WORLD OF WARCRAFT

Тема: Джейсон Шрайер ответил на вопросы игроков о книге «Play Nice» и Blizzard  (Прочитано 4178 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52206



Журналист и писатель Джейсон Шрайер принялся за активное продвижение своей книги "Play Nice", которая поступит в продажу 8 октября и в деталях расскажет обо всех удачах и несчастьях в Blizzard Entertainment с ее создания и до массовых сокращений после объединения с Microsoft. Он активно участвует в интервью и подкастах, а вчера вечером даже устроил АМА-сессию в Reddit-разделе World of Warcraft, ответив на некоторые вопросы читателей.:cut:

В основном он, разумеется, отсылал вопрошающих в книге, отвечая, что тот или иной момент в ней освещается и стоит дождаться выхода. Потому в книге будет как минимум по главе о каждой крупной игре компании, как вышедшей, так и отмененной, различных событиях, скандалах и конфликтах. Но на некоторые вещи все же ответил довольно подробно, и мы подготовили для вас пересказ таких моментов.



АМА с Джайсоном Шрайером на Reddit


Конфликты и скандалы
  • Между Крисом Метценом и Робом Пардо имел место серьезнейший конфликт на фоне подхода второго к руководству.
  • Когда оригинальную Overwatch постиг огромный успех, у Бобби Котика появились огромные планы на игру и он собирался превратить ее разработку в нечто подобное процессу создания Call of Duty – "конвейер" с регулярным выпуском контента. На команду игры была взвалена большая задача по поддержке Overwatch и выпуске нового контента для нее, работе над Overwatch 2 и PvE-контентом, а также помощи в развитии Overwatch League. Котик предлагал Джеффу Каплану и Чако Сони просто нанять сотни человек в команду для реализации задумки, но они были против, считая, что это повредит культуре компании и не ускорит разработку. В итоге из-за конфликтов и давления на этой почве они ушли из Blizzard.
  • Шрайер считает Майка Морхайма исключительным лидером, который заботился о своей компании и чутко относился к каждому сотруднику, игре и игроку, за что все его очень любили. Например, любой мог написать ему электронное письмо и получить ответ лично от него. В то же время, он придавал большое значение преданности и стажу, что допустило в его окружение людей, которые совершали плохие вещи и в этом, разумеется, только его вина.
  • В Blizzard не было каких-то особых конфликтов между командами разных игр и ни одна из них не считала себя превыше остальных, ведь каждая трудилась ради общего блага.
  • Blizzard всегда точно следовали своим ценностям, в том числе девизам "Важен каждый голос" и "Игра превыше всего", а выставка BlizzCon была возможностью для разработчиков и игроков подзарядиться позитивной энергией друг от друга и преодолеть сложности.
  • После давних скандалов в последнее время мораль работников Blizzard начала улучшаться и возвращаться к обычному уровню, а затем случилась продажа Microsoft и сокращения, поэтому многие люди сейчас ощущают себя в подвешенном состоянии и просто ждут решения лидеров Xbox о том, что будет дальше.
  • Шрайер утверждает, что сотрудники Blizzard иногда проводили свингер-вечеринки, но все было по обоюдному согласию.
  • Проблемы с низкими зарплатами и разницей в оплате труда между сотрудниками существовали в Blizzard с самых ранних пор.
  • Решение заблокировать Blitzchung было принято одним из лидеров Blizzard без какого-либо давления со стороны Китая, поскольку компания опасалась, что из ее платформы сделают место для политических высказываний.
Разработка
  • StarCraft II показала себя неплохо, но не так хорошо, как надеялась компания, а каждое последующее дополнение (и дополнительный контент) демонстрировали себя все хуже. Поэтому, надеясь создать что-нибудь совершенно новое и прорывное, производственный директор игры Тим Мортен несколько лет пытался запустить разработку новой RTS, начиная с Warcraft IV и заканчивая Call of Duty RTS, но всякий раз неудачно. Неуспехи Warcraft III: Reforged поставили точку на идее Warcraft IV, после чего Мортен и некоторые члены его команды ушли и основали свою студию Frost Giant. Шрайер считает, что в нынешних условиях Warcraft IV (или любая другая RTS) маловероятен, но кто знает, может Xbox решит выделить ресурсы на небольшую команду.
  • Шрайер уверен, что Звездный скакун не мог принести больше денег, чем оригинальный StarCraft II в плане общей выручки. Но если рассматривать именно доход (выручка за вычетом затрат на создание, налоги и прочее) за какой-то определенный момент времени, то это вполне может быть. Идея добавить в игру такой способ монетизации принадлежала именно Blizzard, а не Activision, и пошла от Майка Морхайма, который понимал, что компании стало требоваться больше денег.
  • Активная разработка Heroes of the Storm была прекращена просто потому, что игра приносила слишком мало денег относительно размера поддерживающей ее команды и ее затрат.
  • Изначальное нежелание разработчиков заниматься WoW Classic было связано с ограниченностью ресурсов, ведь выделенные на это люди лишаются возможности заниматься другими вещами, однако дискуссии по этому поводу проводились с давних пор. Когда произошла история с Nostalrius, дискуссии разгорелись с новой силой, программист Омар Гонсалез в одиночку создал рабочий прототип, после чего ему выделили на помощь ведущего инженера Брайана Бирмингема и дальше все пошло-поехало.
  • У Blizzard была идея оживить и выпустить Warcraft Adventures: Lord of the Clans и они даже на неделю привозили в свой главный офис разработчика Стива Мерецки, но в итоге решили, что уже слишком поздно для этой игры.
  • Blizzard разрабатывали игру в духе Minecraft во вселенной Warcraft – проект "Avalon". Также была идея создать игру в духе God of War с Траллом – проект "Andromeda", который был отменен после увольнения Афрасиаби в 2020 году.
  • Blizzard планировали вместе с Netflix выпустить анимационные сериалы по StarCraft, Overwatch и Diablo, но работа остановилась из-за конфликта компаний и текущий статус проектов неизвестен.
  • Бобби Котик имел нулевое влияние на разработку и контент World of Warcraft, включая магазин.
Разное
  • Шрайер считает, что решение отменить BlizzCon в этом году было принято именно Blizzard, а не Microsoft, поскольку им просто нечего показывать. Также на это повлияло и снижение интереса посетителей: в прошлом году впервые за всю историю не удалось распродать все билеты на выставку, пусть и людей было довольно много.
  • В Blizzard относительно оптимистично относятся к нынешнему президенту Джоанне Фэрис.
  • По словам Шрайера, в Blizzard не особо рады этой книге, но он постарался быть предельно честным и открытым, рассказал о том, о чем собирается написать, и недавно отослал пару копий в главный офис.
  • Работая над книгой, Шрайер хотел показать, что все происходящее в Blizzard – это очень сложные и многогранные вещи, и надеялся разъяснить это интересующимся людям, чтобы они, возможно, немного изменили свое мнение.
Наиболее интересные моменты перевели целиком:

Цитировать
> Джейсон, не могли бы вы поделиться какими-нибудь подробностями о череде громких уходов из Team 4 перед выходом OW2, таких как Джефф Каплан и Чако Сонни, и о том, получили ли новые руководители, такие как Аарон Келлер и Джаред Нойс, больше свободы после приобретения, поскольку, как я помню, вы упоминали, что Бобби часто дышал им в затылок во время OW1. Также, если говорить о WoW, знаете ли вы, откуда взялся импульс к созданию саги из 3 дополнений? Это приятное изменение, но Blizzard обычно фокусируется на самостоятельных историях, которые в конце имеют некоторые отсылки к следующему дополнению.

Да, это подробно описано в книге, но вот краткая версия. Overwatch 1 имела огромный успех, и Бобби Котик был в восторге от этого. Настолько, что на одном из заседаний он попросил совет директоров аплодировать Майку Морхейму стоя. Но после выхода OW1 Team 4 столкнулась с небольшой проблемой: у них было слишком много работы. Они должны были одновременно: 1) продолжать делать новые вещи для OW1, которая почти случайно превратилась в игру с живым сервисом; 2) работать над OW2, которая была детищем Джеффа Каплана и должна была привлечь больше игроков во вселенную через PVE; и 3) помогать с постоянно растущей Overwatch League. Котик решил эту проблему, предложив Team 4 нанять больше людей. Сотни людей, как на его фабрике по производству Call of Duty. И создать вторую команду, которая будет работать над OW2, пока старая команда трудится над OW1 (или наоборот). Каплан и Сонни воспротивились этому, потому что очень сильно верили в культуру, которую они создали (большее количество людей иногда приводит к большим проблемам и менее эффективной разработке), и с годами это привело к разного рода проблемам.

> Вы не знаете, будет ли когда-нибудь Warcraft 4? Планировалась ли она вообще, но была отменена или что-то в этом роде?

Итак, хорошо. StarCraft II получилась неплохой, но не оправдала завышенных ожиданий компании, и каждая часть трилогии выходила хуже предыдущей. Производственный директор Тим Мортен возглавил план по выпуску новых пакетов контента в виде "Nova Covert Ops" (который, как я считал, был правильным), но и он не продался на ура. Затем SC2 стала бесплатной игрой, и снова все прошло хорошо, но не так, как у Overwatch или Hearthstone. Мортен и его команда годами пытались запустить новую RTS, делая всевозможные предложения и прототипы, от Warcraft 4 до даже, как ни странно, Call of Duty RTS. (Но у руководства Blizzard не было интереса к новой RTS-игре.) Они надеялись, что если WC3 Reforged будет иметь огромный успех, то это поможет открыть двери для WC4, но Reforged оказалась провалом – первой плохой игрой компании и пятном в истории Blizzard. Поэтому в 2020 году Мортен и часть его команды ушли, чтобы создать Frost Giant (и недавно выпустить Stormgate). Возможно, под крылом Xbox найдется место для небольшой команды, которая будет работать над RTS и выпустит ее для Game Pass или что-то в этом роде, но в наши дни кто знает.

> Какую самую большую шокирующую вещь вы узнали о компании, чего не ожидали услышать.

О боже, их очень много. Вот, например, тот факт, что Blizzard некоторое время принадлежала компании под названием Cendant, в отношении которой Комиссия по ценным бумагам и биржам США вела расследование по факту массового мошенничества, а ее генеральный директор в итоге попал в тюрьму (обвинителем, естественно, был Крис Кристи). Были и секс-вечеринки. Был случай, когда их запретили пускать в отель. Была вражда в стиле Леннона и Маккарти между Крисом Метценом и Робом Пардо. И многое другое. Об этом много написано в книге, но да, эти двое не ладили. Стиль управления Пардо нажил ему врагов. Я не хочу увиливать, но я думаю, что люди должны читать об этих конкретных отношениях с с учетом полного контекста, а не просто в виде пересказа здесь.

> Мой вопрос заключается в том, что вы думаете о том, как нас, игроков, воспринимают в Blizzard. Например, читали ли вы о том, как такая увлеченная база игроков (на фоне как обоснованных, так и необоснованных в наших жалоб время от времени) рассматривается и управляется внутри компании?

Я имею в виду, что вся этика Blizzard заключается в том, чтобы "игроки были на первом месте", и я думаю, что они относятся к этому серьезно. Насколько я слышал, люди каждый год использовали BlizzCon как топливо, чтобы пережить трудные времена – это было так волнующе – видеть реакцию фанатов Blizzard на все их новые игры, анонсы и события в сообществе. Однако в книге есть и несколько историй о негативном влиянии игроков на Blizzard, например, глава о разработке Diablo 3. Я поговорил с режиссером Джеем Уилсоном о том, как домогательства повлияли на его жизнь. Это отвратительная, уродливая история.

> Известно ли вам о каком-то внутреннем нежелании выпускать WoW Classic, или же большая часть сотрудников хотела выпустить ее, но их сдерживало отсутствие интереса со стороны руководства? Такие люди, как Дж. Аллен Брэк, казалось, изначально весьма пренебрежительно относились к желанию выпустить, несмотря на то, что интерес к ней со стороны различных фанатов и создателей контента был достаточно велик (как мне кажется).

Это всегда вопрос ресурсов, верно? Если X человек работают над WoW Classic, значит, они не могут работать над чем-то еще. Но я не слышал ничего о нежелании Брэка поддерживать проект, несмотря на его скандально известные комментарии на BlizzCon в том году. Я думаю, что когда Nostalrius действительно взлетел, внутри компании было много разговоров о том, каким должен быть WoW Classic. Парень по имени Омар Гонсалес создал прототип, они привлекли ведущего инженера Брайана Бирмингема для руководства проектом, а затем в течение нескольких лет небольшая команда работала над ним и пыталась найти лучший способ справиться со всеми техническими проблемами, которые возникали.

> За эти годы я слышал очень много слухов о потерянных идеях игр, демо-версиях и прототипах, как в интернете в целом, так и от сотрудников Blizzard, как бывших, так и тех, кто иногда еще работал в компании. Я помню, что относительно недавно услышал о попытке создания игры в стиле "God of War", в которой, например, должен был появиться Тралл. Какие самые необычные идеи вы помните?

Они все есть в книге! Эта игра называлась Andromeda, и она была отменена после увольнения Алекса Афрасиаби в 2020 году. В книге также немного рассказывается об игре Avalon, которая должна была стать Minecraft во вселенной Warcraft.

> Джейсон, давний поклонник вашей журналистики. Надеюсь, у вас есть какие-то соображения. Я играю со времен Wrath, примерно с момента слияния с Activision. Это произошло в 2008 году. В 2010 году они выпустили первое средство передвижения для магазина, Небесного скакуна. Кажется, что это был переломный момент, потому что, мне кажется, что Небесный скакун – это то, что Blizzard не сделала бы сама, но влияние Activision заставило их это сделать. За этим последовало множество других сокращений, кульминацией которых, вероятно, стало Warlords of Draenor, из которого, как известно, было вырезано множество функций по сравнению с обещанными, а в магазине продавались всяческий уникальный транспорт. Есть ли у вас какие-либо соображения по поводу этого периода времени или того, как/когда влияние Activision стало преобладать над классическим подходом Blizzard?

Это отличный вопрос. И, насколько я знаю, ответ на него отрицательный: это была Blizzard, а не Activision. Немного поясню: 2009-2010 годы были интересным временем для Blizzard. World of Warcraft работала на полную катушку и росла с каждым годом, но другие ее проекты были не столь успешны. StarCraft II пришлось отложить на год, потому что новый Battle.net еще не был готов, а Diablo III пережила несколько перезагрузок (и крах Blizzard North), и до ее выхода оставались годы. Люди все еще были в восторге от Titan, но... мы все знаем, чем это закончилось. Однако стоимость работы серверов была высока, а компания росла с каждым годом все больше и больше. Поэтому Майк Морхайм начал подталкивать все команды к тому, чтобы включить в игру какую-то внутриигровую монетизацию. В WoW появилась косметика, в SC2 – рынок карт, а в Diablo III – аукционный дом. (Забавный факт: одной из причин, по которой Diablo III так и не получила второго дополнения, стало то, что после удаления аукционного дома у нее больше не было источника постоянного дохода, поэтому Blizzard решила сразу перейти к D4, а не пытаться выпускать для нее новый контент). Слияние, несомненно, принесло новые трудности, ведь теперь Blizzard была не просто небольшой частью Vivendi, а одним из двух имен в названии публично торгуемой компании, и я уверен, что это повлияло на принятие решений Морхаймом. Но, насколько я знаю, этот напор на внутриигровые доходы исходил не от Activision или Котика. Давление со стороны Activision началось в 2013 году, после отмены Titan, и дошло до всей компании примерно в 2017-2018 годах.

> Помнится, вы упоминали, что Activision в течение многих лет пыталась отменить BlizzCon, а теперь, после приобретения Xbox, он был отменен и в этом году. Как вы думаете, руководство Activision/Microsoft наконец-то подтолкнуло Blizzard пересмотреть существование BlizzCon или это было просто неудачное совпадение?

Неа, я не думаю, что это был выбор Microsoft. Я думаю, что здесь есть куча факторов. Blizzard было нечего объявлять в этом году (The War Within и Vessel of Hatred выходят раньше, чем обычно проводится BlizzCon), а прошлогоднее шоу было многолюдным, но впервые все билеты не были распроданы.

> Привет, Джейсон, уже заказал твою книгу – она выглядит интереснее, чем The War Within! Мне интересно, знаешь ли ты, кто сегодня занимает должность вице-президента по игровому дизайну в Blizzard, если таковые имеются? Я помню, что Роб Пардо занимал эту должность, когда работал в компании, и был своего рода гуру дизайна, пока не ушел, чтобы основать Bonfire Studious. А потом Рэй Греско занимал эту должность или что-то похожее на нее, пока не ушел вскоре после этого. А Джен Онил, похоже, собиралась возглавить дизайнерскую часть компании, но очень быстро ушла. Так кто же сегодня является гуру дизайна в Blizzard? Есть ли такие?

Это отличный вопрос. Да, им был Роб Пардо до своего ухода в 2014 году, а затем эта должность оставалась практически пустующей в течение нескольких лет. В 2016 году в компанию вернулся соучредитель Аллен Адам, чтобы помочь в разработке новых проектов, а когда Морхайм ушел в 2018 году, Адам присоединился к команде руководителей и, по сути, начал выполнять эту роль. Он стал главным директором по дизайну и оставался на этой должности до февраля этого года, когда он ушел. Я не знаю, занимает ли кто-то эту роль сейчас. Насколько мне известно, нет! Но когда Пардо занимал эту должность, он, по сути, отвечал за все игровые команды, тогда как сейчас у генеральных менеджеров гораздо больше автономии. Так что структура Blizzard сильно отличается от той, что была в прошлом.

> Что касается инцидента с Blitzchung. Мне любопытно, насколько Китай действительно повлиял на принятие решений. Удалось ли вам узнать больше подробностей о том, что на самом деле произошло с NetEase?

Да, и я могу с полной уверенностью сказать, что решение о приостановке Blitzchung было принято руководителем Blizzard, который даже не взаимодействовал с NetEase, не говоря уже о том, что не чувствовал перед ними никаких обязательств. Давление Китая не имеет к этому никакого отношения. Люди из Blizzard почувствовали, что он захватил их платформу для политического послания.

> Помимо отличной истории, чего вы больше всего хотите, чтобы люди ушли, прочитав вашу книгу?

Я хочу, чтобы люди поняли, что нет ничего простого. Создание блестящих франшиз Blizzard не было простым, битва между Blizzard и Activision не была простой и атмосфера сексуальной дискриминации не была простой. За громкими заголовками всегда скрываются нюансы и сложности, и во многих случаях то, что может показаться жадностью или злым умыслом, на самом деле представляет из себя то, что люди пытаются делать то, что считают правильным, но совершают ошибки на этом пути или не знают, как решить укоренившиеся проблемы, которые не имеют простых решений. Я надеюсь, что после прочтения книги люди лучше поймут, насколько сложной была компания Blizzard и как много разных вещей она значила для разных людей.

Также советуем к прочтению перевод фрагмента книги о конфликте между Бобби Котиком и Майком Морхеймом. А позднее на этой неделе выйдет часть главы о проекте "Titan".
« Последнее редактирование: 01 Октября, 2024, 00:12:30 by Wishko »

Amberian

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 301

  • Варкрафт: +
    • Имя: Amberian
    • Сервер: Draenor
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Книга выйдет на фоне новости о сокращении 400 человек в Активижн?)

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52206
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Книга выйдет на фоне новости о сокращении 400 человек в Активижн?)

Эти сокращения на 400 человек – часть предыдущих сокращений на 650 человек. Просто сейчас стало известно, кого и откуда именно. Так что это и не новость как таковая.

AIDARX

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 312
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Ясно, а потом выйдет еще одна книга противоречащая этой. И Джейсон Шрайер скажет, это же от моего лица было повествование )) даже в отчетах на вопросы чувствуется пиздеж

iliai97

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 302
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Цитировать
Когда оригинальную Overwatch постиг огромный успех, у Бобби Котика появились огромные планы на игру и он собирался превратить ее разработку в нечто подобное процессу создания Call of Duty – "конвейер" с регулярным выпуском контента. На команду игры была взвалена большая задача по поддержке Overwatch и выпуске нового контента для нее, работе над Overwatch 2 и PvE-контентом, а также помощи в развитии Overwatch League. Котик предлагал Джеффу Каплану и Чако Сони просто нанять сотни человек в команду для реализации задумки, но они были против, считая, что это повредит культуре компании и не ускорит разработку. В итоге из-за конфликтов и давления на этой почве они ушли из Blizzard.
Какую разработку? Овер в стагнации был как раз при Каплане. Я не знаю что они там клепали, но если тот же ПВЕ-режим для овера, то у меня плохие новости. После релиза второй части и переделки монетизации, то вдруг герои начали выходить. Карты. Даже режимы. Магия какая-то.

Enerylan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 705
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Это потрясающий коктейль из пресной воды и демедж контроля. Хоспади...

LarsAG

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 597
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Аааа, свингер-вечеринки? Серьёзно? Да твою ж мать.

dimonstools

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1505

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пандорей
    • Класс: Монах
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Цитировать
Когда оригинальную Overwatch постиг огромный успех, у Бобби Котика появились огромные планы на игру и он собирался превратить ее разработку в нечто подобное процессу создания Call of Duty – "конвейер" с регулярным выпуском контента. На команду игры была взвалена большая задача по поддержке Overwatch и выпуске нового контента для нее, работе над Overwatch 2 и PvE-контентом, а также помощи в развитии Overwatch League. Котик предлагал Джеффу Каплану и Чако Сони просто нанять сотни человек в команду для реализации задумки, но они были против, считая, что это повредит культуре компании и не ускорит разработку. В итоге из-за конфликтов и давления на этой почве они ушли из Blizzard.
Какую разработку? Овер в стагнации был как раз при Каплане. Я не знаю что они там клепали, но если тот же ПВЕ-режим для овера, то у меня плохие новости. После релиза второй части и переделки монетизации, то вдруг герои начали выходить. Карты. Даже режимы. Магия какая-то.
Overwatch 1 стали на паузу из-за разработки ов2.
Ов2 был целиком направлен на пве, но также должен был обновить движок, чтобы убрать лимиты при разработке новых героев и игровых режимов.
Герои и карты сейчас выходят в таком же темпе, как и в первом, только сейчас больше доната, и пве отменили

dimonstools

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1505

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пандорей
    • Класс: Монах
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Вот в God of war с Траллом я бы поиграл. У него и boy свой есть уже.
Но пусть лучше уже таки по Старкрафту хоть чего-нибудь допилят, лишь бы это было только не чисто пвп-проект

Саиифер

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 6

  • Варкрафт: +
    • Имя: Саиффер
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
Так же напомню что Шрейер это не агнец божий, а еще та мразота. Он пытался кенсельнуть инди компанию из 15 человек потоммму что там не было ни одной женщины или черного.

Нзот

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1434
  • Я мертв? Нет... Мой шепот вечен...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Н_зот
    • Класс: Древний бог
    • Сервер: Н_иалота
  • Рейтинг:1 (+3 | -2)
Цитировать
Шрайер утверждает, что сотрудники Blizzard иногда проводили свингер-вечеринки, но все было по обоюдному согласию.
Так вот откуда рождается братание кентавров...
Ваш мир познал лишь часть моей силы...

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 779
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Вот когда речь заходит про пак Новы в ск2 все почему-то делают удивленное лицо и спрашивают "а как так получилось, почему контент плохо продается?". Что Шрайер, что Котик, что Мортен.
Но немного подумать - и эта идея не могла выстрелить даже на бумаге. Потому что после полноценных кампаний на 20+ миссий предлагалось покупать отдельно куски короткой кампании на 9 миссий, разбитой на 3 куска по 3 миссии, которые еще и выходили не сразу, а раз в полгода, чтобы попасть в разные квартальные отчеты и показать, как хорошо продается ск2. Мало того, что ты сюжет забывал, если проходил на релизе, так еще и денег за каждый кусок просили отдельно.
После такого отношения вполне справедливо считаю, что лучше никакого контента, чем подобное.

~Sybek~

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 269

  • Варкрафт: +
    • Класс: Воин
  • Рейтинг:3 (+4 | -1)
я даже не понимаю, чего они ожидали выпуская хотс когда на арене есть два гигачада конкурента, что все моментально бросят доту и лол, все свои "коллекции" побегут к ним нести кучу денег на скинчики?

Игра только начала раскачиваться, преображаться, баланситься и ой, денег нету, мы прекращаем поддержку))

За старкрафт тоже постоянно удивлялся, что даже сама игра была "не так прибыльна" может кто-то бюджеты попилил и много выплат себе попросил? как я помню на выходе аналоги даже рядом не стояли, а потом так резко забили и перестали что-то делать, что аж обидно было.  тогда наверное были проблемы с идеями монетизации адекватными?

мухожук

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 353
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Кому лень читать это полотно, краткая сводка: современные близы это свингеры-куколды.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5305
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)
Цитировать
Когда оригинальную Overwatch постиг огромный успех, у Бобби Котика появились огромные планы на игру и он собирался превратить ее разработку в нечто подобное процессу создания Call of Duty – "конвейер" с регулярным выпуском контента. На команду игры была взвалена большая задача по поддержке Overwatch и выпуске нового контента для нее, работе над Overwatch 2 и PvE-контентом, а также помощи в развитии Overwatch League. Котик предлагал Джеффу Каплану и Чако Сони просто нанять сотни человек в команду для реализации задумки, но они были против, считая, что это повредит культуре компании и не ускорит разработку. В итоге из-за конфликтов и давления на этой почве они ушли из Blizzard.
Какую разработку? Овер в стагнации был как раз при Каплане. Я не знаю что они там клепали, но если тот же ПВЕ-режим для овера, то у меня плохие новости. После релиза второй части и переделки монетизации, то вдруг герои начали выходить. Карты. Даже режимы. Магия какая-то.
Потому что на деле скорее всего Каплан понял, какую кашу заварил, и ушёл. Либо его уже попросили, потому что он пытался сделать всё текущими силами, хотя ему настоятельно посоветовали расширить команду под его амбиции.
Потом уже произошла реализация, и релизнули хотя бы пвп. Поняли, что так дальше продолжаться не может, и окончательно дропнули пве. Я тогда сгорел, все сгорели. Но если смотреть объективно, то это единственное решение, которое они могли принять в текущих условиях, чтобы игра продолжала жить. Проблема тут реально только в том, что наобещали с три короба, и была заброшена поддержка первого овера на их фоне.

Если бы просто сменили монетизацию с крупным апдейтом аля как и случилось с ов2, то проблемы бы не было. Продолжали бы накачивать контентом и всё шло бы как по маслу.

Я вот недавно камбекнул в игру, и ну объективно она сейчас себя чувствует в тысячу раз лучше, чем в застойные годы.
« Последнее редактирование: 01 Октября, 2024, 13:24:57 by stefan_flyer »

 

закрыть