В 2019 году разработчики запустили т.н. "классические" сервера, дав игрокам возможность опробовать игру в том виде, в котором она была в момент запуска. С тех пор мы увидели как прогресс "классических" серверов, так и эксперименты, как например, хардкорные сервера, Сезон мастерства и Сезон открытий. И вот к 20-й годовщине игры разработчики вновь запустили свежие классические сервера. Но чем игроков так привлекает "ванильная" версия игры?
Системы прогрессаLegionПрежде, чем перейти непосредственно к обсуждению Classic, давайте сделаем небольшое лирическое отступление и скажем пару слов о Legion, который единогласно считается лучшим из "современных" дополнений. За что игроки полюбили Legion?
В дополнении было много инновационных идей, отличный сюжет, интересные рейды, возвращение любимых персонажей. Но отдельно хочется поговорить про системы прогресса, а их в Legion было довольно много.
Помимо стандартного для World of Warcraft рейдового прогресса и усиления персонажа новой экипировкой, в Legion также были:
- Артефакт.
- С артефактом было связано сразу несколько систем прогресса.
- Во-первых, это непосредственно прокачка артефакта и открытие всё новых талантов в его собственном древе умений.
- Это изучение истории артефакта и открытие новых глав, рассказывающих исторические подробности о вашем оружии.
- Открытие новых обликов.
- Развитие профессий.
- В Legion у рецептов было несколько градаций качества, и со временем вы могли улучшать те или иные рецепты, делая их более эффективными.
- Сурамар.
- Помимо того, что сам по себе Сурамар был крайне интересной зоной и обладал отличным сюжетом, там присутствовала своя система прогресса.
- Открывая новые главы кампании и сюжета, вы также улучшали и своё убежище.
- Достигнув определённого этапа вы могли приступить к тренировке своей армии иссохших и совершать еженедельную вылазку в подземные катакомбы.
- Классовый оплот.
- Во-первых, вы могли развивать сам оплот, открывая его бонусы.
- Во-вторых, у вас был стол заданий, который представлял собой отдельную систему прогресса – прокачка соратников, снаряжение их всё более мощными предметами.
Таким образом, даже в отрыве от основных активностей (эпохальные+ подземелья и рейды) вы всегда могли заняться чем-то ещё и ощутить от своей деятельности некий прогресс, будь то повышение редкости соратника, улучшение рецепта профессии или открытие нового кулинарного рецепта, новый уровень или новый облик для артефакта. Другими словами, вряд ли у вас наступал момент, когда вы не знали, чем заняться.
ClassicТем поговорим о "ванильной" версии игры. Для начала стоит сказать, что "классика" намного ближе к традиционным RPG, чем все последующие дополнения. Ибо RPG – это в первую очередь исследование мира и последовательное развитие своего персонажа. Тогда как в любом из дополнений к World of Warcraft на исследование мира уходило пару дней, максимум неделя.
Итак, коль скоро мы заговорили о системах прогресса, давайте взглянем, что в этом плане может предложить игрокам Classic.
Прежде всего это открытие умений. При этом в походе к тренеру есть нечто волшебное, сравнимое с открытием новогодних подарков в детском возрасте – что там будет у тренера на этот раз, просто новые ранги текущих умений или какое-то совершенно новое заклинание?
Нечто подобное, разумеется, есть и в актуальной версии игры; однако сейчас прокачка длится буквально пару дней, и выдаваемые умения воспринимаются как нечто само собой разумеющееся – даже на панелях (если там есть место) они появляются сами. Тогда как в Classic за новые умения нужно было заплатить, и порой вам приходилось делать выбор что же выучить, ибо денег на всё могло и не хватить.
Ещё один аспект, с которыми сталкиваются игроки в самом начале – свободное место. Поначалу у вас нет вообще никаких сумок, лишь основной рюкзак. Нет и денег, которые позволили бы решить эту проблему раз и навсегда. А вопрос свободного места всегда стоит остро, хотя бы потому, что вам нужно носить с собой и предметы для заданий и реагенты для некоторых заклинаний, в конце концов, стрелы для лука.
Поэтому увеличение вместимости инвентаря остаётся актуальным долгое время, и замена льняных сумок на шерстяные ощущается как уверенный шаг вперёд.
Важной вехой является и открытие точек для полёта. В Classic много приходится путешествовать пешком, и новая деревушка, где есть распорядитель полётов – это весьма приятный бонус, особенно, когда речь идёт о Пустошах или Бесплодных землях для Орды.
Здесь же стоит указать и получение средств передвижения. К 40 уровню игроков уже начинает здорово утомлять бесконечная беготня и получение первого маунта является важным этапом развития персонажа. Если конечно вам хватит на это денег.
Профессии. В Classic они крайне важны, хотя бы потому, что без профессий вам будет очень сложно добывать золото. А оно нужно на каждом шагу. При этом, те кто выбрал ремесленные профессии, нередко пользуются самостоятельно созданной экипировкой.
У профессий в Classic есть несколько измерений. Прежде всего это непосредственно прокачка навыка. Следом идёт открытие рецептов. А рецепты в Classic добываются самыми разными способами. Какие-то выпадают из обычных монстров открытого мира; какие-то из боссов подземелий. Некоторые можно купить только у торговца; причём ряд рецептов после покупки уходит на перезарядку, и вновь появится в ассортименте лишь через несколько часов. среди таких рецептов есть и ключевые, на которых выгодно прокачивать профессию, или которые крайне прибыльны.
Отдельная шкала прогресса была у собирательных профессий. Каждая руда и трава требовала определённого значения навыка, чтобы ваш персонаж мог начать собирать такие ресурсы. Например, Королевская кровь требует 125 навыка в травничестве, а Мифрил – 150 навыка в горном деле. В итоге у вас бывали ситуации, когда вы вынуждены были пробегать мимо Остротерна, т.к. ваш показательно травничества ещё недостаточно высок, но зато когда вы его, наконец, уже могли собирать – вы сразу чувствовали, что не стоите на месте, а развиваетесь.
Не вполне обычная ситуация была и с тренерами. Обучаться новым рецептам у любого тренера можно было лишь на самых ранних этапах. Затем мастера в городах начинали разводить руками и сообщать, что больше им учить вас нечему. например, единственный тренер наложения у чар у Орды, способный обучить вас навыку 150+ находится в Когтистых горах. А следующий мастер и вовсе в подземелье.
Для максимального развития вторичных навыков приходилось выполнять тематические задания – перевязывать раненых, ловить редкую рыбу или помочь повару редкими ингредиентами.
Отдельно стоит сказать про непосредственно повышение уровня. Сейчас повышение уровня даёт вам очко таланта и время от времени открывает новые способности. В Classic в добавок к этому вы иногда достигали пороговых значений – в каких-то случаях вы, наконец, могли надеть предмет, который уже какое-то время лежат у вас в сумке, но требовал более высокого, чем у вас, уровня. На 10, 20 и 25 уровнях вы могли разучивать новые этапы мастерства владения профессией. На каких-то уровнях вам открывались задания; например, бывалые игроки Classic знают, что задание "
В Монастырь Алого Ордена" выдаётся на 33 уровне. Жрецам на 20-м уровне открывается задание на получение уникальной расовой способности, а воинам на 30м уровне выдаётся задание, на открытие стойки берсерка.
Набор уровней также означал, что вам постепенно открывались новые локации и новые подземелья. При этом в Classic нет масштабирования монстров вслед за уровнем игрока. Вы могли получить "красное" задание, пойти посмотреть на монстров и понять, что сюда соваться вам пока рано; затем прийти сюда через несколько уровней и с удовлетворением отметить, что теперь монстры вам по зубам.
Классы, полагающиеся на ближний бой, также сталкиваются с такой штукой как навык владения оружием. Те, кто играл за танка, наверняка сталкивались с таким моментом, когда прямо во время прохождения подземелья вы получаете новое оружие, тут же его надеваете и начинаете промахиваться, поскольку в последний раз таким оружием вы пользовались с десяток уровней назад. При этом в самом начале вашего пути вам ещё нужно обучиться использованию разных видов оружия. Воинам и разбойникам, например, чтобы обучиться владению мечами, нужно отправиться в Подгород.
Стоит сказать пару слов и про экипировку. Вещи в Classic менялись довольно редко, и вы запросто могли проходить с одним и тем же предметов 10, а то и 20 уровней. При этом поначалу у вас не было колец, наплечников, шлема, аксессуаров. И момент, когда вы, наконец, получаете свои первые наплечники, а затем и свой первый шлем, хорошо помнит каждый игрок; игроки за Орду также хорошо помнят, что своё первое, по настоящему мощное кольцо они получали с финального босса Пещер Стенаний – при должном везении, разумеется.
Также стоит упомянуть и про систему характеристик. В Classic ещё существовал дух, что повышал регенерацию здоровья и маны. А заклинатели с удовлетворением замечали, как растёт их запас маны, по мере повышения интеллекта.
Если вы не ставите своей целью максимально быстрое получение 60 уровня, а просто в своём темпе наслаждаетесь игрой, то у вас всегда есть простор для улучшения, и вы на каждом шагу можете ощущать свой прогресс. Вы поменяли свой устаревший нагрудник и отметили, что ваш запас маны перевалил трёхзначное значение. Затем вы открыли точку полётов в отдалённую локацию, а по пути смогли купить редкий рецепт. На следующий день, вы, наконец, прокачали горное дело до того уровня, что позволяет вам начать добывать железо, а ещё через день, наконец, обновили сумки. Именно в этом и есть один из ключевых принципов РПГ – развитие персонажа.
Сейчас же практически единственным мерилом развития вашего персонажа является уровень экипировки, и в какой-то степени эпохальный+ рейтинг.
Профессии сейчас находятся в странном состоянии. С одной стороны разработчики придали им глубины, введя ветки талантов, но немало игроков жалуется на высокий порог вхождения, и решают просто махнуть рукой и даже не пытаться во всём разобраться. Не слишком мотивирует и глобальный рынок – к чему развивать профессию, если всё необходимое всё равно выгоднее будет покупать на аукционе? Да и сам процесс развития профессии не слишком интересный, вы просто фармите очки знаний, выполняя еженедельную рутину.
Остальные активности тоже не вызывают восторга. Аз-Кахет получится довольно вторичным по отношению к Сурамару и не смог заинтересовать игроков ни своим сюжетом, ни своими активностями. Причём касательно сюжета разработчики приняли довольно своеобразное решение – с Королевой Ансурек было покончено в первом же рейде дополнения; соответственно сюжетной мотивации помогать жителям Аз-Кахета у игроков как будто и нет – всё ведь уже закончилось и добрые парни и так победили. Тогда как история Сурамара развивалась намного дольше, и королева Элисанда стала боссом лишь в третьем рейде.
Темп игры, сложность и социализацияЭти три фактора стоит рассмотреть вместе. Темп игры в Classic довольно низкий – вам нужно много перемещаться на своих двоих; непосредственно во время боя вам не нужно каждую секунду что-то нажимать, у воинов, например, и вовсе бывают довольно длительные периоды простоя, когда им не хватает ярости на использование умений.
С точки зрения сложности ситуация двоякая. С одной стороны Classic несравнимо проще актуальной версии игры – отсутствие каких-то сложных ротаций, временных эффектов, за срабатыванием которых нужно следить. Всё довольно прямолинейно и бесхитростно. С другой стороны, монстры в открытом мире представляют серьёзную угрозу. Игроки предпочитают сражаться с монстрами по одному; два монстра одновременно – ещё вполне приемлемо, а вот если так вышло, что на вас "сагрились" сразу три монстра, то практически любому классу стоит подумать об отступлении.
Если же в дело вступают такие монстры, как пресловутый Погромщик из Братства Справедливости, то для смерти может быть достаточно и его одного, по крайней мере, если он возродился у вас за спиной, пока вы бьётесь с другим монстром.
Также в Classic достаточно заданий, которые выполняются только в группе; есть даже т.н. "подземелья под открытым небом" – Джинта'алор во Внутренних землях.
Всё это подталкивает к взаимодействию с другими игроками. Если вы объединились для совместного выполнения задания, то пока будете бежать к месту, кто-нибудь нет-нет, да и начнёт разговор, пожаловавшись на что-нибудь или задав вопрос. А делать вам в пути всё равно нечего, так почему бы и не пообщаться?
Аналогичная ситуация в подземельях. Время от времени лекарю (да и другим заклинателям) нужно попить. И во время такого привала сам бог велел переброситься парой реплик. Бывают и вынужденные простои, когда, например, нужно дождаться отхода патруля.
Располагает к этому и сама атмосфера. В актуальной версии игры даже в обычных подземельях все рвутся вперёд, стараясь не терять ни секунды; танки собирают по пол-подземелья, а маломобильные бойцы едва за ними поспевают. Куда уж тут общаться. В Classic же даже во время боя всё происходит неторопливо; ряд заклинаний применяется по 3 секунды – уже за это время можно написать короткую реплику, никак не теряя в своей эффективности.

Пока что я прошёл не слишком много подземелий – на данный момент добрался лишь до библиотеки в Монастыре Алого Ордена. Но в каждом пройденном подземелье так или иначе завязывался непринуждённый разговор. В Пещерах Стенаний было два игрока, которые были здесь впервые и они спрашивали: "А мы тут не заблудимся?", "А долго ещё до конца? А то мне уже скоро собираться на работу". В Лабиринтах Иглошкурых два бойца попрощавшись покинули группу после последнего босса, а оставшиеся воин и разбойник предложили сделать задание на сопровождение, ибо за него даётся не самое плохое колечко. Пока мы сопровождали не слишком спешащего на свободу гоблина, мы обсудили актуальную версию игры и наш прогресс в эпохальных+ подземельях, посетовали на то, что сейчас единые сервера без разделения по языковым группам – мои напарники были из Франции и Испании.
Речь здесь не идёт о прочной дружбе или даже о пополнении списка друзей. Но такие моменты напоминают вам, что вы играете с живыми людьми; тогда как в эпохальных+ подземельях всё общение сводится к "hey" при формировании группы и "thx all" в случае удачного завершения. Другие игроки в этом случае ощущаются скорее обезличенными ботами, нежели реальными людьми.
Неспешный уровень игры приводит также к тому, что во многих локациях вполне живой чат. Особенно это применимо, конечно к Степям, где даже сейчас существует пресловутый "Barrens chat" – пока игроки куда-то бегут или отпиваются после боя с монстрами, им нечем заняться, и они начинают писать какие-то глупости в общий чат. Со временем какие-то имена начинают встречаться чаще других и вот вы уже узнаёте одного из постоянных шутников и балагуров.

Есть и ещё один любопытный момент. Сейчас все классы по большому счёту являются самодостаточными; все способны в одиночку выполнять любые задания; у каждого класса есть способы восполнения здоровья. В Classic же воины и разбойники чтобы восполнить здоровье после боя, вынуждены есть купленную или приготовленную пищу. Да и в бою они никак не могут поправить здоровье, если монстры вдруг начинают брать верх. Это приводит к тому, что есть негласный запрос на помощь. Когда вы играете за жреца и видите садящегося есть воина, то вас ничем не затруднить накинуть на него "
Обновление", и воину это будет и полезно, и приятно.
Однажды я бежал по Степям к Великому Лифту, чтобы добраться до Тысячи Игл, и заметил, что чуть в стороне от дороги воин без особого успеха сражается с гиеной – у него было около 20% здоровья, а у гиены больше половины. Я останавливаюсь и начинаю применять к нему исцеление. Тут воин оборачивается и начинает убегать от гиены. Сделав всего пару шагов он видит меня, и что я пытаюсь его исцелить; он тут же без слов поворачивается обратно и возобновляет бой с гиеной.
Такие небольшие моменты очень ценны, они лишний раз напоминают вам о том, что вы играете именно в ММО, где рядом с вами бегают другие игроки, которые являются не досадной помехой, а потенциальными союзниками. Ведь бывают и обратные случаи, когда воин видит переоценившего свои силы жреца и без лишних слов решает ему помочь, зная что за это он не получит даже добычи с монстров, которых он помог убить.
Особенно это ощущение усиливается при игре на PvP-сервере, где ситуации, когда вам грозит опасность, встречаются намного чаще.
В статье было много примеров, показывающих Classic в более выигрышном свете, нежели современную версию. Однако, я ни в коем случае не хочу сказать, что Classic лучше The War Within. Суть в том, что World of Warcraft изменился слишком сильно, и сравнивая нынешнюю версию с "ванильной" можно сказать, что это две совершенно разных игры; с отличающимся геймплеем, механиками, целями в конце концов.
Про Classic можно сказать, что он лучше подходит для того, чтобы отдохнуть и расслабиться после тяжёлого рабочего дня. Прокачка в Classic является вполне самостоятельным и интересным контентом, что является огромным плюсом для любителей RPG.
Актуальный WoW во многом сопряжён с повышенным стрессом и негативными эмоциями; когда вы полчаса искали группу в эпохальное+ подземелье, и она распалась на первом же боссе, потому что танк просто не знал, как правильно на нём выживать. Но зато когда после нескольких попыток вы, наконец, вовремя закрыли 10-й ключ и получили портал в это подземелье – это невероятно сильные эмоции, которые в Classic получить довольно тяжело.
В этом и заключается ответ – люди ищут иного игрового опыта, который актуальная версия игры им дать не в состоянии. Не потому что она плоха, а потому что она другая. Поэтому классические сервера вряд ли куда-либо денутся, игроков всегда будет притягивать этот другой, давно забытый World of Warcraft, прочно ассоциирующийся с временами, когда логотип Blizzard был гарантией качества.
Этот материал был написан при поддержке
FunPay.
FunPay – совмещайте приятное с полезным.