Два десятилетия назад World of Warcraft ворвалась на сцену и навсегда изменила игровой мир. Некогда узкоспециализированный жанр MMORPG в одночасье стал широко популярными. Blizzard взяла идеи, которые уже были в таких играх, как Everquest, и дорабатывала, полировала и улучшала их до тех пор, пока то, что не получилось, не стало привлекательным для игровых масс. В результате WoW стала именем нарицательным и культурным феноменом, о котором большинство создателей видеоигр могут только мечтать. Миллионы и миллионы игроков по сей день готовы платить подписку по 15 долларов в месяц за привилегию продолжать свои цифровые приключения в фантастическом мире Азерота.

Неудивительно, что WoW, впервые вышедшая 20 лет назад, 23 ноября 2004 года, хотя технически и остается той же самой игрой, сильно отличается от современной версии MMO, которую игроки знают сегодня. Новейшее дополнение, The War Within, добавило прогресс для всей учетной записи и новое высокоуровневое занятие для игроков-одиночек – две идеи, которые были бы неслыханны даже десять лет назад, но получили почти всеобщее одобрение со стороны сообщества игры.
Современный WoW настолько изменился, что в 2019 году Blizzard начала предлагать "классические" версии WoW, чтобы игроки могли заново пройти игру, какой она была на момент запуска и в первых дополнениях – то, что фанаты неофициально делали в течение многих лет. В настоящее время существует пять различных версий WoW, и этот факт еще раз подчеркивает, насколько велико влияние MMORPG от Blizzard на культуру. Многие игры с живой поддержкой в 2024 году едва ли смогут продержаться несколько месяцев, не говоря уже о годах, а тут Blizzard выпускает сразу пять версий одной и той же игры (WoW Classic, "Сезон открытий" WoW Classic, "Хардкорный" WoW Classic, Cataclysm Classic, The War Within) – и добивается в этом больших успехов.
В честь 20-летия WoW GameSpot
побеседовал с ведущими членами команды разработчиков WoW, чтобы узнать их мнение о том, что делает виртуальный мир Азерота особенным, почему WoW просуществовала так долго и как команда сейчас строит планы на следующие 20 лет.
Исполнительный продюсер Холли Лонгдейл считает, что долговременный успех WoW обусловлен тем, что игроки, игравшие много лет назад, могут вернуться и по-прежнему узнать игру. По этой причине команда стремится к тому, чтобы WoW оставалась неизменной на протяжении многих лет, будь то внешний вид, темы или даже такие мелочи, как зачастую не слишком серьезный текст заданий.
"Есть что-то очень сильное в возвращении домой, – говорит Лонгдейл. – Если вы не играли в игру 6, 7 или 15 лет, мы хотим, чтобы это было то место, которое вы помните и которое вы любили".
Именно по этой причине WoW не будет в ближайшее время кардинально обновлять свою графику или художественный стиль, о чем, по словам Лонгдейл, Blizzard часто спрашивают. По ее словам, в нынешнем виде это было бы "риском, на который не стоит идти".
Она также не постеснялась признать, что у WoW есть преимущество, которого нет у новых MMORPG, только начинающих свой путь, – эта игра во многом была первой.
"Давайте будем честными, когда вы являетесь первой игрой такого рода, которая вышла из жанра, еще не бывшего широко популярным, и вы стали тем, кто стал широко популярным, у вас есть преимущество, – говорит Лонгдейл. – Мы не считаем это само собой разумеющимся. Мы это знаем".
Используя мантру "Не оставим ни одного игрока позади", Blizzard ищет способы удовлетворить в будущем потребности огромных и разнообразных сообществ, составляющих WoW. Частично это означает более частый выпуск контента, как это происходит с момента запуска дополнения Dragonflight в 2022 году (Лонгдейл сказала, что за последние 20 лет каждый раз, когда происходила "засуха" обновлений, ни к чему хорошему это не приводило). Это также означает, что нужно вкладывать больше средств в изучение данных, чтобы понять, как игроки взаимодействуют с игрой, и внимательнее прислушиваться к их словам.
Она использовала ролевое сообщество игры в качестве примера той области, в которой Blizzard "могла бы работать лучше". По ее словам, недавний документальный фильм Netflix "Ibelin: Невероятная жизнь геймера" "зажег огонь" в команде, которая захотела сделать больше. Документальный фильм рассказывает историю Матса Стина, игрока WoW, который страдал от мышечной дистрофии Дюшенна, но нашел утешение в Азероте, став частью ролевого сообщества. Большая часть фильма анимирована с использованием внутриигровых ресурсов WoW. Также в нем показаны действия персонажей, например, полноценно анимированные объятия или эмоция "дай пять", которые в настоящее время в WoW невозможны. По ее словам, сейчас команда проводит тестирование, чтобы понять, можно ли в будущем добавить такие взаимодействия в игру на самом деле.

У многолетнего директора игры Иона Хаззикостаса есть свои соображения о том, почему WoW продолжает существовать столько лет спустя. Он использовал фракции как показатель того, насколько далеко зашла игра и как она продолжает развиваться. На протяжении большей части жизни игры решение о том, за кого играть – Орду или Альянс – определяло опыт игрока: с кем играть, где выполнять задания и какой сюжет он получит. В 2024 году, по большей части, этого уже нет. Хаззикостас говорит, что идея объединить игроков Орды и Альянса в группы для совместной игры, как это сейчас возможно для некоторых видов занятий в современной версии, – идея, которая когда-то была "непостижимой".
"Я уверен, что если бы вы спросили по этому поводу команду разработчиков некоторое время назад, они бы ответили: 'Нет, никогда. Это никогда не изменится. Это уже будет не Warcraft', – говорит Хаззикостас. – Но сегодня Альянс и Орда во многих случаях играют вместе, и это все еще Warcraft".
По его словам, сила сообщества – связи, дружба и семьи, которые сложились в Азероте, – является одной из главных причин, по которой WoW продолжает процветать. Именно это сообщество толкает игру вперед, побуждая Blizzard адаптироваться к меняющимся требованиям игроков.
"Тот факт, что нам исполняется 20 лет, и мы выпустили уже 10 дополнений, а игра развилась настолько, что мы можем представить несколько классических версий игры, которые сами по себе самостоятельны, имеют разную атмосферу, разный темп и привлекают разную аудиторию, я считаю свидетельством того, как сильно игра изменилась вместе с нашими игроками и повзрослела вместе с ними, – говорит Хаззикостас. – Выход World of Warcraft 23 ноября 2004 года был волшебным моментом, миллионы людей открыли для себя этот мир и возможность общаться с другими людьми. Но если бы мы не продолжали развиваться вместе с ними, 20 лет спустя нас бы здесь не было".
Лонгдейл заявила, что спустя два десятилетия для WoW пришла пора изменяться "по воле сообщества", поскольку Blizzard вновь сосредоточилась на понимании своей базы игроков и прислушивании к их пожеланиям. По ее словам, в рамках своей роли она уже думает о следующих 10, 15 и 20 годах WoW и о том, какие основы необходимо заложить в ближайшие годы, чтобы игра этого достигла. Возможно, WoW уже 20 лет, но это не значит, что она сбавляет обороты или собирается отказаться от своей короны лидера MMORPG в ближайшее время.
"Мы хотим продолжать делать все лучше... наша цель – расти, – говорит Лонгдейл. – Мы хотим, чтобы каждый житель планеты в какой-то момент оказался в Азероте".