WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью RaiderIO с Морганом Деем и Катриной Йепиз об эпохальных+ подземельях и рейдах  (Прочитано 2266 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52535



На днях автор портала RaiderIO пообщался с разработчиками World of Warcraft – помощником директора игры Морганом Деем и помощником дизайнера сражений Катриной Йепиз, уделив основное внимание обычным и эпохальным+ подземельям, а также, немного, рейдам. Далее вы можете ознакомиться с ключевыми моментами из этого интервью.:cut:


Интервью RaiderIO с Морганом Деем и Катриной Йепиз


Переработка старинных подземелий
  • Выбирая старинные подземелья для возвращения в эпохальном+ режиме, разработчики учитывают не только их тематику, которая должна соответствовать текущим событиям, но и механики, чтобы они были разнообразными и подчеркивали разные сильные и слабые стороны персонажей во всем наборе подземелий в целом. Например, в Театре Боли есть большие и страшные лейтенанты, которых в текущих подземельях не хватает, и это сыграло свою роль при его выборе.
  • При переработке старинных подземелий разработчики стараются добавлять в них новые механики и особенности, чтобы даже хорошо знакомым с ними игрокам было интересно и чтобы их по возвращении ожидали пусть небольшие, но все же новинки.
  • Также при переработке подземелий разработчики стараются устранять проблемные места. Например, в Театре Боли в бою с Кул'тароком лекарям было очень сложно в виду большого числа эффектов, которые нужно рассеять, – их оттуда убрали и распределили по всему подземелью. А в Операции "Мехагон" была удалена возможность взятия под контроль Противопехотных белок – это пусть и было весело, давало игрокам слишком большое преимущество (простое их ослабление или масштабирование мощи от уровня подземелья проблему не решало).
Итоги 1 сезона
  • В эпохальные+ подземелья в общих чертах ходит три группы игроков: игроки начального уровня, проходящие только низкоуровневые подземелья; игроки среднего уровня, стремящиеся пройти все подземелья на 10 уровне; опытные игроки, пытающиеся проходить подземелья максимально возможного уровня.
  • С вводом вылазок игроки стали меньше посещать эпохальные+ подземелья, это было ожидаемо и естественно, ведь люди должны заниматься тем, что им больше всего по душе.
  • Во время 1 сезона разработчики извлекли несколько важных уроков, которые применили в работе над подземельями 2 сезона. Например, из-за "сплющивания" уровней эпохального+ режима ослабли и награды, а потому игроки стали ощущать, что более-менее ценные предметы можно получить лишь в подземельях 7-10 уровней. Также и активация "Тиранического", "Укрепленного" и "Рискованная ставка" модификаторов слишком сильно повышала уровень сложности подземелий на 4, 7 и 10 уровнях соответственно. "Рискованная ставка" слишком сильно штрафовала игроков за ошибки. А обычные эпохальные подземелья приносили слишком слабые награды. В следующем сезоне эти проблемы будут решены.
  • Сейчас разработчики занимаются изучением жалоб игроков на то, что некоторые сторонние усиления можно принести в эпохальные+ подземелья, чтобы получить неоправданные преимущества. Авторы игры считают это неполадкой и исправят до начала 2 сезона.
  • Любопытно, что "мета" меняется сама собой с течением времени даже если разработчики не вносят изменения в классы просто потому, что открывается какой-то новый контент или игроки начинают по-новому смотреть на возможности специализаций. Кроме того, у разных типов игроков складываются разные виды "меты". Тем не менее, авторы пристально следят за балансом классов и даже имеют довольно плотный график ввода изменений. А если возникают какие-то выдающие проблемы, то вносят коррективы более оперативно.
Рейды
  • Рейды и сражения в них создаются на основе сюжета и происходящих в обновлении событий. Поэтому сначала в общих чертах разрабатывается сюжет, а уже на его основе игра заполняется контентом. История обновления и тематика каждого отдельного босса имеют существенное влияние на дизайн боя.
  • С самого начала разработки The War Within авторы игры знали, что посетят Нижнюю Шахту, а потому оставили немало намеков и отсылок на это. The War Within – дополнение по большей части подземное, а потому не посетить легендарную Нижнюю Шахту было бы большим грехом.
  • Тематика гоблинов и Древних Богов давно присутствует в игре, а потому при работе над рейдовыми сражениями разработчики взяли известные и знакомые игрокам моменты, а затем сильно развили их и позволили по-новому на них взглянуть.
  • Разрабатывать механики так, чтобы они с одной стороны были интересными, а с другой – не были слишком сложными, очень непросто. Приходится учитывать огромное количество факторов вроде сложности освоения механики, необходимой скорости реакции, повторяемости или наоборот уникальности в бою с боссом или для всего рейда, увлекательности, наглядности, степени эпичности, тематичности, зависимости от сюжета и так далее.
  • Уровень сложности рейда влияет на сложность боя. В обычном режиме не должно быть механик, способных разом уничтожить весь рейд (разве что на последнем боссе, и то не всегда). В героическом режиме уже могут появляться механики, способные убить допустившего ошибку персонажа, но не весь рейд. В эпохальном режиме может быть много механик, способных уничтожить весь рейд. Но здесь учитываются и другие моменты, например продолжительность боя, ведь биться 15 минут и затем погибнуть от одной ошибки – совсем невесело.
  • Разработчикам нравится идея секретных эпохальных этапов в том числе из-за их особой зрелищности во время гонки прогресса. Но они стараются вводить их только тогда, когда в этом есть смысл, они вписывается в тематику босса и становятся настоящим сюрпризом для игроков. Авторы игры не хотят, чтобы эпохальная версия босса считалась единственно истинной версией сражения только потому, что на ней происходят какие-то особо интересные события, недоступные в других режимах, ведь это вредит сути введенного недавно сюжетного режима. Так что появляться они будут далеко не всегда.
Для дополнительных деталей и контекста смотрите полную запись беседы:

« Последнее редактирование: 21 Февраля, 2025, 17:55:52 by Wishko »

Ravenhold

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 734
Опять эта шарманка "мы всё учли, в новом патче/сезоне/аддоне всё будет заебись".
Ага, щас.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52535
Опять эта шарманка "мы всё учли, в новом патче/сезоне/аддоне всё будет заебись".
Ага, щас.

Конкретно в случае эпохальных+ подземелий на самом деле было исправлено много проблем, которые возникли в нынешнем сезоне. Разработчики не говорят, что все будет идеально, а отмечают, что решили обнаруженные и отмеченные игроками затруднения. В будущем могут возникнуть какие-то новые проблемы и их тоже постепенно будут решать.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3111
Опять эта шарманка "мы всё учли, в новом патче/сезоне/аддоне всё будет заебись".
Ага, щас.

Конкретно в случае эпохальных+ подземелий на самом деле было исправлено много проблем, которые возникли в нынешнем сезоне. Разработчики не говорят, что все будет идеально, а отмечают, что решили обнаруженные и отмеченные игроками затруднения. В будущем могут возникнуть какие-то новые проблемы и их тоже постепенно будут решать.
И что же изменилось, интересно?
Сложность на 10 стала повышаться меньше? Награды стали лучше? Да как-то не особо.

Антивовиздед

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 499

Конкретно в случае эпохальных+ подземелий на самом деле было исправлено много проблем, которые возникли в нынешнем сезоне. Разработчики не говорят, что все будет идеально, а отмечают, что решили обнаруженные и отмеченные игроками затруднения. В будущем могут возникнуть какие-то новые проблемы и их тоже постепенно будут решать.
Ага, баги с проваливанием сквозь корабли в даунбрейкере так и не исправили за весь сезон.
Один раз центральный дирижабль вообще остался на самом юге карты и 1 босс не спавнился минут 5, не смотря на фулл очистку и взрыва бочок.
В городе нитей был баг, когда 1 босс почти умирал, к нам прибегал треш хер пойми откуда.
В дфе в данже омутов они все еще не исправили визуальный баг с анимацией бега на маунте.
Ну ладно, хрен с анимацией, но хотя бы баг с кораблями в рассвете уж могли бы решить.

Клер

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 350

  • Варкрафт: +
    • Имя: Клер
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
Конкретно в случае эпохальных+ подземелий на самом деле было исправлено много проблем, которые возникли в нынешнем сезоне. Разработчики не говорят, что все будет идеально, а отмечают, что решили обнаруженные и отмеченные игроками затруднения. В будущем могут возникнуть какие-то новые проблемы и их тоже постепенно будут решать.
Они учли, спасибо им, ага.
Проблема только в том, что все эти проблемы возникли по их собственной вине. Потому что они решили внести изменения, о которых их не просили, да еще и умудрились сделать их не такими, какими эти изменения преподносились (привет танкам с "мы хотим много плавного урона без ваншотов" с ваншотами в каждом втором паке). Так что теперь - да, что бы они ни сделали, будет только лучше.
Классическое "сделай плохо а потом верни как было".
Нет, спасибо им конечно за переработку аффиксов. Но этот плюс не перекрывает все те минусы, которые они привнесли в ключи в этом сезоне. А спохватились только тогда, когда из игры ушла половина моего френд-листа ключников и половина ВоВ-стриммеров, которых я смотрел на твиче (типа того же JdotB)

Name_emaN

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 406
И что же изменилось, интересно?
Сложность на 10 стала повышаться меньше? Награды стали лучше? Да как-то не особо.

что бы понимать что изменилось, надо играть в игру.
Этот текст будет отображаться под каждым вашим сообщением.
Для оформления можно использовать BB-теги и смайлы.

Name_emaN

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 406
Конкретно в случае эпохальных+ подземелий на самом деле было исправлено много проблем, которые возникли в нынешнем сезоне. Разработчики не говорят, что все будет идеально, а отмечают, что решили обнаруженные и отмеченные игроками затруднения. В будущем могут возникнуть какие-то новые проблемы и их тоже постепенно будут решать.
Они учли, спасибо им, ага.
Проблема только в том, что все эти проблемы возникли по их собственной вине. Потому что они решили внести изменения, о которых их не просили, да еще и умудрились сделать их не такими, какими эти изменения преподносились (привет танкам с "мы хотим много плавного урона без ваншотов" с ваншотами в каждом втором паке). Так что теперь - да, что бы они ни сделали, будет только лучше.
Классическое "сделай плохо а потом верни как было".
Нет, спасибо им конечно за переработку аффиксов. Но этот плюс не перекрывает все те минусы, которые они привнесли в ключи в этом сезоне. А спохватились только тогда, когда из игры ушла половина моего френд-листа ключников и половина ВоВ-стриммеров, которых я смотрел на твиче (типа того же JdotB)

1. после того как изменили геймплей танков, ничего не меняли и не собираются и в этом интервью об этом не говорят по этому твое  "сделай плохо верни как обратно" хз к чему ты это высер сказал.
2. то что у тебя кореша и один стример отвалился - это не говорит ровным счетом ни о чем, как один отвалился так другой появится, а кореша вернутся в новом сезоне или новом аддоне не переживай.
3.ну и самое главное, не ошибается только тот, кто ничего не делает, они пытаются изменять и улучшать ключи, что то получается хорошо, что то не очень, но это нормальнй рабочий процесс.

p.s. но судя по твоему сообщению, тебе это все не важно, лишь бы поныть, ну это твое право :)
Этот текст будет отображаться под каждым вашим сообщением.
Для оформления можно использовать BB-теги и смайлы.

Aro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 833
  • Адвокат Дьявола

  • Варкрафт: +
    • Имя: Молтудир\Орнан
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Галакронд\Гордунни
Посмотрим, как они будут реагировать в новом сезоне.
На мой взгляд главную проблему ключей после сплющивания они устранили, начав выдавать позолоченные гербы с 8-го ключа.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52535
Опять эта шарманка "мы всё учли, в новом патче/сезоне/аддоне всё будет заебись".
Ага, щас.


Конкретно в случае эпохальных+ подземелий на самом деле было исправлено много проблем, которые возникли в нынешнем сезоне. Разработчики не говорят, что все будет идеально, а отмечают, что решили обнаруженные и отмеченные игроками затруднения. В будущем могут возникнуть какие-то новые проблемы и их тоже постепенно будут решать.

И что же изменилось, интересно?
Сложность на 10 стала повышаться меньше? Награды стали лучше? Да как-то не особо.

Вот, например, самые крупные изменения с пояснениями почему и зачем их вводят. Изменения 11.0.7 к ним тоже можно отнести. Вот тут в разных местах дополнительные детали. А еще каждую неделю выходили заметки с кучей общих и по каждому отдельному подземелью изменений, но я их уже не буду искать. Если это не считается, то я даже не знаю, что вас может удовлетворить.

LilacPony

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 223
Эх, читаешь всё это, и так хочется ворвать в шош в м+ и рейд. Немного завидно ребятам, которые смогли переехать в Магадан Казахстан, но играют с чистого листа.

 

закрыть