Цитадель Ледяной Короны тактика
Генератор подписей Варкрафт
IRC-чат Noob Club (что это?) (как настроить?)
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Конкурс "Мисс Наб Клаб" вызвал на просторах нашего сайта просто грандиозный всплеск эмоций. Нет, действительно, ни я, да и никто другой не могли предполагать такого большого наплыва прекрасных участниц. На данный момент свои фотографии оставили 80 претенденток, а к концу завтрашнего дня работ будет.. под 150? я уже боюсь загадывать.

Хозяйке на заметку: работы на конкурс, обсуждение, правила.

И возник вопрос: что же делать? Простая формула голосования, которую мы хотели применить, трещит по всем швам, и главная причина "разбегаются глаза". Но на выручку нам пришел pwLVL.ru, умеющий ценить красоту и быстро реагирующий на изменение ситуации.


Призовой фонд конкурса увеличен. После окончания приема работ, которое, я напомню, состоится в 23:59 MSK сегодняшнего дня, и после некоторой паузы, связанной с необходимостью обработки последних фотографий, начнется голосование.

Голосование пройдет в два этапа. На первом этапе каждый участник нашего форума сможет отдать три голоса трем претенденткам. Первый этап голосования длится два дня, и по его итогам пять девушек выходят во второй круг. Каждая из них получает приз в размере 10 тысяч золотых.

На втором этапе участники форума располагают только одним голосом, которым они и распоряжаются по своему усмотрению. Второй этап голосования тоже длится два дня. Девушка, занявшая первое место во втором этапе выигрывает конкурс, получает безмерное всеобщее восхищение и обожание, титул Мисс Наб Клаб и дополнительный приз 10 тысяч золотых.

Надеюсь, я все объяснил достаточно понятно. Еще одно напоминание для конкурсанток: к голосованию будут допущены те, и только те работы, авторы которых подтвердят свою личность согласно правилам. В случае отсутствия такого подтверждения за фотографию голосовать будет нельзя. Кстати, среди имеющихся конкурсанток наличествует доказанный фейк - чужая фотография. Интересно, найдете ли ее вы (те, кто сообщил об этом, пожалуйста, не говорите раньше времени). Улыбающийся

Теперь я приведу некоторую интересную статистику, которую любезно собрал и предоставил в наше распоряжение Aromalekus. Статистика эта касается персонажей наших претенденток (после 65 заявок, на основе данных тех, кто пожелал указать о себе персональные сведения).

Сервер Количество участниц
Пиратская Бухта6
Страж Смерти5
Термоштепсель5
Ясеневый лес5
Борейская тундра4
Гром4
Король-Лич4
Свежеватель Душ4
Азурегос3
Вечная Песня3
Гордунни3
Дракономор3
Седогрив3
Черный Шрам3
Подземье2
Разувий2
Ревущий Фьорд2
Ткач Смерти2

Фракция Количество участниц
Альянс27
Орда37

Раса Количество участниц
Эльф Крови26
Человек11
Дреней8
Ночной Эльф5
Таурен5
Нежить3
Дворф2
Троль2
Гном1
Орк1

Класс Количество участниц
Паладин13
Жрец9
Друид7
Шаман7
Маг6
Охотник6
Чернокнижник5
Разбойник4
Воин3
Рыцарь Смерти3



И еще на тему 8 марта. Шифти прислал видео ивента, которым его РП-ПВП гильдия "Т Е Р Р О Р" (Черный Шрам) поздравила своих женщин. Это очень, очень круто. Посмотрите сами.

DQ


На официальном русском форуме появился материал, рассказывающий нам об одном из нововведений Катаклизма - Искусности.

(источник)
На прошлой неделе мы рассказали вам об изменениях характеристик персонажей в World of Warcraft: Cataclysm и объяснили преимущества новой системы, почему она стала проще для понимания и как с помощью нее выбор доспехов станет более разнообразным. И сегодня мы поделимся с вами более подробной информацией о нововведении – искусности, которое напрямую связано с системой характеристик. Этот показатель разработан для того, чтобы дополнительно улучшить вашу специализацию и даже сделать ее уникальной. В данном случае мы ставим для себя три цели: дать игрокам больше свободы в распределении талантов, упростить некоторые «перегруженные» таланты, а также добавить дополнительный показатель для доспехов высокого уровня, чтобы дать вашему персонажу возможность выполнять свою роль еще лучше.

Вот как работает система: при использовании очков талантов для выбранной специализации вы получите три различных пассивных бонуса, привязанных к данной специализации. Первый бонус будет давать прирост к урону, лечению, выживаемости, в зависимости от того, для чего данная ветка талантов предназначена. Второй бонус будет относиться к показателям (например, скорость атаки или критический удар) на доспехах, предназначенных для вас. И наконец, третий бонус будет представлять наибольший интерес, поскольку он даст вам уникальный для специализации эффект, то есть всего таких бонусов будет 30. Кроме того, этот эффект от последнего бонуса можно будет улучшать за счет показателя искусности, который вы встретите на доспехах для игроково высокого уровня (80-85).

Одной из главных целей в плане искусности для нас является предоставление игрокам возможности выбора более полезных или интересных талантов на свой вкус, нежели чем сделать выбор некоторых талантов, как например пассивный урон или лечение, обязательным. К примеру, посмотрите на таланты, которые приходится выбирать после 51-ого очка в существующих ветках. В некотором смысле, искусность, допустим для разбойников, будет давать для каждого таланта невидимую приписку «...и увеличивает урон на X%». Таким образом, если вы выбираете такой талант, как «Неуловимость» (который сокращает время восстановления «Исчезновения» и «Ослепления») или «Летящие шаги» (увеличивает скорость перемещения), то это не значит, что вы жертвуете уроном ради дополнительных возможностей.

Конечно, по-прежнему останутся таланты, увеличивающие урон, но на них будет оказывать влияние ваш стиль игры. К примеру, «Улучшенная ледяная стрела», сокращающая время чтения заклинания «Ледяная стрела», увеличивает урон, но также оказывает влияние на ротацию. А «Пронзающий лед» просто дает 6%-ый прирост к урону, и вот как раз от такого рода талантов за счет системы искусности мы и пытаемся уйти.

По мере приближения выхода Cataclysm у нас появится дополнительная информация по каждому классу и специализации, а также о том, как на них будет влиять искусность. А сейчас мы приведем несколько примеров, показывающих три типа бонусов, описанных выше. Примите, пожалуйста, во внимание, что мы еще работает над системой, и все еще может значительно поменяться.

Жрец «Света»
За каждое очко таланта, использованное в ветке «Свет», жрец также получит:
1. Лечение. Увеличивает эффект от лечения на X%.
2. Медитация. Ускоряет восстановление маны за счет духа во время боя. Скорей всего, это станет заменой существующему таланту «Медитация» из ветки «Послушание», который многие жрецы считают «обязательным». Само же восстановление маны будет зависеть от того, находитесь ли вы в бою или нет, а не от правила «5 секунд».
3. Сияние. Добавляет эффект продолжительного лечения заклинаниям лечения прямого действия (например, «Быстрое исцеление»). Искусность на доспехах увеличит этот бонус, и ни в одной другой ветке талантов подобного бонуса вы не встретите.

Жрец «Послушания»
За каждое очко таланта, использованное в ветке «Послушание», жрец также получит:
1. Лечение. Увеличивает эффект от лечения на by X%.
2. Медитация. Ускоряет восстановление маны за счет духа во время боя. Скорей всего, это станет заменой существующему таланту «Медитация».
3. Поглощение. Увеличивает количество урона, поглощаемого за счет таких заклинаний, как «Слово силы: Щит» и «Божественное покровительство». Искусность на доспехах увеличит этот бонус, и ни в одной другой ветке талантов подобного бонуса вы не встретите.

Рыцарь смерти «Льда»
За каждое очко таланта, использованное в ветке «Лед», рыцарь смерти также получит:
1. Урон. Улучшает урон от способностей ближнего боя и заклинаний на X%.
2. Скорость атаки. Увеличивает скорость атаки на Y%. Это также позволит нам сократить прирост к скорости атаки от линейки талантов «Ледяные когти».
3. Сила рун. Ускоряет накопление рунической силы, создаваемой другими способсностями. Руническая сила нужна всем рыцарям силы, но у ветки «Льда» ее будет больше, по сравнению с «Кровью» и «Нечестивостью» (у этих двух веток бонусы будут состоять в другом.) Рыцарь смерти «Нечестивости», который будет брать некоторые из талантов «Льда», по-прежнему будет получать этот бонус, но из-за меньшего количества вложенных очков талантов, эффект будет слабее. Искусность на доспехах увеличит этот бонус, и ни в одной другой ветке талантов подобного бонуса вы не встретите.

И еще парочка дополнений. На данный момент мы не планируем подстраивать искусность под существующие доспехи для 80-ого уровня, хотя сами изменения характеристик будут внедрены до выхода Cataclysm. Тем не менее, искусность будет появляться на доспехах, которые вы получаете в награду за задания и в качестве добычи в подземельях. Искусность также будет появляться при ношении доспехов, соответствующих вашему классу (латы – паладинам, кожу – разбойникам, ткань – магам). Для игроков с двойной специализацией, когда вы будете переключаться с одной специализации на другую, все бонусы от искусности будут меняться автоматически.

Восьмое марта - особенный день в году. Сколько бы мы, мужчины, не рассуждали (преимущественно в тостах) о том, что каждый день для женщины должен быть праздником, однако именно восьмого марта продавцы цветов делают годовой оборот. И это свидетельствует не в нашу пользу.

Дорогие наши женщины! Мы вас очень любим. Без вашей красоты, без вашей энергии, заботы и понимания, нам было бы не выжить. Да и нас самих бы без вас не было, вы же понимаете. Улыбающийся Будьте счастливы!


А наш сайт совместно с pwLVL.ru объявляет весенний конкурс "Мисс Наб Клаб". Конкурс состоит из трех этапов, правила которых просты:

Этап первый: прием работ

  • Представительница прекрасного пола, желающая поучаствовать, выкладывает в специально созданную тему одну свою фотографию.
    • Ширина фотографии строго 600 пикселов.
    • Фотография предварительно заливается на любой бесплатный или не очень хостинг.
  • Кроме фотографии вы в этом же сообщении можете рассказать о себе. А можете и не рассказывать. Как пожелаете.
  • Каждая участница конкурса присылает мне в личку ссылку на еще одну свою фотографию, на которой должен также присутствовать монитор с открытым на нем сайтом noob-club.ru. Это требуется для установления подлинности вашего фото. Эта вторая фотография мной нигде не публикуется и никаким способом не распространяется.
  • Update: я оставляю за собой право не принять на конкурс любую работу без объяснения причин.
  • Прием фотографий продолжается три дня, до окончания среды, 10 марта 23:59 MSK.

Этап второй: голосование

  • Работы, поданные на конкурс, получают порядковые номера и выставляются на голосование.
  • Голосовать может любой участник нашего форума.
  • Голосование длится еще три дня, до окончания субботы, 13 марта, 23:59 MSK.
  • Фотография, набравшая максимальное количество голосов, выигрывает. Приславшая эту фотографию читательница объявляется Мисс Наб Клаб.

Этап третий: вручение призов

  • Обладательница первого места помимо почета и преклонения получает приз в размере 15 тысяч золотых от спонсора конкурса pwLVL.ru
  • Участницы, занявшие второе и третье места, получают дополнительные призы в размере 10 тысяч золотых каждая.

Важные моменты. Тема, в которую участницы загружают свои работы, предназначена только и исключительно для этого. Любые комментарии в ней будут стираться. Для обсуждения конкурса и поданных работ создана отдельная тема.

Конкурс начинается!

Как известно, в патче 3.3.5 (не путать с патчем 3.3.3, который уже находится на PTR) нас ждет появление нового рейдового инстанса.

(источник)
Могущественное воинство черных драконов, во главе которого стоит зловещий сумеречный дракон Халион, нанесло удар по Рубиновому святилищу у подножия Храма Драконьего Покоя. Разрушив святилище, драконы решили расправиться со всеми, кто может помешать их господину вернуться в Азерот и разрушить Драконий союз – священную нить, которая соединяет все драконьи роды.

Предстоящая битва нанесет красным драконам сокрушительный удар, но вы можете остановить это невиданное доселе наступление и защитить Рубиновое святилище. Сначала вам предстоит одержать верх над слугами Халиона: Савианой Огненной Пропастью, Балтаром Рожденным в Битве и Генералом Заритрианом. Лишь после этого дорога к Халиону Сумеречному Разрушителю, новоявленному палачу всего живого, будет свободна.

Некоторые дальнейшие разъяснения:

(источник)
  • С каждого минибосса будет падать Эмблема льда. Главный босс - Халион. Хотя активация хард мода сделана иначе, чем в Обсидиановом святилище, общая концепция рейда очень на него похожа.
  • Этот рейд не только добавит новый контент в патч 3.3, но также будет являться началом приближения сюжетной линии Катаклизма.
  • Нынешние планы подразумевают нормал- и героик режимы, включаемые так же, как в ЦЛК. Пока мы не собираемся делать бой, похожий на Сартариона +1/+2/+3.

Видео, опубликованное на нашем форуме пользователем Xaer. Демонстрирует дизайн будущего инстанса:

DQ

Сайт MMO-Champion, известный своей страстью к датамайнингу, опубликовал предполагаемые характеристики тринкетов, которые будут падать в новом рейде:

  • Мили тринкет: при ударе вы имеете шанс получить 1304/1472 АП на 15 секунд (нормал/героик).
  • Кастер тринкет: ваши наносящие урон заклинания имеют шанс дать вам 763/861 спд на 15 секунд (нормал/героик).
  • Танковский тринкет: мили атаки, опускающие ваше здоровье ниже уровня 35%, увеличивают максимум вашего здоровья на 4401/4968 хп на 10 секунд  (нормал/героик). Этот эффект не может произойти чаще, чем раз в 30 секунд.
  • Хилерский тринкет: каждый раз, когда лечащее заклинание направленного действия излечивает вашу цель, эта цель, а также все дружественные ей цели в радиусе 10 ярдов излечиваются на 356/402 хп каждую секунду на протяжении 6 секунд (нормал/героик).

Хилерский тринкет выглядит, гхм, убийственно. Есть подозрение, что этот эффект происходит не все время, а тринкет должен использоваться.

В том же источнике приводятся некоторые предполагаемые заклинания, используемые Халионом. Из них понятно не очень много, но можно предположить, что по всему рейду здесь будет проходить стабильный серьезный дамаг (деревья танцуют и поют). Не обойдется и без метеоритных ударов (войд зоны Сартариона передают привет). В целом, босс не выглядит каким-то особенно интересным.



Информация, которая может заинтересовать владельцев видеокарт Nvidia.

(источник)
Мы получаем сообщения от пользователей наблюдающих периодическое снижение FPS после установки последней версии драйвера видеокарты. Это связано с функцией управления вентилятором (Fan Control), включенной в эти драйвера, эта функция не работает должным образом, и приводит к перегреву видеокарты в 3D-приложений. Эффект может наблюдаться в играх Warcraft 3, World Of Warcraft и StarCraft 2 Beta. Пожалуйста, удалите этот драйвер, и вернуться к предыдущей версии.

Ссылки на старые версии драйверов:

Windows XP
Windows XP 64-bit
Windows Vista/7 32-bit
Windows Vista/7 64-bit

Больше информации (на английском языке) по теме здесь:

http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=161525
http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=161503



Последние изменения на серверах.

(источник)
04/03

* В сражении с лордом Ребрадом после вихря костей уровень угрозы танков больше не будет сбрасываться, а босс будет выжидать некоторое время после окончания действия вихря костей, прежде чем атаковать.
* Саурфангом больше не будет использовать «Кольцо крови» на игроков, которые уже находятся под действием «Метки падшего воителя».
* По мере прогресса сражения с Гниломордом в рейде на 10 человек (в нормальном и героическом режиме) заражение игроков « Мутировавшей инфекцией» будет происходить не так быстро.
* Тухлопуз в рейде на 10 и 25 человек (в героическом режиме) больше не бросается «Вязкой гадостью» в питомцев.
* В сражении с Валитрией Сноходицей заклинания «Изумрудная энергия» и «Изощренные кошмары» будут длиться немного дольше.
* В сражении с Синдрагосой продолжительность действия отрицательного эффекта «Неустойчивость» будет слегка уменьшена.



Мозаика "Боевой крик" закончена. Для тех, кто не в курсе дела, поясним: с ноября месяца прошлого года в рамках празднования пятилетия World of Warcraft компания Близзард проводила очень интересную акцию. Любой желающий мог послать на конкурс свою фотографию, на которой в том или ином виде должна была присутствовать эмблема фракции - орда или альянс. Из фотографий дизайнеры Близзард собирали эпическую мозаику, изображающую всех существующих лидеров фракций. И вот грандиозный труд закончен.

Всего в мозаике заключено 20 тысяч фотографий, и результат воистину сногсшибательный. На странице конкурса читатель может увидеть как оригинал мозаики размером 14400 x 6150, так и варианты поменьше в виде обоев для рабочего стола. Обои супер, художник Вей Вэнг просто бог.


Кстати. Изучая материалы по теме, я наткнулся на сайт художников Близзард, объединившихся в группу под названием Sons of the Storms. Вей Вэнг с недавних пор также туда входит. Посетите сайт, там есть на что посмотреть (раскрыв рот).

Официальный сайт опубликовал интервью с Томом Чилтоном. Одно из тех "атмосферных" интервью, погрузившись в которые можно узнать, как обстояли дела тогда, в старые добрые времена. Трава тогда была зеленая, а варкрафт был еще торт. Не знаю как вам, а мне такое почитать приятно.



Blizzard Insider: Привет, Том. Давай уточним: до прихода в Blizzard, в отдел разработки World of Warcraft, ты был ведущим дизайнером Ultima Online, так? И выпустил несколько дополнений и обновлений к игре?
Том Чилтон: Верно.

А в Blizzard Entertainment ты начал работу с должности старшего дизайнера — еще во времена разработки World of Warcraft?

Именно. И вначале я работал с несколькими управляющими дизайнерами и парой дизайнеров среднего звена.


Громовой Утес

Расскажи, на какой стадии разработки к этому моменту находилась игра?

Было начало 2004 года, февраль где-то. В игре уже чувствовалась атмосфера, у нее был свой стиль и концепция игрового процесса, ориентированного на выполнение заданий, но персонаж мог достичь только 15-го уровня. К тому моменту большинство игровых зон уже существовали, но те, что были рассчитаны на уровень выше 15-го, были пусты.

Как же много мы сделали за 9 месяцев!

За это время была проделана огромная работа. Например, в игре присутствовали еще не все классы: охотников и друидов не было, а разбойников сильно перерабатывали. Считай, три класса пришлось создавать с нуля. Кроме того, были готовы не все основные игровые системы: боевая система хоть и присутствовала, но ее пришлось полностью переработать в последние 9 месяцев. Была совершенно изменена игровая механика и работа характеристик. Значительная часть того, что создает дух игры, — работа уклонения и парирования — была изменена. Присутствовала система гильдий и чатов, но этим и исчерпывались все способы связи с другими игроками. Не было ни аукционного дома, ни почты, ни талантов, ни полей боя, ни очков чести. Когда я пришел в отдел, предполагалось развивать систему PvP, но мы быстро поняли, что с этим придется подождать. Судя по отзывам игроков, которые участвовали во внутреннем альфа- и бета-тестированиях, не хватало возможностей индивидуализации персонажа. Некоторые жаловались, например, что их воин ничем не отличается от любого другого. И дело было не столько во внешних различиях, столько в идентичном для всех игровом процессе: опыт прохождения оказывался для всех одинаковым.

Все это привело к развитию системы талантов. На тот момент она выглядела элементарно: с каждым новым уровнем персонаж получал 10 очков талантов и мог с их помощью повысить на одно очко силу удара или на два очка — силу атаки, и так далее. Открывалось окно, в котором можно было выбрать, во что вложить очки. В конечном итоге очки вкладывались во все характеристики, и ни о каком индивидуальном развитии говорить не приходилось. Мы посчитали, что этого недостаточно, и несколько раз переработали систему. Больше всего мы тяготели к системе разветвления талантов, как в Diablo: перед игроком открывается несколько ветвей талантов, и при формировании собственного персонажа ему нужно выбирать между ними.

С апреля и до самого выхода игры большую часть времени я работал над дизайном аукционного дома и почты и занимался проработкой ветвей талантов для всех классов. Кроме меня, работать над этим было некому: другой дизайнер классов, Кевин Джордан, сконцентрировался на заклинаниях и способностях классов от 1-го до 60-го уровня и их распределении по уровням. Мы с Кевином и Робом Пардо, а также с Майком Хайбергом из команды StarCraft, все работали над этой частью игры. Было не только интересно, но и очень необычно. Я получал опыт игры некоторыми классами следующим образом: создавал персонажа на внутреннем сервере, развивал его до 10-го уровня, чтобы получить представление об игре этим классом, а потом делал персонажа 60-го уровня для тестирования талантов. Значительную часть времени в начале работы я отводил ознакомлению с классами.


Можно ли сказать, что в тот момент игра не была «для всех», как сегодня?

Определенно не была. В то время мы выделяли два типа игроков: хардкорных и нехардкорных. Нехардкорщики доходили до 60-го уровня и либо бросали играть до следующего дополнения, либо создавали нового персонажа и развивали его до максимального уровня, опять проходя все задания. Сложный контент хотели осваивать только хардкорщики. В основном, дизайн игры на максимальном уровне был ориентирован на игроков, предпочитавших стиль EverQuest. Такие игроки любят самые трудные испытания, требующие недюжих организаторских способностей, они не против повайпаться всласть, но уж когда одерживают долгожданную победу, то счастью нет предела. Мы слабо себе представляли, что хочет получить на продвинутых уровнях игры так называемый «казуал».

Тогда в онлайновых играх и не слышали о «казуалах».

Вот именно.

И когда же этот подход сформировался?

Думаю, во времена Зул’Гуруба. Тогда мы начали понимать, что не всякому по плечу организовать 40 человек, а тем более привести их к успеху. Было в то время и множество маленьких гильдий, которые тоже хотели освоить финальный контент, поэтому они без конца проходили Верхнюю часть Черной горы и больше никуда продвинуться не могли — дальнейшее развитие им было заказано. Тогда мы начали разделять обновления на те, в которых откроются новые подземелья для небольших гильдий, и те, в которых появится рейдовая зона для хардкорщиков. Мы практиковали такой подход какое-то время, а потом заметили, что события разворачиваются слишком медленно. Игрокам случалось по полгода не видеть нового материала: огромный срок! Нам это не нравилось. Чтобы решить проблему, мы сначала открыли зону Ан’Кираж одновременно для рейдов из 20 и 40 участников. Получилось сравнительно неплохо, но на разработку этой зоны опять-таки ушло много времени, и все равно рейд для 20 человек оставался довольно «хардкорным». Поэтому мы решили пойти другим путем. В дополнении Burning Crusade мы сделали так, что более простые подземелья предназначались для рейдов из 10 игроков, а более сложные — из 25 участников. Нам казалось, что рейд из 25 игроков выглядит достаточно внушительно, но услышали множество возражений: «Разве это грандиозно — рейд из 25 человек?» «Неужели, чтобы убить историческую фигуру в Warcraft, нужно всего-навсего 25 игроков?» Забавно: сейчас никто и не задумывается о таких вещах, а в прежние времена существовал нами же созданный стереотип о том, что для эпического боя нужно 40 игроков.


Нежить-чернокнижник

У тебя есть любимая часть игры? Как у игрока, не как у дизайнера.

Да, из лучших впечатлений за все время игры — Ущелье Песни Войны. Мне всегда нравился формат рейда из 10 игроков. Это дает больше возможностей повлиять на исход битвы, чем в рейде для 40 человек. Понятно, что мне, как и любому игроку, надоедает одно и то же поле боя, если сражение слишком затягивается, и все же Ущелье я люблю больше всего. Мне нравится игра в захват флага. Можно стать героем, захватывая флаг или возвращая свой флаг на базу, — и то, и другое доставляет мне огромное удовольствие.

Не могу не задать вопрос: почему? Почему World of Warcraft — настолько успешная игра?

Факторов успеха очень много, и перечислять их можно бесконечно. Среди основных могу назвать следующие. Во-первых, развитие идет аккуратно и постепенно, от задания к заданию. Во-вторых, нет «наказаний»: если персонаж умирает, он не теряет очков опыта, денег, предметов. Да, приходится потратить немного времени на возвращение к телу, но это не такая уж жестокая кара. По мере развития персонаж постоянно получает заметные поощрения, и развитие идет не так медленно, чтобы возникало чувство, что топчешься на месте. Игра выглядит очень привлекательно: удобное управление, быстрая смена кадров, она не «зависает», заманчивые ландшафты, так и хочется пуститься их исследовать. Зоны очень отличаются друг от друга, в каждой своя атмосфера. У всех неигровых персонажей вполне выраженные характеры. Мало кто, пройдя через первые игровые зоны, не захочет увидеть других.

Вы предвидели успех игры, пока работали над ней?

На такую популярность мы, конечно, не рассчитывали. Когда я увидел игру на выставке E3 (Electronic Entertainment Expo) в 2002 году, во время первой открытой презентации, — еще до того, как сам начал над ней работать, — помню, сразу подумал: «Игра будет хорошая». Удобная, понятная, привлекательная, работает на хорошем движке — уже тогда в ней присутствовали все составляющие будущего успеха. Когда я вошел в отдел разработки World of Warcraft, в 2004 г., и стал играть в альфа-версию, я выполнял задания и увидел границы между игровыми зонами. Когда я впервые шел из Элвиннского леса в Западный Край, то был поражен пограничной зоной и понял, что наша игра будет лучшей на рынке. Я не догадывался, что успех достигнет того размаха, которого он достиг на сегодняшний день, но понимал, что игра хорошая, и мне не терпелось начать играть.

Тогда мне бы и в голову не пришло, что через десять-двенадцать лет мне приведется давать интервью десяти тысячам поклонников.

Как повлиял этот ошеломительный успех и рост популярности на дизайн игры?

По мере разрешения проблем, когда нам приходилось ориентироваться на худший вариант развития событий из возможных, мы усвоили немало уроков. Кстати, я говорю «худший», но на самом деле нам повезло, что у нас были такие проблемы: например, слишком большой наплыв игроков. Впервые мы задумались об этом, когда готовились к запуску дополнения The Burning Crusade. «На Полуостров Адского Пламени одновременно рванется куча игроков — что тогда делать?» — думали мы. Мы беспокоились, что возникнут слишком большие скопления персонажей, и сделали зону очень большой, а игрока, едва прошедшего через Темный Портал, заставили летать с одной стороны полуострова на другую. «Так, Альянс отправляется в Оплот Чести, а вы, ордынцы, идите в Траллмар и держитесь подальше от Альянса!» С выходом следующего дополнения мы пошли еще дальше и открыли на новом континенте две начальные зоны, таким образом вдвое ослабив конкуренцию. Что касается Озера Ледяных Оков и подобных вещей, то мы просто не знали, чего от них ожидать. Неясно было, проектируем мы зону для 15 или для 100 игроков? С тех пор мы поняли, что, что бы мы ни планировали, обязательно надо учитывать «худшие» варианты развития сценария, чтобы подстраховываться в случае густой заселенности.

Игра World of Warcraft за время своего существования — с первого дня до выхода «Короля-лича» — претерпела множество концептуальных изменений. Какое из них, по-твоему, самое важное?

Нам пришлось пожертвовать многими «священными коровами». На ранней стадии разработки World of Warcraft предполагалось, что в игре не будет аукционов. Мы надеялись увидеть различные виды социализации при осуществлении торговли: игроки встречаются лично, обсуждают цену, договариваются о том, что будет сделано в обмен на товары. С выпуском бета-версии мы заметили, что процесс обмена получился очень трудоемким, у игроков не получалось эффективно осуществлять куплю-продажу. Тогда было принято решение добавить в игру аукционные дома. Также изменилось представление о том, какими должны быть рейды для «хардкорных» игроков и чего мы вообще ожидаем от игрока в рейде. Мы хотели сделать игру и доступной для большего количества игроков, и интересной для «хардкорщиков» и поэтому ввели различные уровни сложности и тому подобное.


Штормградский собор

От чего вы отталкивались, на что равнялись при разработке World of Warcraft?

Я бы сказал, что интерес к жанру как таковому у нас возник благодаря первым MMO-играм. Многими идеями, которые нашли воплощение в World of Warcraft, мы обязаны тому, что все разработчики играли в MMO, играли помногу, и все считали, что при создании игры такого типа будет где развернуться. На тот момент существовали уже довольно неплохие игры, но мы были уверены, что можно сделать еще намного лучше.

Размер отдела вырос с 15-20 до 140 человек — что это для тебя значит?

На момент выхода игры в отделе было около 65 человек. Даже тогда казалось, что это довольно много, но сейчас, конечно, масштаб не сравнить. Главное отличие в том, что сейчас мы разрабатываем намного больше игрового контента, чем когда-либо. Вот, например, обновления, которые мы выпускали в самом начале: в первом был только Мародон — всего одно подземелье на 5 игроков, которое было уже наполовину разработано к моменту выхода игры! Далее последовал Забытый Город: в то время это выглядело колоссально, потому что было аж два Забытых Города, восточный и западный! По сравнению с тем временем мы стали работать намного эффективнее, значительно улучшились средства разработки, да и опыта у всех прибавилось. Также изменилась динамика общения внутри отдела. Когда отдел маленький и располагается на сравнительно небольшой площади, общаться намного проще. Сейчас же нам нужно более внимательно следить, чтобы никто не чувствовал себя в изоляции, чтобы ни один голос не терялся и разные подотделы продолжали постоянно общаться между собой, а не замыкались в себе.

Существует ли какой-нибудь реликт старого мира, который тебе особенно дорог, какая-то часть старого контента игры, которую бы тебе хотелось возродить?

Да, мне бы очень хотелось вернуться к работе над Черной горой. Сейчас мы частично переделываем эту зону, добавляем новые подземелья: Гнездовье Крыла Тьмы, например. Для меня опыт прохождения Черной горы — один из определяющих в истории World of Warcraft. Множество игроков отправлялось туда для финальных сражений: в нижнюю и верхнюю части Черной горы или в Логово Крыла Тьмы. Это был центр игровой активности! Эта зона — географически важный элемент в World of Warcraft: такая огромная огнедышащая гора. Она смотрелась на редкость внушительно.

Планируется ли переделать что-нибудь из старого классического мира? Порченую кровь, например, Мельницу Таррен, Южнобережье?..

Что касается порченой крови, мы взяли эту идею за основу при разработке нашествия зомби. Собственно, само нашествие мы планировали заранее, а порченая кровь возникла как-то случайно, и все тогда удивлялись: «Ух ты, что это?..» Но это вдохновило нас на создание нашествия зомби. Вполне вероятно, мы будем развивать подобную механику игры и в дальнейшем. Что же касается Мельницы Таррен и Южнобережья, такой тип PvP-реалий послужил одной из точек отсчета для Озера Ледяных Оков, например, и, наверное, он получит дальнейшее развитие в дополнении Cataclysm с Тол Барадом. Время от времени мы стараемся оживлять эти зоны событиями вроде Тыквовина. Это всегда активизирует разработку дизайна игры.


Гноллы на лужайке

Если бы ты мог перенестись обратно в 1999 год, когда разработка World of Warcraft только начиналась, а ты еще не работал в Blizzard, — что бы ты изменил радикально?

Я бы, наверное, захотел изменить концепцию разработки финальных сражений в игре: учитывать больше типов игроков при создании контента. Это, наверное, единственная вещь. Конечно, мне бы хотелось, чтобы на момент выхода игры там уже присутствовали поля боя, арены и прочие замечательные вещи, которые есть в World of Warcraft сейчас… но это другой вопрос.

Как ты думаешь, какой след оставит World of Warcraft в истории компьютерных игр?

Я считаю, World of Warcraft — наглядный пример того MMO-игры могут быть крупномасштабными и не ограничиваться пределами определенного жанра или рыночной ниши. До World of Warcraft я думал, что игры такого типа — это исключительно небольшие проекты с огромными инвестициями, и то если они сделаны на совесть. Такие игры никогда не занимали на рынке индустрии развлечений лидирующей позиции, в отличие от, например, консольных. Это и есть самый большой и яркий вклад World of Warcraft в историю игр: как простая, удобная и великолепная игра сумела завоевать такую огромную аудиторию.

Последний вопрос. Ты работаешь над этой игрой уже 6 лет. Какой момент ты назвал бы самым запоминающимся?

Сложно выделить один такой момент. То, что приходит в голову в первую очередь, –конечно, выход новых игр. Выход World of Warcraft, Burning Crusade и Wrath of the Lich King. Что касается обновлений, запомнилось появление полей боя — первый день их существования я помню до сих пор. До того сражения PvP были совершенно непродуманными и бессистемными, почти бессмысленными: никаких наград за победы и никакого чувства удовлетворения, кроме морального: мол, ха, как я его!.. И сравните с первой битвой в Альтеракской долине или Ущелье Песни Войны, когда вы сражаетесь по-настоящему, а потом видите ответную реакцию других игроков. Сейчас, возможно, это уже не вызывает прежнего восхищения, но тогда ощущения были свежими. Выходя с поля боя, люди говорили: «Как же здорово, просто супер!..» — или: «Это самое классное, во что я играл в World of Warcraft!» Поля битв невероятно раздвинули рамки игрового процесса, ведь такого вида игровой активности раньше просто не было.

Спасибо, что уделил нам время, Том. Мы тебе очень благодарны!
Страниц: [1] 2 3 ... 100