20 лет назад команда Blizzard Entertainment выпустила массовую многопользовательскую онлайн-игру по вселенной Warcraft и навсегда изменила игровую индустрию. Хотя многие MMO пошли по стопам World of Warcraft и привлекли к жанру более молодую аудиторию, силу игры, для которой пришлось создать гигантскую службу поддержки, чтобы справиться с массой людей, пытавшихся войти на перегруженные сервера в первые дни, невозможно отрицать и два десятилетия спустя.
Да, когда-то техподдержка близзов считалась лучшей в индустрии. Живые люди, могли и анекдот рассказать, и месяц подписки дать, уже не говоря об оперативных решениях проблем. Но сейчас это "извините, у нас лапки, вот форум, разбирайтесь сами".
"Юбилей World of Warcraft – это невероятная веха, которая позволяет нам задуматься о 20 годах онлайн-приключений и дружбы на всю жизнь, – сообщила президент Blizzard Джоанна Фэрис. – Warcraft – это гораздо больше, чем просто игра; в течение десятилетий она оказала положительное влияние на жизнь как игроков, так и разработчиков, а также стала настоящим культурным феноменом. Я очень тронута увлеченностью игроков, которые вместе с нами проходят этот удивительный путь. И я невероятно горжусь нашими командами, продолжающими создавать яркие и захватывающие миры в рамках вселенной Warcraft, которые игроки могут сделать своими собственными.
Которые дали годовую выручку за одного брутозавра. Тронута, выписала себе премию.
Лонгдейл рассказала, что весь праздник – это чествование сообщества WoW, но со стратегией "не оставить ни одного игрока без внимания", направленной и на давних поклонников Warcraft, и на потенциальных новичков, присматривающихся к игре в этот знаменательный период.
"Мы должны быть гостеприимны к новым игрокам. И когда у нас есть 20-летняя MMO, мы просто обязаны иметь по-настоящему хорошие точки входа. Поэтому команда очень много работает над тем, чтобы сохранить эту игру еще на 20 лет. – сказала Лонгдейл. – Мы внесли много изменений, потому что хотим, чтобы WoW развивалась. Мы хотим, чтобы каждый житель планеты в какой-то момент приобщился к Warcraft. Вкусы игроков меняются. Стоит признать, что те типы игроков, которые у нас есть, с годами изменились. Может быть, мы отвечали на их запросы не так хорошо, как могли бы. Но мы сосредоточились на этом, на идее не оставлять без внимания".
Некоторые игроки равнее других. Лонгдейл что-то чаще других забывает перед такими словами смотреть на карту мира, прежде чем говорить о "каждом" игроке.
Где Microsoft действительно вступает в игру, так это в трансмедийной стратегии для World of Warcraft на будущее. По словам Бути и Лонгдейл, идея снять еще один фильм по "Warcraft после катастрофы, которой стал фильм 2016 года, не исключается.
"Я бы сказала, что ничего не исключено, – сказала Лонгдейл. – Сейчас мы находимся в периоде большого оптимизма и начала пути в следующие 20 лет, и мы довольно непредвзято относимся ко всем возможностям, которые лежат перед нами и которые мы должны рассмотреть. И как сказать что-то – не говоря ничего, когда вы обсуждаете все эти вещи".
После успеха телесериала "Fallout" от Amazon, адаптировавшего франшизу Bethesda Game Studios, и в предвкушении фильма "A Minecraft Movie", который выйдет следующей весной, Microsoft с осторожностью относится к адаптации других своих игр в телешоу и фильмы.
Одна из причин провала Варкрафта в том, что непонятно кому он был нужен. Кстати, не в первый раз проблема с позиционированием. Сюжет эпохи вк1 известен в первую очередь любителям лора, потому что он в старых играх и наполовину уже отретконен. Для незнакомых так глубоко с историей вообще непонятно что это за персонажи, ведь сам фильм ничего особо не объяснял. Плюс он сам еще и не канон. Единственный плюс - картинка хорошая. Снимите сериал про Артеса и сюжет вк3 - там хоть больше людей знает подоплеку, да и мягкие ретконы вам простят (например, показать предательство Даркана Дратира, который есть в сюжете сейчас, но не было в вк3, или убрать игровые условности, типа гоблинов, продающих андедам дирижабли для штурма Луносвета). Но никаких самостоятельных канонов! Даже Тодду "продай Скайрим" пришлось оправдываться за повороты сюжета в сериале, указывая, что они каноничны.
20-летие World of Warcraft совпало с выходом книги журналиста Джейсона Шрайера "Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment", в которой подробно рассказывается о первых днях существования Blizzard и утверждается, что на протяжении многих лет в игровой компании вовсю царила так называемая "братская" культура. Сейчас, когда Лонгдейл стремится привлечь в WoW как можно больше новых игроков и удержать старых, она хочет дать понять, насколько приветствуются женщины в современной Blizzard, которой руководит Джоанна Фэрис.
"Честно говоря, мне повезло, что на протяжении всей моей карьеры у меня было весьма поддерживающее руководство, очень участливые коллеги, которые относились ко мне профессионально на протяжении всей моей карьеры, – призналась Лонгдейл. – В Blizzard это не исключение. У меня потрясающая работа, и в моей команде меня окружают женщины-руководители, которые невероятно смелы, дерзки и уважаемы. И я чувствую, что мы находимся в хорошем месте. Можем ли мы стать лучше? Разумеется. Но мы абсолютно привержены здоровой, сильной, смелой, творческой атмосфере, и я не видела никакого негатива. Сейчас, мне кажется, мы готовимся к довольно смелому и отважному будущему".
Ну куда без бабки Шраера. Может хоть в ближайшем будущем перекос в повестку и "смотрите, у нас небинарные женщины" спадет на нет.