WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обсуждение: Насколько сложным должен быть несоревновательный контент?  (Прочитано 2793 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4895



В ранние годы World of Warcraft отличался высокой сложностью – по крайней мере она была такой в отсутствие доступных руководств и наработанного опыта. И если вывести за скобки непосредственно соревновательный контент, то игра все эти годы последовательно идёт по пути упрощения для расширения доступности игрокам всех типов.:cut:

В "ванильные" времена в игре были т.н. "подземелья под открытым небом", например, Джинта'алор во Внутренних землях. Соваться туда в одиночку было настоящим самоубийством. Со временем такие зоны потеряли свой элитный статус: сокращалось и количество групповых заданий, а те, что по-прежнему так отмечены, большинство классов могут выполнить и в одиночку. Упрощались и подземелья: сейчас во время прокачки вы зачастую даже не будете успевать применить заклинание – монстры умирают быстрее, чем вы произнесёте свою "Цепную молнию".

Итак, сегодня мы хотим предложить для обсуждения следующий вопрос: насколько сложным должен быть несоревновательный контент? То есть, по большей части, прокачка и занятия в открытом мире. Всё должно представлять собой лёгкую прогулку? Ведь прокачка это ничто иное как преграда на пути к "настоящему" контенту. Или быть может наоборот, игровой процесс становится интереснее, когда игра раз за раз бросает вам вызов? Поделитесь своим мнением в комментариях!
« Последнее редактирование: 23 Октября, 2024, 11:04:35 by horsaken »

ptuch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 917
классовые квесты на оружие. вот что хотелось бы в виде челенжа.  ага, как в ваниле.

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 912
Что значит «не соревновательный контент»? Это ММО, тут даже обычные квесты идут на соревнование( ну точнее они были такими до пандами, потом стало чуть удобнее, когда один и тот же кВ делает больше 2 человек одновременно).
Короче тут все соревновательное. Тут вопрос в том, как лично игрок это воспринимает, хочет он соревноваться в каждом аспекте игры или просто играет до себя.
Но если любой контре будет простым, то это просто скучно и бессмысленно.

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5102

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Что значит «не соревновательный контент»? Это ММО, тут даже обычные квесты идут на соревнование( ну точнее они были такими до пандами, потом стало чуть удобнее, когда один и тот же кВ делает больше 2 человек одновременно).
Короче тут все соревновательное. Тут вопрос в том, как лично игрок это воспринимает, хочет он соревноваться в каждом аспекте игры или просто играет до себя.
Но если любой контре будет простым, то это просто скучно и бессмысленно.

В делании квестов до пандарии не было соревновательного элемента. Не нужно путать конкуренцию за ограниченный ресурс с соревнованием.

Соревнование подразумевает ранжирование участников по рейтингу, награды за факт достижения определенного результата, контроль соблюдения правил и т.д., т.е. наличие системного подхода с формализированными условиями.


Tequatl

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 287
для обсуждения следующий вопрос: насколько сложным должен быть не соревновательный контент?
Несоревновательный. Исправьте, пожалуйста.

UPD: спасибо.
« Последнее редактирование: 23 Октября, 2024, 11:38:15 by Tequatl »

born2slip

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 508
В делании квестов до пандарии не было соревновательного элемента. Не нужно путать конкуренцию за ограниченный ресурс с соревнованием.

Соревнование подразумевает ранжирование участников по рейтингу, награды за факт достижения определенного результата, контроль соблюдения правил и т.д., т.е. наличие системного подхода с формализированными условиями.
Вы путаете MDI турнир с "кто быстрее до гаражей". Соревновательный элемент может быть с самим собой или на время, типа сбегай в другую локацию пока на тебе 5-ти минутный баф, или убей/собери X мобов/предметов за N времени. Да и конкуренция за ограниченный ресурс это тоже соревновательный элемент, - кто быстрее убьет моба, чтобы начать убивать следующего. Даже элементарный групповой квест, становился соревновательным для тебя одного до панд, ибо огрести по жопе от элитного моба было легче легкого.

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1129
  • Очень удивлён.
В случае со скаллированием уровней, "прокачка" вообще должна быть отменена. Максимум, как у корейцев в Лост Арке, просто проходишь историю очередного материка (дополнения), получая в награду ресурсы для крафта, в конце проходишь какую-нибудь эпичную битву, после которой, как после хорошего секса, хочется откинуться на стуле и закурить (если ты куришь, конечно), и вперёд по данжам.

К САБЖному вопросу, сложность контента должна зависеть от награды в конце. В том же ВоВе, когда во времена Ванилы ты за прокачку получал новые уровни скиллов и сами скиллы (в т.ч. и мощные умения в дереве талантов), это было понятно. А за групповые квесты давали очень много экспы - это тоже понятно.

К сожалению, многие современные разработчики этот момент давно уже не понимают (как в общем-то и то, что они вообще делают на своих должностях), и игры с концепцией "so many efforts, so little reward" (столько усилий, и такая маленькая награда) по нынешним временам становятся скорее правилом, чем исключением. ВоВка пока ещё держится а вот, к примеру, Овер и Дьябло понемножку перешли на "титулы/граффити" в наградах за всевозможные челенджи. А самое вкусное - в магазинах за деньги.
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

Shando

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 429

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гариан, Лорелин
    • Класс: Разбойник, Охотник
    • Сервер: Чёрный Шрам
Кто хочет сложности, ходит в ключи/рейды. Остальной контент должен быть доступным для всех людей, в том числе и для новичков. Никакой сложности там быть не должно

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4895
Цитировать
В случае со скаллированием уровней, "прокачка" вообще должна быть отменена.

Есть такое. Скаллирование уровней вводилось под соусом того, что без скаллирования ты не успеваешь пройти сюжетку в локации, а мобы уже все зелёные и надо двигаться дальше.

Но сейчас не работает даже это.
Прокачивал шамана, пока было путешествие во времени в ЛК. Сходил в инсты примерно по одному разу, всё квесты из инст сделал. Сделал часть квестов в Ревущем Фьорде, пока не направили в Драконий погост.

И вот там я решил сделать все квесты, чтобы дойти до ролика у Врат Гнева и получить ачивку за квесты в локации.

Ну и я апнул 70-й до того, как сумел посмотреть ролик. И ачивку не получил, остался один критерий – квесты у клыкарров.

Т е. прокачка всё равно слишком быстрая даже с учётом скаллирования. Соответственно, зачем она такая нужна?

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4192

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
Кто хочет сложности, ходит в ключи/рейды. Остальной контент должен быть доступным для всех людей, в том числе и для новичков. Никакой сложности там быть не должно
Не сложного соло-контента навалом. От того, что добавится немного сложного, будет только лучше.
Оригинальная башня магов (во времена ЦН) была для меня лучшим, что эта игра когда-либо предлагала вне контента для организоанных групп.

К САБЖному вопросу, сложность контента должна зависеть от награды в конце. В том же ВоВе, когда во времена Ванилы ты за прокачку получал новые уровни скиллов и сами скиллы (в т.ч. и мощные умения в дереве талантов), это было понятно. А за групповые квесты давали очень много экспы - это тоже понятно.

К сожалению, многие современные разработчики этот момент давно уже не понимают (как в общем-то и то, что они вообще делают на своих должностях), и игры с концепцией "so many efforts, so little reward"
Любая награда в побочном контенте должна быть строго косметической, как в той же башне магов.
Иначе этот контент превратится в обязательный.

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5102

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
[Вы путаете MDI турнир с "кто быстрее до гаражей". Соревновательный элемент может быть с самим собой или на время, типа сбегай в другую локацию пока на тебе 5-ти минутный баф, или убей/собери X мобов/предметов за N времени. Да и конкуренция за ограниченный ресурс это тоже соревновательный элемент, - кто быстрее убьет моба, чтобы начать убивать следующего. Даже элементарный групповой квест, становился соревновательным для тебя одного до панд, ибо огрести по жопе от элитного моба было легче легкого.

Эт вы путаете и в соревнование запихиваете ваще все, что имеет хоть какие-то признаки ограничений. Я не соревнуюсь с таймером, я либо укладываюсь в него либо нет (т.е. либо выполняю, либо не выполняю поставленные мне условия). Я не соревнуюсь с другими игроками за моба, я с ними конкурирую, конкуренция это не соревнование, так как за проигрыш в конкуренции я получаю негативные последствия. Прохождение элитного квеста в одиночку - превознемогание, а не соревнование, равно как и улучшение собственных результатов.

"Кто быстрее до гаражей" - это соревнование, потому что вы с другим человеком договорились о том, что вы будет делать, как будете делать и как определится победитель. А все остальное что вы написали - это не соревнование.

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 728
 Мне "нравится" как люди, которые верещат о концепции мморпг вообще не вдупляют, что все эти проекты 90х-00х выросли из классических рпг, основанных на днд или около схожих системах, либо максимально похожих на них. Ребятки, что считают, будто Варкрафт в ванильные времена был о соревновании и эндгейме, вы вообще задумывались, почему тот же ЛоХ паладина имеет кд раз в час? Или все эти щиты, обрывки и недопеределки скилов-пассивок-шмота у приста под силу/армор/самолечение? Или разрабы по приколу сделали систему промахов в своих ранних играх, будь то Д1 или ВоВ? Ну так, делать им нехер было, решили усложнить прикола ради, так вы наверное думаете? Все эти "недочёты", все эти фичи для которых ввели "очень нужные кволити оф лайф", всё это растёт из днд с ещё старой олдовой системой ТHAC0, за которой разрабы любили заседать в свои юные годы, и мечта всех задротов того времени - сделать условную балду1, но в онлайне, дабы можно было с друзьяшками под пивко поприключаться. Потому, моё искреннее пожелание всем подсосам Тукеров-Хуюкеров и иже с ними - в задницу себе засуньте свои истины в последней инстанции о том, что "прокачка должна быть удалена", "мморпг - это про эндгейм и задроство на человеко-часы" и схожие с этим тезисы. ММОРПГ - это приключение в онлайне, в котором твоя жизнь в игре становится проще и веселее в компании таких же приключенцев, а со своим задротством на циферки и бабуин геймплеем - соизвольте проследовать в доту, заранее спасибо. И да, по теме - сложность =/= челенжовость, как и сложность =/= хардкор, умейте различать матчасть.

Solpan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 212
Слишком просто не интересно.
А слишком сложно ну его нафиг.
По сути ща для всех есть контент лфг/лфр-рейд обычка/низкие ключи-высокие ключи и мифик рейд.

Марисфена

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1686

  • Варкрафт: +
    • Имя: Марисфена
    • Класс: Воин
    • Сервер: Седогрив
Сложность должна быть такой, чтобы  оскуфившихся и постаревших звезд рейдовой гонки  выносили из-за компа с инсультами.  Очевидно же  :facepalm:

Borland3322

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1266

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кенитель
    • Класс: Маг
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Мне "нравится" как люди, которые верещат о концепции мморпг вообще не вдупляют, что все эти проекты 90х-00х выросли из классических рпг, основанных на днд или около схожих системах, либо максимально похожих на них. Ребятки, что считают, будто Варкрафт в ванильные времена был о соревновании и эндгейме, вы вообще задумывались, почему тот же ЛоХ паладина имеет кд раз в час? Или все эти щиты, обрывки и недопеределки скилов-пассивок-шмота у приста под силу/армор/самолечение? Или разрабы по приколу сделали систему промахов в своих ранних играх, будь то Д1 или ВоВ? Ну так, делать им нехер было, решили усложнить прикола ради, так вы наверное думаете? Все эти "недочёты", все эти фичи для которых ввели "очень нужные кволити оф лайф", всё это растёт из днд с ещё старой олдовой системой ТHAC0, за которой разрабы любили заседать в свои юные годы, и мечта всех задротов того времени - сделать условную балду1, но в онлайне, дабы можно было с друзьяшками под пивко поприключаться. Потому, моё искреннее пожелание всем подсосам Тукеров-Хуюкеров и иже с ними - в задницу себе засуньте свои истины в последней инстанции о том, что "прокачка должна быть удалена", "мморпг - это про эндгейм и задроство на человеко-часы" и схожие с этим тезисы. ММОРПГ - это приключение в онлайне, в котором твоя жизнь в игре становится проще и веселее в компании таких же приключенцев, а со своим задротством на циферки и бабуин геймплеем - соизвольте проследовать в доту, заранее спасибо. И да, по теме - сложность =/= челенжовость, как и сложность =/= хардкор, умейте различать матчасть.
Зачилься, дед. Время идет, что-то меняется, что-то развивается и идет со временем в ногу. Тогда это было актуально. Не сейчас. Для любителей прокачки сделали классику.

 

закрыть