WORLD OF WARCRAFT

Тема: Лидеры World of Warcraft рассказали о том, в чем сила WoW и что сделало игру успешной  (Прочитано 4836 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1047
  • Параноид



Два десятилетия назад World of Warcraft ворвалась на сцену и навсегда изменила игровой мир. Некогда узкоспециализированный жанр MMORPG в одночасье стал широко популярными. Blizzard взяла идеи, которые уже были в таких играх, как Everquest, и дорабатывала, полировала и улучшала их до тех пор, пока то, что не получилось, не стало привлекательным для игровых масс. В результате WoW стала именем нарицательным и культурным феноменом, о котором большинство создателей видеоигр могут только мечтать. Миллионы и миллионы игроков по сей день готовы платить подписку по 15 долларов в месяц за привилегию продолжать свои цифровые приключения в фантастическом мире Азерота.:cut:

Неудивительно, что WoW, впервые вышедшая 20 лет назад, 23 ноября 2004 года, хотя технически и остается той же самой игрой, сильно отличается от современной версии MMO, которую игроки знают сегодня. Новейшее дополнение, The War Within, добавило прогресс для всей учетной записи и новое высокоуровневое занятие для игроков-одиночек – две идеи, которые были бы неслыханны даже десять лет назад, но получили почти всеобщее одобрение со стороны сообщества игры.

Современный WoW настолько изменился, что в 2019 году Blizzard начала предлагать "классические" версии WoW, чтобы игроки могли заново пройти игру, какой она была на момент запуска и в первых дополнениях – то, что фанаты неофициально делали в течение многих лет. В настоящее время существует пять различных версий WoW, и этот факт еще раз подчеркивает, насколько велико влияние MMORPG от Blizzard на культуру. Многие игры с живой поддержкой в 2024 году едва ли смогут продержаться несколько месяцев, не говоря уже о годах, а тут Blizzard выпускает сразу пять версий одной и той же игры (WoW Classic, "Сезон открытий" WoW Classic, "Хардкорный" WoW Classic, Cataclysm Classic, The War Within) – и добивается в этом больших успехов.


В честь 20-летия WoW GameSpot побеседовал с ведущими членами команды разработчиков WoW, чтобы узнать их мнение о том, что делает виртуальный мир Азерота особенным, почему WoW просуществовала так долго и как команда сейчас строит планы на следующие 20 лет.

Исполнительный продюсер Холли Лонгдейл считает, что долговременный успех WoW обусловлен тем, что игроки, игравшие много лет назад, могут вернуться и по-прежнему узнать игру. По этой причине команда стремится к тому, чтобы WoW оставалась неизменной на протяжении многих лет, будь то внешний вид, темы или даже такие мелочи, как зачастую не слишком серьезный текст заданий.

"Есть что-то очень сильное в возвращении домой, – говорит Лонгдейл. – Если вы не играли в игру 6, 7 или 15 лет, мы хотим, чтобы это было то место, которое вы помните и которое вы любили".

Именно по этой причине WoW не будет в ближайшее время кардинально обновлять свою графику или художественный стиль, о чем, по словам Лонгдейл, Blizzard часто спрашивают. По ее словам, в нынешнем виде это было бы "риском, на который не стоит идти".

Она также не постеснялась признать, что у WoW есть преимущество, которого нет у новых MMORPG, только начинающих свой путь, – эта игра во многом была первой.

"Давайте будем честными, когда вы являетесь первой игрой такого рода, которая вышла из жанра, еще не бывшего широко популярным, и вы стали тем, кто стал широко популярным, у вас есть преимущество, – говорит Лонгдейл. – Мы не считаем это само собой разумеющимся. Мы это знаем".

Используя мантру "Не оставим ни одного игрока позади", Blizzard ищет способы удовлетворить в будущем потребности огромных и разнообразных сообществ, составляющих WoW. Частично это означает более частый выпуск контента, как это происходит с момента запуска дополнения Dragonflight в 2022 году (Лонгдейл сказала, что за последние 20 лет каждый раз, когда происходила "засуха" обновлений, ни к чему хорошему это не приводило). Это также означает, что нужно вкладывать больше средств в изучение данных, чтобы понять, как игроки взаимодействуют с игрой, и внимательнее прислушиваться к их словам.

Она использовала ролевое сообщество игры в качестве примера той области, в которой Blizzard "могла бы работать лучше". По ее словам, недавний документальный фильм Netflix "Ibelin: Невероятная жизнь геймера" "зажег огонь" в команде, которая захотела сделать больше. Документальный фильм рассказывает историю Матса Стина, игрока WoW, который страдал от мышечной дистрофии Дюшенна, но нашел утешение в Азероте, став частью ролевого сообщества. Большая часть фильма анимирована с использованием внутриигровых ресурсов WoW. Также в нем показаны действия персонажей, например, полноценно анимированные объятия или эмоция "дай пять", которые в настоящее время в WoW невозможны. По ее словам, сейчас команда проводит тестирование, чтобы понять, можно ли в будущем добавить такие взаимодействия в игру на самом деле.


У многолетнего директора игры Иона Хаззикостаса есть свои соображения о том, почему WoW продолжает существовать столько лет спустя. Он использовал фракции как показатель того, насколько далеко зашла игра и как она продолжает развиваться. На протяжении большей части жизни игры решение о том, за кого играть – Орду или Альянс – определяло опыт игрока: с кем играть, где выполнять задания и какой сюжет он получит. В 2024 году, по большей части, этого уже нет. Хаззикостас говорит, что идея объединить игроков Орды и Альянса в группы для совместной игры, как это сейчас возможно для некоторых видов занятий в современной версии, – идея, которая когда-то была "непостижимой".

"Я уверен, что если бы вы спросили по этому поводу команду разработчиков некоторое время назад, они бы ответили: 'Нет, никогда. Это никогда не изменится. Это уже будет не Warcraft', – говорит Хаззикостас. – Но сегодня Альянс и Орда во многих случаях играют вместе, и это все еще Warcraft".

По его словам, сила сообщества – связи, дружба и семьи, которые сложились в Азероте, – является одной из главных причин, по которой WoW продолжает процветать. Именно это сообщество толкает игру вперед, побуждая Blizzard адаптироваться к меняющимся требованиям игроков.

"Тот факт, что нам исполняется 20 лет, и мы выпустили уже 10 дополнений, а игра развилась настолько, что мы можем представить несколько классических версий игры, которые сами по себе самостоятельны, имеют разную атмосферу, разный темп и привлекают разную аудиторию, я считаю свидетельством того, как сильно игра изменилась вместе с нашими игроками и повзрослела вместе с ними, – говорит Хаззикостас. – Выход World of Warcraft 23 ноября 2004 года был волшебным моментом, миллионы людей открыли для себя этот мир и возможность общаться с другими людьми. Но если бы мы не продолжали развиваться вместе с ними, 20 лет спустя нас бы здесь не было".

Лонгдейл заявила, что спустя два десятилетия для WoW пришла пора изменяться "по воле сообщества", поскольку Blizzard вновь сосредоточилась на понимании своей базы игроков и прислушивании к их пожеланиям. По ее словам, в рамках своей роли она уже думает о следующих 10, 15 и 20 годах WoW и о том, какие основы необходимо заложить в ближайшие годы, чтобы игра этого достигла. Возможно, WoW уже 20 лет, но это не значит, что она сбавляет обороты или собирается отказаться от своей короны лидера MMORPG в ближайшее время.

"Мы хотим продолжать делать все лучше... наша цель – расти, – говорит Лонгдейл. – Мы хотим, чтобы каждый житель планеты в какой-то момент оказался в Азероте".

Nup

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 667
  • Царь-медвед

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нупфол
    • Класс: Друид
    • Сервер: Азурегос
В названии вместо П вы Л написали.
Нет там уже никого из создателей, так пиявки эффективные.
Администрация форума удаляет мои комментарии не нарушающие правила. Свободы слова здесь нет! Объявляю бойкот, больше вы от меня активности не получите.

xALEKSx

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1106
Великий ВОВ сделали чеды из Старой Близзард. Современным безгендерным сотрудникам этого не воссоздать

Антивовиздед

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 653
Цитировать
Лидеры World of Warcraft рассказали о том, в чем сила WoW и причина успешности ВоВ не их заслуга, по крайней мере не текущих "лидеров".

NitroBenZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 284

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нитробензолл
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Гордунни
В чем сила WoW, разве в деньгах? Вот и Боб говорит что в деньгах. У игры много денег, и чего? Я вот думаю, что сила в правде: у кого правда, тот и сильнее.
Кроме шуток, сила реально в сообществе бывших и нынешних игроков, пока оно живо, игра тоже будет жить.

Makinami

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1221
А с чего порвались то? Они же не говорят как "ОНИ" сделали игру успешной. Тут вроде тоже нет тех самых разработчиков старого ВоВ, но мне кажется каждый второй готов вывалить экспертную стену почему ВоВ был хорош и успешен

Тейри

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 577
В чем сила WoW, разве в деньгах? Вот и Боб говорит что в деньгах. У игры много денег, и чего? Я вот думаю, что сила в правде: у кого правда, тот и сильнее.
Кроме шуток, сила реально в сообществе бывших и нынешних игроков, пока оно живо, игра тоже будет жить.

Сила всегда в силе. И ни в чем другом. В Древних Фильмах говорили: «сила там, где правда». Так и есть, они всегда рядом. Но не потому, что сила приходит туда, где правда. Это правда приползает туда, где сила. Когда люди пытаются понять, где правда, они в действительности тихонько прикидывают, где теперь сила. А когда уходит сила, все дружно замечают — ушла правда. Человек чует это не умом, а сердцем. А сердце хочет главным образом выжить.
(с) Пелевин

Rudgard

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 395

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сонтель
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ясеневый лес
Успех ВоВ - это череда событий:
Warcraft 2 - был прорывом
Warcraft 3 - был прорывом
Одно дело смотреть сверху, другое пройтись по миру игры от 1го/3го лица -
WoW - был прорывом своего времени - интересные механики, классные soundtrack, голосовая озвучка, простота и легкость игры до ендгейма. Не было развитых Steamмагазинов, большого количества альтернативных игр - это и послужило успехом.
Выпусти сейчас с нуля такую же игру, вряд ли бы она имела такой же успех. Многие играют по "накатанной" в эту игру, и независимо от аддонов их тематики, механик и т.п. продолжают покупать. Одно чего стоило в магазине Летёхи по 35-45 т.р. народ скупал ключи на ТВВ.

Как то задался вопросом - "а почему так популярен ретрогейминг?" 8бит,16бит игры - люди в них до сих пор играю, хотя даже бесплатно в Стиме или занедорого можно найти потрясающие игры по графике, музыки, управление и т.п.
Ответ оказался прост - человек привык играть в определенные игры, он знает их правила, механики, он там победитель, и от этого он кайфует, не смотря на то что играл сотни раз в эту же игру. А сейчас, когда люди старше стали, времени на игры мало - и стоит перед каждым геймером - покупать новую игру, разбираться в механиках, смотреть и читать гайды или запустить то, что знаешь и с первых минут будешь получать удовольствие - думаю в этом и успех ВоВ.

Говорят у майнкрафт онлайн до 30 млн в день доходит - по слухам.... - думаю вот где успех пришел сам по себе :)

Антивовиздед

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 653
В чем сила WoW, разве в деньгах? Вот и Боб говорит что в деньгах. У игры много денег, и чего? Я вот думаю, что сила в правде: у кого правда, тот и сильнее.
Кроме шуток, сила реально в сообществе бывших и нынешних игроков, пока оно живо, игра тоже будет жить.

Сила всегда в силе. И ни в чем другом. В Древних Фильмах говорили: «сила там, где правда». Так и есть, они всегда рядом. Но не потому, что сила приходит туда, где правда. Это правда приползает туда, где сила. Когда люди пытаются понять, где правда, они в действительности тихонько прикидывают, где теперь сила. А когда уходит сила, все дружно замечают — ушла правда. Человек чует это не умом, а сердцем. А сердце хочет главным образом выжить.
(с) Пелевин
Есть такое. В игре престолов тож был аналог, когда Бейлиш сказал что "знание - сила", Серсея ответила "сила в силе". Power is a power

nefesh

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1182
как и обычно в таких темах сборище толи идиотов, толи хреновых остряков...
Самое удивительное что тут нет людей кому бы было 15-25 лет...потому со стороны это выглядит  какбудто  одни пердуны старые желчь переливают из своих ртов в соседние, своеобразная интерпретация "Человеческой многоножки".... :facepalm:
« Последнее редактирование: 28 Ноября, 2024, 11:31:25 by nefesh »

[email protected]

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 71
В чем сила WoW, разве в деньгах? Вот и Боб говорит что в деньгах. У игры много денег, и чего? Я вот думаю, что сила в правде: у кого правда, тот и сильнее.
Кроме шуток, сила реально в сообществе бывших и нынешних игроков, пока оно живо, игра тоже будет жить.

Сила всегда в силе. И ни в чем другом. В Древних Фильмах говорили: «сила там, где правда». Так и есть, они всегда рядом. Но не потому, что сила приходит туда, где правда. Это правда приползает туда, где сила. Когда люди пытаются понять, где правда, они в действительности тихонько прикидывают, где теперь сила. А когда уходит сила, все дружно замечают — ушла правда. Человек чует это не умом, а сердцем. А сердце хочет главным образом выжить.
(с) Пелевин

"сила в правде" вдалбливали брат и брат 2 тупым лохам, которые до сих пор в это верят и не понимают, что вся сила в деньгах и во власти

Антивовиздед

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 653
как и обычно в таких темах сборище толи идиотов, толи хреновых остряков...
Самое удивительное что тут нет людей кому бы было 15-25 лет...потому со стороны это выглядит  какбудто  одни пердуны старые желчь переливают из своих ртов в соседние, своеобразная интерпретация "Человеческой многоножки".... :facepalm:


Xantos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 209
Успех ВоВ - это череда событий:
Warcraft 2 - был прорывом
Warcraft 3 - был прорывом
Одно дело смотреть сверху, другое пройтись по миру игры от 1го/3го лица -
WoW - был прорывом своего времени - интересные механики, классные soundtrack, голосовая озвучка, простота и легкость игры до ендгейма. Не было развитых Steamмагазинов, большого количества альтернативных игр - это и послужило успехом.
Выпусти сейчас с нуля такую же игру, вряд ли бы она имела такой же успех. Многие играют по "накатанной" в эту игру, и независимо от аддонов их тематики, механик и т.п. продолжают покупать. Одно чего стоило в магазине Летёхи по 35-45 т.р. народ скупал ключи на ТВВ.

Как то задался вопросом - "а почему так популярен ретрогейминг?" 8бит,16бит игры - люди в них до сих пор играю, хотя даже бесплатно в Стиме или занедорого можно найти потрясающие игры по графике, музыки, управление и т.п.
Ответ оказался прост - человек привык играть в определенные игры, он знает их правила, механики, он там победитель, и от этого он кайфует, не смотря на то что играл сотни раз в эту же игру. А сейчас, когда люди старше стали, времени на игры мало - и стоит перед каждым геймером - покупать новую игру, разбираться в механиках, смотреть и читать гайды или запустить то, что знаешь и с первых минут будешь получать удовольствие - думаю в этом и успех ВоВ.

Говорят у майнкрафт онлайн до 30 млн в день доходит - по слухам.... - думаю вот где успех пришел сам по себе :)

По себе кончено не судят, но это точно про меня. Если игре не удается меня захватить с первых минут - мне становится лень разбираться в ее механиках, и как следствие второй раз я ее уже не запускаю. Естественно, захватить с первых минут мягко говоря не просто, в последний раз со мной такое было году в эдак 2018, когда я внезапно открыл для себя давно известную серию, которая до сих пор держит за бубенцы так сильно, что теперь вов стал игрой для перерывов. А точнее кинцом.

Но тут мы все не объективны, у нас взгляд замылен многими вещами и помногу раз - у кого-то в плюс, у кого-то в минус, а у большинства и туда и туда, причем они сами понять не могут, ненавидят они вов или любят. И сам факт того, что столь многие годами регаются на форумах, чтобы написать какая игра @#$%но говорит о том, что они только и ждут повода в нее вернуться, что для них это важно, что они близко к сердцу воспринимают поворот разработки куда-то не туда, куда им бы хотелось. И они с удовольствием бы вернулись в игру, если бы она соответствовала их ожиданиям. Вот только для этого она должна захватить с первых минут, иначе они даже не станут разбираться с ее механиках :))

Поговорил тут короч с одним ньюфагом из чата новичков - играет месяц, не может определиться с чаром, и вот как раз свежий взгляд (одного человека, лол) считаю более объективным:

Плюсы:
Очень много всего
Приятная графика
Удобный интерфейс (это ты просто пока не дожил до того момента, когда аддоны и макросы стучаться в дверь))
Неплохой сюжет
Интересная пве система (правда не ясно как он ее освоил, учитывая, что в рейды пускает уже тогда, когда ты не можешь пользоваться чатом новичка, но ладно, оставим за скобками)

Минусы:
СЛИШКОМ МНОГО ВСЕГО
Однообразно
Хронологии не хватает начала - до катаклизмовский мир отсутствует
Профессии не нужны (чувак из евы пришел, для него это важно)

Итого 7/10, но парень уже чувствует усталость, прежде всего из-за того, что хочется буквально пройти всё - интересен сюжет, но игра душит однообразием

« Последнее редактирование: 28 Ноября, 2024, 11:58:19 by Xantos »
Капитализм – это эксплуатация человека человеком, а социализм – это когда наоборот

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6528
  • Нет подписки
Успех вова заключается в основном в отсутствии нормальных конкурентов. Если бы хоть кто то сделал бы игру нормально, все бы сразу свалили туда. А вов же просто лучший из худших. Из него просто тупо особо некуда валить.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Name_emaN

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 435
Успех ВоВ - это череда событий:
Warcraft 2 - был прорывом
Warcraft 3 - был прорывом
Одно дело смотреть сверху, другое пройтись по миру игры от 1го/3го лица -
WoW - был прорывом своего времени - интересные механики, классные soundtrack, голосовая озвучка, простота и легкость игры до ендгейма. Не было развитых Steamмагазинов, большого количества альтернативных игр - это и послужило успехом.
Выпусти сейчас с нуля такую же игру, вряд ли бы она имела такой же успех. Многие играют по "накатанной" в эту игру, и независимо от аддонов их тематики, механик и т.п. продолжают покупать. Одно чего стоило в магазине Летёхи по 35-45 т.р. народ скупал ключи на ТВВ.

Как то задался вопросом - "а почему так популярен ретрогейминг?" 8бит,16бит игры - люди в них до сих пор играю, хотя даже бесплатно в Стиме или занедорого можно найти потрясающие игры по графике, музыки, управление и т.п.
Ответ оказался прост - человек привык играть в определенные игры, он знает их правила, механики, он там победитель, и от этого он кайфует, не смотря на то что играл сотни раз в эту же игру. А сейчас, когда люди старше стали, времени на игры мало - и стоит перед каждым геймером - покупать новую игру, разбираться в механиках, смотреть и читать гайды или запустить то, что знаешь и с первых минут будешь получать удовольствие - думаю в этом и успех ВоВ.

Говорят у майнкрафт онлайн до 30 млн в день доходит - по слухам.... - думаю вот где успех пришел сам по себе :)

успех любого крупного бизнеса это череда событий.
тот же айфон выпусти сейчас с нуля, будет ли он так же популярен без своей истории и армии фанатов?
Этот текст будет отображаться под каждым вашим сообщением.
Для оформления можно использовать BB-теги и смайлы.

 

закрыть