WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчикам World of Warcraft пора отойти от шаблонного выпуска дополнений  (Прочитано 9711 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3303

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Примерно каждые два года мы получаем новое дополнение, в котором примерно каждые 24 недели выходит новый контент с наполнением. Хотя сам контент может оставаться загадкой, его тип известен каждому фанату World of Warcraft: 8 подземелий, 1 рейд и 4-6 локаций открытого мира на релизе, плюс 1 рейд с локацией каждый сезон, плюс различные изменения других систем и новинки разного масштаба. Но не пора ли Blizzard отойти от своей уже приевшейся формулы и попробовать что-то новое, предпринимая смелые решения ради светлого будущего игры? :cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Как Blizzard пришла к своей формуле выпуска контента


Совсем скоро World of Warcraft стукнет 20 лет с момента релиза оригинальной игры, а за это время Blizzard успела выпустить 10 дополнений – не считая большого перерыва перед выпуском The Burning Crusade, в среднем каждое дополнение длится около 2 лет. В начале своего пути, авторы экспериментировали с разными форматами дополнений: как с представлением совершенно новых локаций (The Burning Crusade и Wrath of the Lich King), так и со смесью этого подхода, в дополнение к существенной переработке уже существующих локаций, что мы видели в Cataclysm.

Что касается наполнения дополнений, то здесь авторы игры тоже искали наиболее удобный для себя подход: если в момент релиза первых дополнений мы видели по 7-10 совершенно новых локаций на континенте (В TBC мы учитываем локации двух новых рас), 3+ рейда и десяток-полтора разных подземелий, то в современной игре на протяжении последних 10 лет мы получаем на момент выхода не более 6 локаций (в последние годы лишь 4), 1 рейда и ровно 8 подземелий.

А подземелий всё меньше и меньше

С течением времени разработчики решили остановиться на своём самом первом подходе с TBC и просто начали использовать единый шаблон, внося в него незначительные коррективы. На замену нескольким мини-рейдам с разными боссами и даже разными тематиками пришёл один единый рейд с небольшим количеством боссов; в среднем 8-9. Хотя на релизе стало меньше локаций, разработчики стали всё чаще прибегать к представлению новых локаций в крупных обновлениях, из-за чего общее количество локаций даже на полное современное дополнение равняется 6-8.

После катастрофического провала Shadowlands ввиду множества факторов, для дополнения Dragonflight разработчики заготовили ощутимое изменение своей прежней формулы. Но это коснулось не релизного состояния дополнения, а его будущей поддержки крупными и небольшими обновлениями: версии Х.Y.5 и X.Y. 7 выходят каждые ~8 недель с момента предыдущего небольшого контентного обновления, в то время как между крупными обновлениями теперь проходит не более 24 недель, что сделало предсказуемым не только примерное наполнение, но и временные рамки выпуска каждого контентного обновления.

Хотя большинство игроков, да и сами разработчики, уже давно привыкли к правилам выпуска нового контента для игры, некоторые из них могут вызывать негодование – особенно у современных игроков, которые впервые познакомились с World of Warcraft. Давайте посмотрим, какие потенциальные проблемы присутствуют в современном шаблоне выпуска контента, и как их можно было бы улучшить для восприятия как новичками, так и заядлыми ветеранами.

С рейдами ситуация даже хуже


Актуальный контент слишком быстро устаревает


Первая и, пожалуй, самая главная проблема: с каждым дополнением разработчики полностью перезапускают игру, из-за чего все игроки начинают примерно в равных условиях при прокачке на 10 новых уровней. Это касается не только устаревания экипировки (эпические и даже легендарные предметы просто выбрасываются и заменяются на зелёные/синие, если у последнего выше циферка), но и устаревания самого контента.

Если с точки зрения выхода нового дополнения ещё можно понять такой подход, то даже актуальный контент текущего дополнения становится резко неактуальным в мгновение выхода нового сезона. Например, в данный момент всё внимание активных рейдеров сосредоточено на рейде Неруб’арский Дворец, но как только состоится выход обновления 11.1, количество желающих отправиться в этот рейд будет минимальным; разве что, какие-то игроки могут продолжать убивать эпохальную Королеву Ансурек ради Поводьев вознесенного рассекателя небес.

То же самое можно сказать и про все активности открытого мира, особенно это касается крайне неуспешных новинок в The War Within. Их дизайн не позволяет обеспечить интерес выполнения даже при втором прохождении, а они скорее воспринимаются как: “Нужно отмучаться раз в неделю и забыть до следующей”. Пускай это не совсем относится к тематике первой проблемы, но это ещё один немаловажный фактор, из-за которого участвовать в активностях открытого мира на протяжении всего жизненного цикла дополнения может наскучить уже на первом месяце существования данной активности – причиной данной проблемы является сам дизайн всех таких активностей. Дополнительно, в The War Within разработчики даже не потрудились наполнить этот контент достойной наградой, что вызывает ещё большее отторжение от участия в нём.


Возвращаясь к поднятому вопросу, за 20 лет своего существования в игре накопилось просто колоссальное количество контента: локаций, заданий, подземелий, рейдов, коллекционных предметов, достижений, секретов и прочего. Если брать весь доступный в игре контент за 100%, то единовременно лишь пара процентов от общего числа оказывает реальное влияние на персонажа и позволяет получать игроку что-то полезное на текущий момент времени. Единственный стимул для игрока вернуться в неактуальный контент – познакомиться с упущенным сюжетом, а также пополнить свою коллекцию косметическими предметами и достижениями.

И ладно бы, если в игре присутствовала какая-то система актуализации современного контента под персонажей максимального уровня, так нет же! Если персонаж максимального уровня придёт в условный Назмир времён Battle for Azeroth, то он будет аннигилировать всё вокруг любым чихом, вне зависимости от экипировки и талантов. С одной стороны, это позволяет заядлым ветеранам WoW  “не тратить своё время”, проходя тривиальный контент в одно мгновение, если они того пожелают. С другой – игрок, который хотел бы погрузиться в старинный контент как в актуальный, такой возможности не имеет. Можно, конечно, извернуться и сделать с нуля “актуального” персонажа, остановив его уровень на необходимом уровне для желаемого контента… но тогда возникает другая проблема, связанная с полным отсутствием игроков, разделяющих вашу цель и желание участвовать в неактуальном контенте.

Потенциальное решение этой проблемы придумали сами разработчики совсем недавно в виде Mists of Pandaria: Remix… но оставили этот эксперимент в покое до лучших времён. Аналог Remix вполне могли бы внедрить с основной игрой либо на постоянно основе для всех дополнений разом, либо в сезонном формате. Главным преимуществом второго подхода является скопление большего числа игроков в каком-то одном дополнении на определённый промежуток времени, тогда как первый подход повышает общую доступность неактуального контента для игроков, позволяя каждому выбирать своё собственное любимое дополнение.

Помимо этого, разработчики могли бы ещё сильнее расширить формат Remix, развлекая игроков не запредельной силой персонажа, а смесью актуализации старинного контента и добавления чего-то совершенно нового, подобно “Сезону открытий” из WoW Classic. Альтернативное решение – можно было бы начать чаще использовать старинные локации для актуального контента, как это делают разработчики Final Fantasy 14: заданиями, какими-то новыми активностями или событиями.



Устаревание экипировки и ремесёл

Данная проблема частично связана с предыдущей, ведь каждое новое дополнение все игроки вынуждены выкинуть месяцы активной прокачки профессий и сбора реагентов в трубу, начиная всё с нуля. И если в прошлом это не было такой большой проблемой (прокачать навык профессии 1-100 и изучить большую часть всех рецептов можно было за пару дней), то, благодаря полной переработке основных профессий в Dragonflight и сохранению их ещё более “гриндовой” версии в The War Within, прокачка всех специализаций каждой профессии занимает несколько месяцев даже для наиболее активных игроков.

Более того, отличия между одной и той же профессией Dragonflight и The War Within минимальные, а игроку, по сути, предлагают сделать всё то же самое на протяжении ещё нескольких месяцев, занимаясь одними и теми же делами, что и раньше – меняются только названия создаваемых предметов и названия/внешний вид реагентов. Потенциальным решением этой проблемы была бы возможность актуализации части старинных реагентов для актуальных рецептов и целом прекращение дублирования одних и тех же предметов; в пример можно привести одинаковые зелья невидимости с одинаковым принципом действия, которые всё равно приходится постоянно изучать каждое новое дополнение: Скагглсок, Зелье обмана Демитрия, Зелье утихшего ветра, Настой неслышных шагов и прочие.


Проблема устаревания связана и с экипировкой: каждый новый сезон игрокам приходится добывать совершенно новые предметы более высокого уровня из нового рейда, новой ротации подземелий или всё тех же PvP-активностей, которые всё не меняются и не меняются. Хотя никто насильно не отбирает у игроков добытые ими предметы, попросту из-за разницы в уровне предметов экипировка предыдущего дополнения/сезона становится ощутимо слабее… а если это не так, то разработчики горазды тут же вмешаться и помешать игрокам использовать, например, аксессуары из предыдущего рейда; якобы в виде заботы об игроках, чтобы тем не пришлось ходить в неактуальный контент.

Что примечательно, к подобному подходу прибегают некоторые MMORPG на рынке, но такая игра как RuneScape нашла лучшую альтернативу, которая ценит время игроков: они могут добыть предмет и, когда произойдёт начало следующей ступени игры, могут не выбивать новый предмет, а улучшить уже имеющийся за валюту под актуальные реалии, даже если он был получен из низкоуровневого источника; подобно тому, как работало улучшение любых предметов в Remix за бронзу. Если проецировать подход RuneScape на World of Warcraft, то вы могли бы получить условное кольцо из актуального подземелья первого сезона, а в момент запуска второго у вас была бы возможность усилить это же самое кольцо через какую-то валюту/предмет без необходимости продавать его торговцу и бесконечно выбивать его же вновь.

С другой стороны, система улучшения предметов из Dragonflight – однозначный успех

Прокачка – больше не то приключение, которым было когда-то

И вновь мы поднимаем тему прокачки! Не будем слишком сильно углубляться в эту тему, особенно с учётом наличия нашего детального материала с описанием данной проблемы. Тем не менее, факт остаётся фактом: в современной игре прокачка является лишь нудным препятствием перед актуальным контентом максимального уровня. Каждое дополнение этот максимальный уровень повышается на 10, а в процессе поднятия уровня игрок расстаётся со своими мощными предметами, заменяя их на зелёный мусор более высокого уровня.

Как можно увидеть по первым дополнениям Classic-версии игры, в былые времена прокачка была частью игрового процесса, являясь продуманным игровым опытом с постепенным усилением персонажа. Одновременно с этим, прокачка в актуальной игре является рудиментом, а с каждым уровнем ваш персонаж становится всё слабее и слабее; редкое исключение, когда он получает какой-то мощный талант или умение, нивелирующее масштабирование роста мощи противников под уровень персонажа.

После добавления крайне-успешной опции Времени Хроми четыре года назад, команда прекратила все попытки улучшения прокачки и превращения её во что-то по-настоящему интересное; с другой стороны, в The War Within прокачку попытались сделать не настолько нудной путём “постепенного ускорения” за альтернативных персонажей до +25%.


Игроки – хомячки, крутящиеся в бесконечном колесе ради награды

Что касается наиболее активных игроков, то для них итоговая цель – добраться до контента максимального уровня и начать его игру в подходящем для каждого игрока темпе. Или, другими словами, бесконечно бежать за морковкой перед лицом в виде уровня предметов. Каждый сезон Blizzard крутит перед лицом игроков своей свежей “морковкой”, достижение которой через прохождение множества сложных активностей и еженедельное Великое хранилище даёт возможность пройти разный контент: высокий уровень эпохального+ подземелья, героический/эпохальный рейд, достижение желаемого рейтинга в PvP и прочее… и так на протяжении последних 20 лет.

И это не являлось бы проблемой как таковой, если бы не сам акцент современной игры – он крутится вокруг сильнейших игроков, которые активно посещают подземелья и рейды; PvP и его развитие… не будем в очередной раз расстраивать фанатов этого режима, напоминая им о плохом. Да, для казуальных игроков постоянно вводят какие-то достижения, предметы для коллекционирования и даже внедрили систему вылазок (но последнюю всё равно усложнили под сильнейших игроков), однако именно вокруг трёх вышеупомянутых столпов строится наиболее интересная и, что самое главное, развивающаяся часть World of Warcraft.

Всё остальное же просто существует в игре без должного развития, а многое из этого создаётся каждое дополнение/обновление по одному и тому же шаблону без значимых изменений: достижения, активности открытого мира, битвы питомцев, “мёртвые” активности дополнений (Торгаст, островные экспедиции, фронты, башня магов…) и так далее.


Игре недостаёт глубины для среднестатистических игроков – зачем им очередная аркадная копия одиночных подземелий в виде вылазок? Разработчикам стоить добавить более глубокие системы в открытый мир, уникальные (и полезные!) рецепты профессий именно в открытом мире за какие-то приличные заслуги. Локальные/ежедневные/еженедельные задания слишком тривиальны, то же самое можно сказать и про современный дизайн событий открытого мира: безвкусно, безыдейно, с нулевым вовлечением в игровой процесс.

Я не стараюсь утверждать, что Blizzard стоит бросить свои текущие приоритеты на подземелье, рейдах и PvP – эти системы получают и без того должное внимание команды. Тем не менее, авторы игры настолько сильно сосредоточились на уровне предметов и бесконечной сложности, что совершенно забыли про RPG-аспект в своей MMORPG, оставив его гнить много лет назад, даже не пытаясь возвращаться. Не пора ли команде попробовать нечто новое и сделать открытый мир интереснее и увлекательнее, добавить что-то по-настоящему крутое даже для опытных игроков?

Пожалуй, для этого нам придётся дождаться очередного провала уровня Shadowlands, который укажет разработчикам на безысходность избранного пути с шаблонным контентом год за годом, а рано или поздно он приведёт игру в тупик без возможности дальнейшего развития. Вот тогда то мы и можем получить какие-то существенные изменения… или новый шаблон на годы вперёд. Так или иначе, если всё случится по такому сценарию, даже с шаблонными системами можно спокойно играть, если их основа является привлекательной и интересной для регулярного взаимодействия.



Заключение


Невозможно утверждать, что “WoW умер/умирает!”, – это не так. Игра сейчас находится в по-настоящему хорошем месте, пусть и имеет ряд шероховатостей в виде плохой полировки систем и сомнительного баланса… но когда у WoW было иначе?

Однако игра определённо застряла на одном месте, а разработчики боятся предпринимать какие-то смелые решения и экспериментировать на актуальной игре после катастрофического провала своих крупных идей: Торгаста, ковенантов, фронтов, островных экспедиций и прочих экспериментов прошлого вроде легендарных предметов обеих итераций (Legion и Dragonflight). Те же новинки, которые приживаются – известность, активности открытого мира, и т.д. – их нельзя назвать чем-то революционным, что идёт на пользу именно игровому процессу. Да, при наличии достойной награды с ними можно взаимодействовать один-три раза, но они слишком быстро наскучивают.

Ввиду своих опасений вновь провалиться, Blizzard делает каждое дополнение и сезон по шаблону “системно всё то же самое, но в иной обёртке”. Не будем говорить за всех, но наверняка многие фанаты хотят чего-то нового, чего-то свежего. Смелых экспериментальных идей, свежего взгляда на игру в целом. Другими словами, создателям игры стоит посмотреть на прежних себя и начать экспериментировать так же, как они это делали во времена Mists of Pandaria и Warlords of Draenor с их по-настоящему крупными изменениями, влияющими на всех игроков.

А пока мы имеем штамповку из 8-9 подземелий, 3 рейдов и 4-6 локаций на всё дополнение без малейших намёков на изменение подобной формулы. Будем надеяться, у современной Blizzard припасены для игроков какие-то приятные сюрпризы для дополнений Midnight и The Last Titan, когда мы вернёмся в старинный мир, а не будем в очередной раз впервые открывать новый остров или временную линию.
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2024, 14:16:05 by Wishko »

DSFallen

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 40
Мне нравится система прокачки и одевания персонажа как в гв 2 или тесо, Хотелось бы увидеть похожую систему в вове.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3249
Кто же откажется от халявного бабла раз в 2 года, а теперь и полтора?

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6224
  • А что тут писать?
Годы идут, а авторы переизобретают статьи об одном и том же.

Подобные темы - сродни тем самым "шаблонным дополнениям". Автор рассказывает как в игре много контента, а далее рассказывает, что он не используется. И это, по мнению автора, проблема.
И так из года в год на просторах интернета - официальных форумах, реддите, фансайтах, в простых обсуждениях игры, кто-то решит, что он наконец-то понял в чем проблема игры и надо СРОЧНО поделиться этим со всеми! И так со второй половиный нулевых.

Увы, но фанатам вов пора отойти от шаблонного постинга одинаковых тем об одном и том же.
Расширить кругозор, помотреть как развиваются другие игры. Не для того, что бы прийти и сказать "Вон в ГВ2 один лвлкап и горизонтальная прогрессия, тут надо так же!" Или "Вон в финалке разработчики поддерживают весь контент актуальным, можно ходить в любой контент, даже самый старый и посмотреть его, пощупать!"
Нет, просто поиграйте в другие игры, посмотрите, а так ли плохо то, о чем вы поднимаете тему в данных одинаковых темах. Почему спустя СТОЛКЬО ЛЕТ, вы всё ещё тут. Может выделенный отрезок контента - того самого актуального - вокруг которого вращается всё происходящее, это как раз-таки то, благодаря чему игра остается интересной в том числе и для вас?

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6539
  • Нет подписки
Главным врагом игры является ее жанр. А именно ммо. Этот жанр подразумевает, что в прохождении контента нужно полагаться на других игроков. А значит этих игроков должно быть достаточно. Нехватка игроков приводит к цепной реакции смерти игры. Чем меньше игроков, тем дольше очереди и хуже качество групп. Тем хуже впечатления от игры и тем больше игроков из нее уходят. Это заставляет разрабов делать игру по принципу фомо. Игрокам дают очень короткий ограниченный по времени контент, который они боятся пропустить. Старый контент просто нещадно уничтожают введением какого-нибудь кривого скалирования, из за которого например награды за контент становятся слишком слабыми. Это приводи к тому, что все игроки игры концентрируются в одном виде контента.

Казалось бы, простой рецепт. Я два года играл в дренор. Я два года играл в зм. Это значит, что потенциально можно создавать контент, который будет оставаться актуальным очень долго. Но тогда просто придется принять волевое решение и избавится от жанра ммо. Ведь если все будут играть в то, что им нравится, а не то, во что их заставляют играть, то все разбредутся по разным концам игры и никто не будет играть вместе с другими игроками.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Bloodys

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 223
3 рейда на 2 года это проблема, остальное пофигу

Lurcis

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1381
  • За Клоунаду!
И не помешало бы сфокусироваться на RPG аспекте игры (А то люди не помнят что они играют не просто в ММО, а в ММО-RPG) можно было бы, для разнообразия. Я вот, например, хочу играть за энха с двуручкой и сурва с дуалами как раньше, а игра мне этого не даёт. Я хочу играть за боевого мага, который усиляет свои атаки в рукопашной с помощью магии, но игра мне тоже этого не даёт. А ведь в игре много подобных персонажей - от треша и неписей, до именных и тех кто стоит в авангарде движения сюжета.
Было бы вообще на мой взгляд так же здорово, если бы в новом дополнении прокачка была растянута на 20 уровней (позже объясню в скобочках почему именно 20 уровней а не просто повысить кол-во экспы для заполнения прогрессбара в том же эквиваленте на 10) — и чтобы за это время персонаж в спокойном темпе мог пройтись по всем сайдам и квестам, сокровищам, загадкам и уголкам локаций, как это у меня вышло в раннем доступе, что лично для меня, весьма позитивно повлияло на игровой опыт от игры, если рассматривать её RPG составляющую. К тому же, современная модель "вот вам 4 локации на старте а потом ещё по 2 или около-того мини-локи"... ну как-то не оч эффектно смотрится даже не смотря на их размеры и наполненность всяким декором и секретами, да и тем кто среди разработчиков более вдохновлённый и увлечённый повествовательными аспектами, разгуляться не даёт. У нас вот так вот с BfA фунгариан никак не раскроют, пытались снова впихнуть их в TWW (в особенности на юге Азж-Кахета), но всё равно, не сильно раскрыли, что вообще происходит с энергией жизни и стихий на Азероте. Заодно, можно было бы придумать больше тематических данжей, вместо того, чтобы эксплуатировать всё дополнение ротацию из старых. Так и прокачка на мой взгляд станет интереснее, если ей придадут больше значения и времени, желательно ещё отодвинув начало сезоно-шизы когда все ведут себя как укушенные и трайхардят контент до изнеможения, лишь бы успеть нафармиться в бисы и т.п. чтобы влететь с более приятным 1% дамага сразу в героик рейд... ну вы поняли.
Ну а в старые локации же можно добавлять какие-либо небольшие сюжетки и секреты на нахождение условной косметики и удалёнки/недобавленки из прошлых дополнений.
(показать/скрыть)

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 861
Вечный спор между прибылью и интересом игроков. Была бы возможность - я бы играл в актуальный Легион. Но если мне дать такую возможность - я же тогда не буду покупать следующие аддоны, а это невыгодно. Так еще и мощности серверов занимаю.

А если давать возможность вынести из старых рейдов актуальные предметы по итемлв - геймдизайнеры и тестеры повесятся, потому что отбалансировать и протестировать все варианты, все бонусы комплектов, все тринкеты и прочее физически невозможно

Demonseeker

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2397

  • Варкрафт: +
    • Имя: Моргион
    • Класс: warlock
    • Сервер: Пиратская Бухта
Не надо уже ничего кардинально менять. Для по настоящему свежих идей нужна новая игра.

Untrusted

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 707
И не помешало бы сфокусироваться на RPG аспекте игры (А то люди не помнят что они играют не просто в ММО, а в ММО-RPG) можно было бы, для разнообразия. Я вот, например, хочу играть за энха с двуручкой и сурва с дуалами как раньше, а игра мне этого не даёт. Я хочу играть за боевого мага, который усиляет свои атаки в рукопашной с помощью магии, но игра мне тоже этого не даёт. А ведь в игре много подобных персонажей - от треша и неписей, до именных и тех кто стоит в авангарде движения сюжета.
А я хочу за орка с копытами держащего пулемет стоя на черной козе с членом стрелять блесками в кузнечиков в траве, из которых падали бы тсг маунты. Но мне игра этого не дает  :'(

Shossaram

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 230

  • Варкрафт: +
    • Имя: Грэнвил
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Черный шрам
Были уже попытки реализовать смелые идеи. Был катаклизм с переделкой мира (который мне нравился, но не зашёл куча кому), было бфа (которое для меня местами лучшее дополнение, но не зашло куча кому) с фронтами, которые звучали как стратегия внутри ммо (куда уж смелее идеи?) и с известно какой реализацией. Близзард НЕ МОГУТ. Немного кто в любой сфере сможет раз в два года выпускать действительно инновационный продукт. Сейчас близы пытаются наполнить контентом локации, придумать занятия для тех, кто приходит не для задротства рейда/ключей весь сезон. Это лучше, чем впихнуть кучу усилий в какой-нибудь торгаст.

Borland3322

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1266

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кенитель
    • Класс: Маг
    • Сервер: Ревущий Фьорд
И не помешало бы сфокусироваться на RPG аспекте игры (А то люди не помнят что они играют не просто в ММО, а в ММО-RPG) можно было бы, для разнообразия. Я вот, например, хочу играть за энха с двуручкой и сурва с дуалами как раньше, а игра мне этого не даёт. Я хочу играть за боевого мага, который усиляет свои атаки в рукопашной с помощью магии, но игра мне тоже этого не даёт. А ведь в игре много подобных персонажей - от треша и неписей, до именных и тех кто стоит в авангарде движения сюжета.
вау. а много игр, где ты мог бы эффективно пользоваться оружием, не предназначенным для твоего класса? например, скайрим? ты вкачался в магию - по классу ты маг. ну ты конечно можешь махать двуручной дубиной, только урона будет ноль. То есть тебе именно сама возможность нужна? Чтобы руинить и говорить что ты художник, ты так видешь? Вчера вон дх с кастерской тринькой на инту попался, наверно тоже в РПГ отыгрывает. Он же в душе маг, но играет на дх.

И полно примеров РПГ, где для твоего класса есть определенное оружие. В большинстве случаев ты даже абилками своего класса не сможешь пользоваться без оружия твоего класса. Тот же ДНД или его аналог балда. Или это не рпг по твоему мнению?

Ишь придумали, что "РПГ ЭТО ТАК КАК Я ХОЧУ", а не как уже давным давно придумали правила. Папич укусил чтоли.
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2024, 15:33:30 by Borland3322 »

Teofis

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 47
Игра уже не приносит того дохода, на который рассчитывают разработчики, поэтому контент спустили на самотёк. Ситуация зеркальная с другой небезызвестной конторой оптимистов "Bungie". Что там разработчики на годовщину "дарят" игрокам контент, за который нужно платить, иначе праздника у тебя не будет, что тут, вроде ивент то бесплатный, но контента в нём почти нет, зато есть униКАЛЬНОЕ предложение от которого нельзя отказаться, ибо оно же скоро уйдет, за 90 и 30 баксов соответственно. Судя по тому, какое вышло последнее дополнение, хоть и рано ещё говорить, так-как только первый сезон, разработчики делают максимальный упор на последнее дополнение, а твв и следующее будут пустышками, ну чтож, ждём 4 года и наслаждаемся игрой, а пока терпим малютки, терпим(

Windsgift

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 942
Прокачка не нужна.
Сделайте косметические и валютные награды за прохождение квестов.
Кто хочет - пускай делает квесты, все свои РПГ вещи и лутает за это ништяки.
Остальным откройте доступ в контент по упрощенной схеме \ через небольшую цепочку вводных квестов.
Мне после первого перса, на альтах абсолютно не интересно заново эти уровни качать либо тошнить в данжах.
Ладно бы ты чему-то мог научиться в процессе прокачке, но геймлпей со всеми талантами на капе - это вообще не то, что на прокачке.
Проблема в том, что прокачка, видимо, больше нужна близзам, чем игрокам.
По мере набора лвл они масштабируют перса под новый контент.
Видимо, там настолько костыли, что в рамках горизонтальной прогрессии этого не получается делать.
Хотя, в чем проблема просто накидывать ИЛВЛ и новые сеты, мне с дивана не очень понятно.

Borland3322

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1266

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кенитель
    • Класс: Маг
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Забавно. Одни пишут прокачка не нужна. Другие говорят прокачку нужно увеличить. Вас ничего не смущает? То, что вам не нравится, не значит что не нравится большинству. То, что ВАМ понравится, не значит что понравится большинству(и то не факт, что то, что вы сами же предлагаете в итоге вам понравится). Вы порой такую душнину предлагаете и думаете как будто это кому то, кроме вас, нужно.

 

закрыть