Примерно каждые два года мы получаем новое дополнение, в котором примерно каждые 24 недели выходит новый контент с наполнением. Хотя сам контент может оставаться загадкой, его тип известен каждому фанату World of Warcraft: 8 подземелий, 1 рейд и 4-6 локаций открытого мира на релизе, плюс 1 рейд с локацией каждый сезон, плюс различные изменения других систем и новинки разного масштаба. Но не пора ли Blizzard отойти от своей уже приевшейся формулы и попробовать что-то новое, предпринимая смелые решения ради светлого будущего игры?

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Как Blizzard пришла к своей формуле выпуска контента
Совсем скоро World of Warcraft стукнет 20 лет с момента релиза оригинальной игры, а за это время Blizzard успела выпустить 10 дополнений – не считая большого перерыва перед выпуском The Burning Crusade, в среднем каждое дополнение длится около 2 лет. В начале своего пути, авторы экспериментировали с разными форматами дополнений: как с представлением совершенно новых локаций (The Burning Crusade и Wrath of the Lich King), так и со смесью этого подхода, в дополнение к существенной переработке уже существующих локаций, что мы видели в Cataclysm.
Что касается наполнения дополнений, то здесь авторы игры тоже искали наиболее удобный для себя подход: если в момент релиза первых дополнений мы видели по 7-10 совершенно новых локаций на континенте (В TBC мы учитываем локации двух новых рас), 3+ рейда и десяток-полтора разных подземелий, то в современной игре на протяжении последних 10 лет мы получаем на момент выхода не более 6 локаций (в последние годы лишь 4), 1 рейда и ровно 8 подземелий.
А подземелий всё меньше и меньше
С течением времени разработчики решили остановиться на своём самом первом подходе с TBC и просто начали использовать единый шаблон, внося в него незначительные коррективы. На замену нескольким мини-рейдам с разными боссами и даже разными тематиками пришёл один единый рейд с небольшим количеством боссов; в среднем 8-9. Хотя на релизе стало меньше локаций, разработчики стали всё чаще прибегать к представлению новых локаций в крупных обновлениях, из-за чего общее количество локаций даже на полное современное дополнение равняется 6-8.
После катастрофического провала Shadowlands ввиду множества факторов, для дополнения Dragonflight разработчики заготовили ощутимое изменение своей прежней формулы. Но это коснулось не релизного состояния дополнения, а его будущей поддержки крупными и небольшими обновлениями: версии Х.Y.5 и X.Y. 7 выходят каждые ~8 недель с момента предыдущего небольшого контентного обновления, в то время как между крупными обновлениями теперь проходит не более 24 недель, что сделало предсказуемым не только примерное наполнение, но и временные рамки выпуска каждого контентного обновления.
Хотя большинство игроков, да и сами разработчики, уже давно привыкли к правилам выпуска нового контента для игры, некоторые из них могут вызывать негодование – особенно у современных игроков, которые впервые познакомились с World of Warcraft. Давайте посмотрим, какие потенциальные проблемы присутствуют в современном шаблоне выпуска контента, и как их можно было бы улучшить для восприятия как новичками, так и заядлыми ветеранами.
С рейдами ситуация даже хуже
Актуальный контент слишком быстро устаревает
Первая и, пожалуй, самая главная проблема: с каждым дополнением разработчики полностью перезапускают игру, из-за чего все игроки начинают примерно в равных условиях при прокачке на 10 новых уровней. Это касается не только устаревания экипировки (эпические и даже легендарные предметы просто выбрасываются и заменяются на зелёные/синие, если у последнего выше циферка), но и устаревания самого контента.
Если с точки зрения выхода нового дополнения ещё можно понять такой подход, то даже актуальный контент текущего дополнения становится резко неактуальным в мгновение выхода нового сезона. Например, в данный момент всё внимание активных рейдеров сосредоточено на рейде Неруб’арский Дворец, но как только состоится выход обновления 11.1, количество желающих отправиться в этот рейд будет минимальным; разве что, какие-то игроки могут продолжать убивать эпохальную Королеву Ансурек ради
Поводьев вознесенного рассекателя небес.
То же самое можно сказать и про все активности открытого мира, особенно это касается крайне неуспешных новинок в The War Within. Их дизайн не позволяет обеспечить интерес выполнения даже при втором прохождении, а они скорее воспринимаются как: “Нужно отмучаться раз в неделю и забыть до следующей”. Пускай это не совсем относится к тематике первой проблемы, но это ещё один немаловажный фактор, из-за которого участвовать в активностях открытого мира на протяжении всего жизненного цикла дополнения может наскучить уже на первом месяце существования данной активности – причиной данной проблемы является сам дизайн всех таких активностей. Дополнительно, в The War Within разработчики даже не потрудились наполнить этот контент достойной наградой, что вызывает ещё большее отторжение от участия в нём.

Возвращаясь к поднятому вопросу, за 20 лет своего существования в игре накопилось просто колоссальное количество контента: локаций, заданий, подземелий, рейдов, коллекционных предметов, достижений, секретов и прочего. Если брать весь доступный в игре контент за 100%, то единовременно лишь пара процентов от общего числа оказывает реальное влияние на персонажа и позволяет получать игроку что-то полезное на текущий момент времени. Единственный стимул для игрока вернуться в неактуальный контент – познакомиться с упущенным сюжетом, а также пополнить свою коллекцию косметическими предметами и достижениями.
И ладно бы, если в игре присутствовала какая-то система актуализации современного контента под персонажей максимального уровня, так нет же! Если персонаж максимального уровня придёт в условный Назмир времён Battle for Azeroth, то он будет аннигилировать всё вокруг любым чихом, вне зависимости от экипировки и талантов. С одной стороны, это позволяет заядлым ветеранам WoW “не тратить своё время”, проходя тривиальный контент в одно мгновение, если они того пожелают. С другой – игрок, который хотел бы погрузиться в старинный контент как в актуальный, такой возможности не имеет. Можно, конечно, извернуться и сделать с нуля “актуального” персонажа, остановив его уровень на необходимом уровне для желаемого контента… но тогда возникает другая проблема, связанная с полным отсутствием игроков, разделяющих вашу цель и желание участвовать в неактуальном контенте.
Потенциальное решение этой проблемы придумали сами разработчики совсем недавно в виде Mists of Pandaria: Remix… но оставили этот эксперимент в покое до лучших времён. Аналог Remix вполне могли бы внедрить с основной игрой либо на постоянно основе для всех дополнений разом, либо в сезонном формате. Главным преимуществом второго подхода является скопление большего числа игроков в каком-то одном дополнении на определённый промежуток времени, тогда как первый подход повышает общую доступность неактуального контента для игроков, позволяя каждому выбирать своё собственное любимое дополнение.
Помимо этого, разработчики могли бы ещё сильнее расширить формат Remix, развлекая игроков не запредельной силой персонажа, а смесью актуализации старинного контента и добавления чего-то совершенно нового, подобно “Сезону открытий” из WoW Classic. Альтернативное решение – можно было бы начать чаще использовать старинные локации для актуального контента, как это делают разработчики Final Fantasy 14: заданиями, какими-то новыми активностями или событиями.
Устаревание экипировки и ремесёлДанная проблема частично связана с предыдущей, ведь каждое новое дополнение все игроки вынуждены выкинуть месяцы активной прокачки профессий и сбора реагентов в трубу, начиная всё с нуля. И если в прошлом это не было такой большой проблемой (прокачать навык профессии 1-100 и изучить большую часть всех рецептов можно было за пару дней), то, благодаря полной переработке основных профессий в Dragonflight и сохранению их ещё более “гриндовой” версии в The War Within, прокачка всех специализаций каждой профессии занимает несколько месяцев даже для наиболее активных игроков.
Более того, отличия между одной и той же профессией Dragonflight и The War Within минимальные, а игроку, по сути, предлагают сделать всё то же самое на протяжении ещё нескольких месяцев, занимаясь одними и теми же делами, что и раньше – меняются только названия создаваемых предметов и названия/внешний вид реагентов. Потенциальным решением этой проблемы была бы возможность актуализации части старинных реагентов для актуальных рецептов и целом прекращение дублирования одних и тех же предметов; в пример можно привести одинаковые зелья невидимости с одинаковым принципом действия, которые всё равно приходится постоянно изучать каждое новое дополнение:
Скагглсок,
Зелье обмана Демитрия,
Зелье утихшего ветра,
Настой неслышных шагов и прочие.
Проблема устаревания связана и с экипировкой: каждый новый сезон игрокам приходится добывать совершенно новые предметы более высокого уровня из нового рейда, новой ротации подземелий или всё тех же PvP-активностей, которые всё не меняются и не меняются. Хотя никто насильно не отбирает у игроков добытые ими предметы, попросту из-за разницы в уровне предметов экипировка предыдущего дополнения/сезона становится ощутимо слабее… а если это не так, то разработчики горазды тут же вмешаться и помешать игрокам использовать, например, аксессуары из предыдущего рейда; якобы в виде заботы об игроках, чтобы тем не пришлось ходить в неактуальный контент.
Что примечательно, к подобному подходу прибегают некоторые MMORPG на рынке, но такая игра как RuneScape нашла лучшую альтернативу, которая ценит время игроков: они могут добыть предмет и, когда произойдёт начало следующей ступени игры, могут не выбивать новый предмет, а улучшить уже имеющийся за валюту под актуальные реалии, даже если он был получен из низкоуровневого источника; подобно тому, как работало улучшение любых предметов в Remix за бронзу. Если проецировать подход RuneScape на World of Warcraft, то вы могли бы получить условное кольцо из актуального подземелья первого сезона, а в момент запуска второго у вас была бы возможность усилить это же самое кольцо через какую-то валюту/предмет без необходимости продавать его торговцу и бесконечно выбивать его же вновь.
С другой стороны, система улучшения предметов из Dragonflight – однозначный успех
Прокачка – больше не то приключение, которым было когда-тоИ вновь мы поднимаем тему прокачки! Не будем слишком сильно углубляться в эту тему, особенно с учётом наличия нашего
детального материала с описанием данной проблемы. Тем не менее, факт остаётся фактом: в современной игре прокачка является лишь нудным препятствием перед актуальным контентом максимального уровня. Каждое дополнение этот максимальный уровень повышается на 10, а в процессе поднятия уровня игрок расстаётся со своими мощными предметами, заменяя их на зелёный мусор более высокого уровня.
Как можно увидеть по первым дополнениям Classic-версии игры, в былые времена прокачка была частью игрового процесса, являясь продуманным игровым опытом с постепенным усилением персонажа. Одновременно с этим, прокачка в актуальной игре является рудиментом, а с каждым уровнем ваш персонаж становится всё слабее и слабее; редкое исключение, когда он получает какой-то мощный талант или умение, нивелирующее масштабирование роста мощи противников под уровень персонажа.
После добавления крайне-успешной опции Времени Хроми четыре года назад, команда прекратила все попытки улучшения прокачки и превращения её во что-то по-настоящему интересное; с другой стороны, в The War Within прокачку попытались сделать не настолько нудной путём “
постепенного ускорения” за альтернативных персонажей до +25%.
Игроки – хомячки, крутящиеся в бесконечном колесе ради наградыЧто касается наиболее активных игроков, то для них итоговая цель – добраться до контента максимального уровня и начать его игру в подходящем для каждого игрока темпе. Или, другими словами, бесконечно бежать за морковкой перед лицом в виде уровня предметов. Каждый сезон Blizzard крутит перед лицом игроков своей свежей “морковкой”, достижение которой через прохождение множества сложных активностей и еженедельное Великое хранилище даёт возможность пройти разный контент: высокий уровень эпохального+ подземелья, героический/эпохальный рейд, достижение желаемого рейтинга в PvP и прочее… и так на протяжении последних 20 лет.
И это не являлось бы проблемой как таковой, если бы не сам акцент современной игры – он крутится вокруг сильнейших игроков, которые активно посещают подземелья и рейды; PvP и его развитие… не будем в очередной раз расстраивать фанатов этого режима, напоминая им о плохом. Да, для казуальных игроков постоянно вводят какие-то достижения, предметы для коллекционирования и даже внедрили систему вылазок (но последнюю всё равно
усложнили под сильнейших игроков), однако именно вокруг трёх вышеупомянутых столпов строится наиболее интересная и, что самое главное, развивающаяся часть World of Warcraft.
Всё остальное же просто существует в игре без должного развития, а многое из этого создаётся каждое дополнение/обновление по одному и тому же шаблону без значимых изменений: достижения, активности открытого мира, битвы питомцев, “мёртвые” активности дополнений (Торгаст, островные экспедиции, фронты, башня магов…) и так далее.
Игре недостаёт глубины для среднестатистических игроков – зачем им очередная аркадная копия одиночных подземелий в виде вылазок? Разработчикам стоить добавить более глубокие системы в открытый мир, уникальные (и полезные!) рецепты профессий именно в открытом мире за какие-то приличные заслуги. Локальные/ежедневные/еженедельные задания слишком тривиальны, то же самое можно сказать и про современный дизайн событий открытого мира: безвкусно, безыдейно, с нулевым вовлечением в игровой процесс.
Я не стараюсь утверждать, что Blizzard стоит бросить свои текущие приоритеты на подземелье, рейдах и PvP – эти системы получают и без того должное внимание команды. Тем не менее, авторы игры настолько сильно сосредоточились на уровне предметов и бесконечной сложности, что совершенно забыли про RPG-аспект в своей MMORPG, оставив его гнить много лет назад, даже не пытаясь возвращаться. Не пора ли команде попробовать нечто новое и сделать открытый мир интереснее и увлекательнее, добавить что-то по-настоящему крутое даже для опытных игроков?
Пожалуй, для этого нам придётся дождаться очередного провала уровня Shadowlands, который укажет разработчикам на безысходность избранного пути с шаблонным контентом год за годом, а рано или поздно он приведёт игру в тупик без возможности дальнейшего развития. Вот тогда то мы и можем получить какие-то существенные изменения… или новый шаблон на годы вперёд. Так или иначе, если всё случится по такому сценарию, даже с шаблонными системами можно спокойно играть, если их основа является привлекательной и интересной для регулярного взаимодействия.
Заключение
Невозможно утверждать, что “WoW умер/умирает!”, – это не так. Игра сейчас находится в по-настоящему хорошем месте, пусть и имеет ряд шероховатостей в виде плохой полировки систем и сомнительного баланса… но когда у WoW было иначе?
Однако игра определённо застряла на одном месте, а разработчики боятся предпринимать какие-то смелые решения и экспериментировать на актуальной игре после катастрофического провала своих крупных идей: Торгаста, ковенантов, фронтов, островных экспедиций и прочих экспериментов прошлого вроде легендарных предметов обеих итераций (Legion и Dragonflight). Те же новинки, которые приживаются – известность, активности открытого мира, и т.д. – их нельзя назвать чем-то революционным, что идёт на пользу именно игровому процессу. Да, при наличии достойной награды с ними можно взаимодействовать один-три раза, но они слишком быстро наскучивают.
Ввиду своих опасений вновь провалиться, Blizzard делает каждое дополнение и сезон по шаблону “системно всё то же самое, но в иной обёртке”. Не будем говорить за всех, но наверняка многие фанаты хотят чего-то нового, чего-то свежего. Смелых экспериментальных идей, свежего взгляда на игру в целом. Другими словами, создателям игры стоит посмотреть на прежних себя и начать экспериментировать так же, как они это делали во времена Mists of Pandaria и Warlords of Draenor с их по-настоящему крупными изменениями, влияющими на всех игроков.
А пока мы имеем штамповку из 8-9 подземелий, 3 рейдов и 4-6 локаций на всё дополнение без малейших намёков на изменение подобной формулы. Будем надеяться, у современной Blizzard припасены для игроков какие-то приятные сюрпризы для дополнений Midnight и The Last Titan, когда мы вернёмся в старинный мир, а не будем в очередной раз впервые открывать новый остров или временную линию.