По боссам сказать особо нечего. Сложно с каждым годом придумывать механики, это логично.
Но по стилистике имею сказать следующее:
1. На входе рейд выглядит интересно, когда нас обрушивают вниз в ту самую канаву, которая сюжетно в самой локации АзКахета играет определённую роль с черной кровью. Такая отсылка на события ЗА рейдом приятна.
2. Идея перелета между частями рейда неплоха - мы понимаем, что паучий народ имеет особые средства передвижения, им не обязательно всегда делать лестницы и коридоры
3. Огромная проблема у близов - наполнение пространств. Самые удачные примеры решения - данж в Друстваре , где очень атмосферно было бить боссов на кухне, в саду, в подвале - ты ощущаешь, что окружение является частью данжа, и замок Нафрия, где есть ощущения обитания. Но дворец у нерубов сделан просто ради того, чтобы там поставить боссов. Круглая комната, абсолютно пустая, там только босс. Другая круглая комната абсолютно пустая - там два босса. Третья комната без стен, но тоже круглая - там тоже стоит босс. Мебели нет. Но нет и намека, что это обитание пауков или около того. Комнаты просто ради границы места боя. Мерзкие коридоры в жилище Ктуна в силитусе выглядят более логично и... атмосферно. Ты понимаешь, что там живут жуки.
4. Часть боссов просто расставлены, чтобы быть боссами. В чем их предназначение, не ясно. Мне понравился намек у босса-эфириала, у которой есть абилка Погибель королев. Насколько я понял, королева из рейда под действие влияния Ксалатат заказала этой эфириалке свою мамашу Неферсет, на что и намеки, что она типа всем пожертвовала ради Ксалатат. Вот такие намеки в сюжете раскрывают характеры больше, чем прямые слова в текстах задания.