Директор Overwatch 2 Аарон Келлер считает, что запустить новый шутер, не являющийся Free-to-Play, в наши дни "очень и очень сложно", а бизнес-модель в свою очередь также меняет и подход разработчиков к созданию игр.

"Free-to-Play игры существовали и до выхода Overwatch, – вспомнил Келлер в
интервью с GamesRadar, – Но сейчас это гораздо большая часть рынка". Затем он рассказал, что "запустить крупный шутер было бы очень и очень сложно, не сделав его бесплатным", так как полный ценник теперь является "огромным барьером для входа игроков".
И он в этом прав: убедить друзей объединиться и выложить $60-70 за игру, в которую они никогда не играли, когда есть бесчисленное множество других игр, которые можно попробовать бесплатно, в наше время непросто, а то и вовсе невозможно – это на своем примере доказал недавний провал Concord. Такие успешные игры, как Helldivers 2 или Lethal Company, встречаются нечасто и обычно зависят от масштаба "сарафанного радио", который и придает им импульс для развития.
Когда Overwatch перешла на Free-to-Play и стала Overwatch 2, это был не просто ребрендинг. Келлер признал, что бизнес-модель "определяет то, как вы создаете игру", что вдвойне верно, поскольку и "аудитория немного изменилась".
"У нас было много своих философий дизайна в оригинальной Overwatch, и я думаю, что большинство из них по-прежнему хороши или даже великолепны, но мы начали видеть, что некоторые из них можно было бы немного обновить, – объяснил Келлер. – Одна из них заключалась в том, что мы хотели, чтобы герои Overwatch всегда были очень простыми. У нас даже было такое предложение: 'Эй, если вам кажется, что вы добавляете одну лишнюю кнопку, просто разделите ее на двух героев'. В Project Titan мы взяли один класс и превратили его в двух персонажей – Гэндзи и Хандзо. Мы разделили его на две части и сделали из него двух разных героев Overwatch, именно так мы и продолжим действовать".