... хотя эта идея всегда казалась заманчивой.Бобби Котик, бывший генеральный директор Activision Blizzard,
недавно выступил в двухчасовом эпизоде подкаста Grit, рассказав о своей карьере в видеоиграх. Одна из тем касалась Blizzard Entertainment, студии, которая, по мнению Котика, способна создавать лучшие в своем классе развлечения, но в то же время в некотором смысле является неуправляемой: разумеется, с точки зрения бизнесмена, ориентированного на получение прибыли.

"Я заметил одну вещь, – начал ведущий Бинг Гордон, – никто из тех, кто когда-либо покидал Blizzard, похоже, так и не добился больших успехов... Есть у них какой-то особый секрет". Это, конечно, чрезмерное упрощение ситуации, ведь за десятилетия в Blizzard пришли и ушли сотни, если не тысячи, талантливых, но менее известных людей, однако вполне ясно, что имеется в виду, когда Гордон называет имена старших руководителей компании, таких как Майк Морхейм или Крис Метцен, – никто из них так и не смог создать новую Blizzard или хотя бы что-то близкое к ней.
"Когда мы купили Vivendi Games, вы даже представить себе не можете, чем тогда занимались эти ребята, – рассказал Котик. – У них было около 25 различных проектов, не входящими во вселенные Blizzard, у них было подразделение социальных сетей, у них был бизнес мобильных игр, у них были тысячи и тысячи людей, но вся компания не зарабатывала денег. Только Blizzard, и только World of Warcraft приносила деньги".
Котик считал, что такая обстановка не идет на пользу Blizzard и приводит к застою вокруг "золотого гуся" студии. Необходимый контекст для его следующего ответа: в 2008 году Activision объединилась с французским медиаиздателем Vivendi и образовала Activision Blizzard, а пять лет спустя Activision Blizzard потратила $8,2 миллиона на выкуп большей части акций Vivendi, получив полный контроль над компанией.
"Когда мы выкупили компанию, я заявил, что World of Warcraft продолжит существование, – сказал Котик. – Но они должны были сделать ее менее обременительной и требовательной ко времени. Потому что нельзя наслаждаться игрой и быть конкурентоспособным в ней, не играя как минимум по четыре часа в день. А люди стареют. У них появляются дети. Они просто не смогут в нее играть".
Но широкая привлекательность игры была очевидна, а бизнес-модель показала себя просто гениальной, пусть даже игроки неизбежно старели. "Вы будете потрясены, – заявил Котик. – За всю историю существования World of Warcraft в нем побывало 150 миллионов человек. Это сумасшедшая цифра. И это люди, которые платили по $15 долларов в месяц. Это лучший подписочный бизнес всех времен".
Тогда ведущий высказал предположение, что подписку на WoW можно было бы и повысить, чтобы получить еще больше. Но, как ни странно, Котик отверг эту идею, отметив, что есть другие более удачные способы монетизации аудитории. "Мы никогда не поднимали цену, – сказал он. – Я считал, что мы должны были придумывать дополнительные услуги, придумывать новые вещи, которые можно продавать, но просто оставить цену какая она есть. Мы могли бы придумать, как продать еще что-нибудь. У этой игры сложная аудитория, понимаете? Не стоит делать слишком многого, чтобы не нервировать ее. На мой взгляд, даже повышение цены на один доллар стало бы большой проблемой".
Примечательным моментом здесь является понимание Котиком аудитории WoW, которое, возможно, не будет оценено многими входящим в нее игроками, но в целом весьма верное с точки зрения издателя. ММО-игроки, как правило, невероятно привязаны к своей игре и защищают ее всеми силами, и пусть некоторые издатели могут считать, что это не довод против ежегодного повышения стоимости подписки, Котик считает, что ее увеличение даже на доллар создаст проблемы, которые издателю совсем не нужны.