе потратить всю неделю. И так обстояли дела не только во всех рейдовых (и не только рейдовых, кстати) подземельях, но и в игре в целом. Вайпунлся? Изволь пробежать духом из одного конца карты в другой (что, кстати, сохранилось и по сей день, хотя с того времени в локациях добавились новые кладбища). Надо добираться до самого подземелья? Сначала бежим к распорядителю полетов, а потом еще и на пешем маунте трясемся. Да и сама прокачка шла медленнее. Это сейчас для твинков придумана экипировка, повышающая получаемый опыт, а сам рейтинг повышен вдвое. Тогда всего этого не было и прокачку с 1 до 60 уровня саму по себе можно было занести в великий подвиг.



Что ж, на этом прервем первую часть статьи. Надеюсь, она оказалась познавательной для пришедших уже после классики игроков и помогла слегка окунуться в прошлое тем, кто ее все же застал. Если данный блог придется вам по вкусу, я обязательно напишу продолжение.
Продолжить чтение

Таби и Аполлон

Ладошка в блоге Он, она, ВОВ.

Опубликовано: 21 сентября 2010 в 19:09

Категория: Истории

«Какой чудесный день!», подумала Таби  осматривая окрестности Даларана с балкона Аметистовой цитадели. Все куда-то бежали и спешили, существа разных рас сновались туда-сюда и с высоты башни они были похожи на разноцветный серпантин, который никак не может приземлиться. Солнце заливало вымощенные камнем мостовые и  острые фиолетовые башни Даларана. Таби очень любила этот вид с балкона – Даларан кипел жизнью, деловитость столицы Нордскола задавал с утра рабочее настроение.
Еще бы, у Таби такая важная работа, она  была правой рукой, помощницей переписчика Витмана в Лиловой гостиной Аметистовой цитадели.

- Можно? Меня прислали к вам из канцелярии Серебреного Анклава, зачислиться на службу.  
Таби от неожиданности вздрогнула, твердый и уверенный мужской голос так неожиданно прервал ее размышления. Таби обвернулась…. И поняла что навсегда потеряла свое сердце. Перед ней стоял воин, от него веяло такой силой и стойкостью духа, тихим обещанием благополучия и защиты, что казалось, что этому воину все по плечу и за его спиной не страшен никакой ужас потусторонней жизни.

- Какое ваше имя? - тихо спросила Таби, взяв перо и  книгу учета воинов Альянса, из за всех сил пытаясь быть строгой и серьезной.
- Мое имя Аполлон,  титул – защитник Серебряного Анклава. Какие у вас небесно голубые глаза, Таби! Вы похитили небо? – неожиданно произнес Аполлон.
Таби  польщенная внимание столь статного воина, распахнула свои глаза и  смущенно улыбнулась.
- А может небо такое голубое от того, что оно отражается в ваших глазах?– не унимался шутник, все больше и больше смущая Таби.
- А может вы и есть ангел, живущий в самой высокой башне Даларана под самым небом? Признайтесь Таби, вы сбежали с небесной канцелярии? Или вы были посланы мне, вдохновить меня  перед боем?
- Довольно вам, - прошептала Таби, - вы смущаете меня.
- Таби, разрешите пригласить вас в сквер, возле Аметистовой цитадели – там, у дерева с голубыми цветами, как ваши глаза есть одинокая скамейка. Давайте скрасим ее одиночество, и  я вам расскажу старинные баллады Азерота…

Продолжить чтение
Все, что вы хотели знать об Ущелье Песни Войны,
 но стеснялись спросить.


Warsong Gulch
- поле боя с классическим захватом флага. Максимальное число участников 20 - по 10 с каждой стороны. Каждая команда имеет свою базу (Серебряное Крыло и Лесопилка Боевой Песни) с находящимся внутри (флагрум) флагом. Цель команды - захватить и отнести на свою базу флаг, при этом отстояв свой. Команда, захватившая три флага, становится победителем.



А известно ли вам, что:

1. Ущелье песни войны - это первое поле боя, доступное игрокам с 10 уровня.

2. Чтобы взять вражеский флаг, достаточно кликнуть по нему правой кнопкой мыши.

3. В тоннелях обеих баз есть помощь в виде временного баффа на скорость.

4. Если ваш флаг вне территории базы (не на своем месте ^_^ ), захват не осуществится.

5. При убийстве флагоносца флаг не возвращается автоматически на базу, если противник зазевается, его можно поднять и нести дальше. Если флаг собственный, то для возврата на базу необходимо щелкнуть по нему мышкой.

6. Вы уроните флаг, если попытаетесь использовать: маунта, невидимость, инженерские ботинки, Ледяную глыбу, Божественный щит и Благословение защиты.

7. Друиды и шаманы могут использовать другие формы, а остальные игроки Зелье скорости и аспект Охотника.

8. Если никто не подбирает упавший флаг в течение 5 секунд, он автоматически возвращается на родную базу.

9. КД на респавн флага составляет 20 секунд.

10. В симпатичных домиках на поле боя периодически появляются Руны: Руна Боевого Исступления, увеличивающая наносимый и получаемый урон на 10% и Руна Восстановления, восполняющая по 10% здоровья и маны в течение 10 секунд.

11. В 60% случаев, если собственный флаг в чужих руках, вражеский несут на второй этаж базы. В оставшихся 40% к себе на кладбище.

12. Самые часто используемые слова на ВСГ: "нубы", "флаг отбирать будем?" "свалите с центра" и "вы где все?" (этот вопрос задает упавший флагоносец).

13. Мм.. Долго сомневалась, писать этот пункт или нет. Со стороны баз, в горах, есть места, куда могут добраться только маги или присты. Намек понят? Указывать, где конкретно, не буду, кто хочет - найдет эмпирическим путем.  
Продолжить чтение