Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра спас MMO Anthem от ада разработки и руководил проектом, доведя его до запуска, но в итоге игра оказалась провальной. Судя по всему, Дарра долго размышлял над причинами краха, и постепенно выработал теорию, которая объясняет, почему новые игры-сервисы, такие как Suicide Squad или Concord, оказались неудачными.

В своей теории Дарра использует два термина для игр, которые в корне отличаются друг от друга. Он называет игры-сервисы или MMO, такие как Anthem, WoW или Destiny, "вечными" играми – то есть такими, в которые вы играете постоянно, и сравнивает их с магазином, в который вы ходите каждый день. Однопользовательские игры, такие как The Witcher, он называет "самодостаточными", и сравнивает их с ресторанами.
Дарра говорит, что когда вы выпускаете новую "вечную" игру, вы всегда противостоите другим существующим "вечным" играм. Вам необходимо сделать так, чтобы игрок оставил свою нынешнюю игру, которой он наслаждается каждый день, и перешел в новую игру, которую он еще не знает.
У существующих игр в этом плане огромное преимущество. Новая игра должна выгодно отличаться от существующей, но не от того вида, в котором та была в первый день своего запуска, а от того, в котором находится сейчас. При этом, некоторые игры улучшаются и дополняются новым контентом уже более 20 лет. Преимущество существующей игры заключается еще и в том, что она является постоянной частью жизни игрока – у него там друзья и он вложил в нее много времени и сил. Кроме того, существующая игра сформировала у игрока определенное представление о том, какими должны быть подобные игры.
Когда я пытаюсь заставить вас познакомиться с моей "вечной" игрой, я должен думать о том, что я не конкурирую с другой "вечной" игрой в момент ее запуска, что я не конкурирую с WoW в день его выхода, а что я конкурирую с WoW в последний момент, когда потенциальный игрок играл в эту игру, и что игра стала лучше после ее запуска для этого игрока, даже если он больше не играет в нее.
Также при переходе на новую MMO приходится преодолевать множество препятствий. В частности, сначала придется купить игру, потребуется убедить своих друзей перейти на нее и ознакомиться с ней, затем также будет нужно достаточно развить своих персонажей для полноценного игрового процесса.
Ваша игра быть лучше, чем эта игра, чтобы такой переход стоил усилий. Нужно купить новую игру, нужно убедить друзей пойти со мной, нужно заново изучить игру, нужно заново повышать уровень – существует множество препятствий для перехода между двумя играми-сервисами. Но даже если я уже отложил в сторону другую игру-сервис, тот факт, что я играл в нее гораздо дольше, закрепил у меня представление о том, какой должна быть игра сама по себе, и его новая конкурирующая игра должна преодолеть.
Дарра объясняет, что новые MMO неизбежно будут сравниваться с такими устоявшимися конкурентами, как WoW. По его аналогии, это все равно что открыть кофейню, чтобы продавать людям кофе каждый день, но при этом напрямую конкурировать со Starbucks, которая была создана давным-давно и оптимизировалась на протяжении десятилетий.
Многие ММО совершают эту ошибку. Студии ошибаются, полагая, что их новые MMO должны быть просто на уровне с существующими, чтобы заработать достаточно денег. Но это заблуждение. Чтобы преодолеть огромную привлекательность "вечных" игр, новые MMO должны быть кардинально лучше существующих и обладать гигантской привлекательностью.
Компании, похоже, забыли об этом или не знали изначально. Они думают, что их игра-сервис должна быть просто сопоставима с другой игрой-сервисом и не должна кардинально превосходить его.
С однопользовательскими играми, по словам Дарры все иначе, потому что они похожи на единоразовый поход в ресторан. Игроки хотят новых впечатлений и готовы ходить не только в McDonalds, но и в другие рестораны, чтобы опробовать другой вкус. Пусть даже The Witcher – чрезвычайно замечательная игра, игрокам она в какой-то момент надоест и они будут готовы сыграть в похожую, но, быть может, менее удачную игру, чтобы получить новые впечатления. Так было со всеми "самодостаточными" играми на протяжении многих лет.
То, что говорит Дарра, безусловно, понятно многим игрокам ММО, даже если они не могли сформулировать это таким образом. Существует значительная разница между ММО и обычными однопользовательскими играми – "вечные" и "самодостаточные" игры по сути не конкурируют друг с другом.
Любой, кто играет в WoW, прекрасно знаком с этим из личного опыта: когда появляется новая большая однопользовательская игра с высокой привлекательностью, такая как например, Fallout 4, некоторые уходят в нее на несколько недель, чтобы как следует опробовать "самодостаточную" новинку, но не остаются в ней навсегда. И пусть игрокам WoW в это время бывает трудно собрать группу или рейд, через некоторое время все приходят обратно в свою "вечную" игру и все возвращается на круги своя.