Всю прошлую неделю разработчики проводили тестирование разных боссов рейда Освобождение Нижней Шахты на PTR, среди которых был босс Котел смерти. Мы приняли участие в этом тестировании и готовы поделиться предварительным обзором данного сражения.

Мировая история знавала немало великих войн, но ни одна из них не была такой взрывной, как противостояние между гальванической гориллой Крутнем Живая Буря и раскалённым мехазавром Пламендо Неистовым. Сегодня эти два чемпиона разойдутся не на шутку, сражаясь в котле смерти. Их поединок грозит расколоть Нижнюю Шахту надвое! Примите участие в кровавой бойне или станьте позором для гоблинов.
В путеводителе по приключениям Котёл смерти значится вторым боссом и, что логично, становится доступен сразу после победы над начальным боссом
Векси и зуботочеры. Что примечательно, игроки вольны выбирать, на кого идти: на второго Котёл смерти или третьего Рика Ревербера.
В данном сражении игроки имеют сразу 2 активных босса 100% времени, которые обычно стоят раздельно – как и игроки, которые должны обязательно разделиться на две разные группы, – но периодически будут сходиться вместе с возможностью атаковать обоих силами всего рейда; однако добиться 100% боевой эффективности будет сложно из-за большого количества механик под ногами в этот момент. Сам босс основой своего дизайна чем-то напоминает первый этап сражения с Чертогом слияния из Аберрия, Затенённого Горнила.
Первое, что стоит учесть – боссы ни в коем случае не должны стоять друг к другу ближе 40 метров, иначе оба получат невосприимчивость к получаемому урону (-99%) до тех пор, пока не будут разведены на 41+ метр; при этом, из-за дизайна переходного этапа, динозаврика обязательно необходимо держать в левой части, а гориллу – в правой.

Сами игроки, конечно, могут стоять между боссами и наносить урон сразу по обоим, но делать это не рекомендуется... по крайней мере, на протяжении длительного времени: если игрок находится в 60 метрах от босса, то на него раз в 5 сек. накладывается суммирующийся эффект урона, уникальный для обеих боссов (красный от динозавра и синий от гориллы). Эти эффекты являются основной причиной, по которой на этом боссе нужно 2 разных группы игроков по обе стороны арены, а также эти группы должны меняться сторонами после каждого переходного этапа. Плюс, если игрок находится в 60 метрах от обоих боссов, то он может стать целью механик обоих боссов, что может быстро привести к смерти.
Переходный этап происходит на 100 энергии боссов, которая пассивно набирается за ~1:10 минут активного сражения, после чего происходит 20-секундный переходный этап, затем 1:10 минут активного сражения, переходный этап, и так по циклу до смерти босса. После каждого переходного этапа урон
переходного этапа увеличивается на 15%, эффект суммируется; урон активной фазы боссов остаётся неизменным. О самом переходном этапе сказать толком нечего: оба босса встают друг перед другом в центре арены, весь рейд начинает получать большой урон и активно избегает кучи луж разного цвета под ногами, а по завершении игроки должны поменяться сторонами ради сброса суммирующегося эффекта и выполнять механики противоположной стороны (важно добавить, что на переходном этапе боссы получают полный урон, даже несмотря на свою близость друг к другу, а после завершения этапа отбрасываются на свои стороны).
Механики динозавра (красная группа)Задача танка – держать босса лицом от группы (и людей рядом с танком быть не должно), чтобы получать от динозавра мощный подкидывающий удар. Сразу после удара от танка разойдутся неприятные лужи, от которых остальным рейдерам нужно уклониться.
Во время каждого активного этапа босс-динозавр два раза за этап выплюнет перед собой в сторону случайного игрока в радиусе 60 м. бомбу – она наносит огромное количество урона от огня, распределённого между всеми игроками в радиусе её взрыва (наносит урон всему рейду, если не поделить). Дизайнеры сражения либо забыли, либо в целом отказались от идеи добавлять условия вроде "поделить должны минимум 3-4 игрока", а потому эта бомба свободно игнорируется при наличии 3 игроков с каждой стороны с возможностью поглощения/невосприимчивости к урону от огня; паладины, разбойники, маги, и другие.
Тем не менее, по задумке дизайнеров бомбу должна поделить практически вся красная группа, а в момент взрыва этих игроков откинет от центра круга. Главное отличие красной стороны в целом на героической сложности – после каждого взрыва бомбы на земле остаётся смертоносная область огня до конца сражения, а потому раскладывать бомбы на протяжении боя необходимо с умом; Другими словами, игрокам придётся "байтить" на себя бомбу, чтобы босс выплюнул её в желаемую рейдом сторону.

Незадолго до взрыва бомбы босс выберет случайного игрока и направит в него луч с неограниченной дальностью действия. Первые несколько секунд босс будет прицеливаться лучом в игрока и следовать за ним, а затем остановит его и сдаст в эту сторону смертоносный луч на протяжении пары секунд, способный убить любого игрока за 0,5 сек. при прикосновении. Момент применения этого луча периодически совпадает со взрывом бомбы, а потому если игрок с лучом делит бомбу, ему нужно не откинуться в луч от взрыва бомбы; и не направить луч в сторону противоположной (синей) группы.
Механики гориллы (синяя группа)Все игроки, находящиеся в 70 метрах от гориллы (радиус этой шкалы больше, чем радиус наложения синих эффектов урона и действия механик), обязаны исполнять чуть ли не единственное условие – это стояние на месте и передвижение только в нужные моменты. Всё дело в особой шкале, которая появляется на всех игроках со стороны гориллы: каждый шаг персонажа постепенно заполняет эту шкалу (и наносит урон), а при нахождении на месте пару секунд она начинает медленно опустошаться. Если шкала достигнет 100%, игрок будет оглушён на 6 секунд.
Поскольку весь урон с синей стороны является избегаемым, дизайнеры не забыли про лекарей. По этой причине босс периодически начнёт поддерживать умение с неизбегаемым уроном, пассивно наносящее урон всем игрокам в радиусе 60 метров. Эта механика никак не взаимодействует с вышеописанной шкалой и служит исключительно ради того, чтобы лекари с синей стороны не скучали.
2 раза за каждый активный этап (примерно одновременно с бомбой на красной стороне) босс выберет всех игроков синей группы) в радиусе 60 м. и начнёт посылать в них синие лужи-ракеты: по 1 луже раз в секунду в течение 6 секунд. Игрокам нужно просто не попасть в свои лужи, постепенно перемещаясь (не забываем про шкалу!), и не попасть в лужи других игроков. Если в момент применения этого умения игрок уже набрал большой запас шкалы, оглушение может запросто привести к его смерти. Поэтому синяя группа в целом стоит достаточно разрознено.

Только на героической сложности у синей стороны появляется совершенно новая механика – периодически босс будет выбирать 2-4 игроков в радиусе 60 м. и натравит на них с большого расстояния электрические копии, которые будут медленно преследовать этих игроков в течение 12 сек. Эти копии нельзя выбрать в цель и они не имеют шкалы здоровья, а потому эффекты контроля бесполезны. Если копия зайдёт в игрока, она не только нанесёт урон всем игрокам в небольшом радиусе, но и оставит до конца боя лужу в месте взрыва, внутри которой, помимо урона, нельзя применять заклинания/умения. Игрокам просто нужно избегать копии и ждать, пока копии сами не исчезнут.
Что касается танковской механики, то с синей стороны всё ещё проще – босс тебя больно бьёт, а весь непоглощённый или не уменьшенный урон умениями/бронёй превращается из физического в магический. И... всё. Тем не менее, танки должны меняться хотя бы 1 раз в 2 переходных этапа, а лучше каждый переходный этап одновременно со своей группой.
Ниже можно ознакомиться с записью нашего сражения с этим боссом на обычной сложности (к сожалению, из-за переноса тестирования нам не удалось попасть на героическую сложность). Ещё хочется отметить, что на PTR присутствовала плохая настройка значений здоровья босса, из-за которой успешное убийство босса заняло 11 минут при всех живых игроках. Также на успешной попытке мы активно прибегали к классовым умениям невосприимчивости ради игнорирования бомбы динозавра как таковой, а потому приложенная ниже запись является одной из неуспешных попыток с исполнением тактики так, как примерно задумывали дизайнеры сражения: