8 октября в
продажу поступит книга писателя и журналиста Джейсона Шрайера "Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment", которая в деталях осветит всю историю Blizzard со дня основания и до момента приобретения Microsoft, поведав о взлетах, падениях и их причинах. На днях автор
опубликовал отрывок из своего произведения, который посвящен корпоративному конфликту Activision в лице Бобби Котика и Blizzard в лице Майка Морхайма. Подготовили перевод.
Внутри искусной корпоративной войны Activision и BlizzardБобби Котик и Майк Морхайм были неудержимой парой в индустрии видеоигр, пока не поссорились друг с другом. Отрывок из новой книги Play Nice.Бобби Котик и Майк Морхайм не могли бы быть столь более противоположными, даже если бы их вырастили в лаборатории. Пожалуй, единственное, что их объединяло, – это то, что они оба руководили компаниями по производству видеоигр и в результате очень разбогатели.
Прежде чем стать обаятельным и вздорным генеральным директором Activision, выпускающей франшизу военных шутеров Call of Duty, Котик прогуливал занятия, чтобы сосредоточиться на зарабатывании денег, и в итоге бросил колледж. Морхайм, сооснователь и руководитель Blizzard Entertainment, был занудой и интровертом, который сидел в первом ряду и вскрывал видеомагнитофоны после уроков, чтобы развлечься. Когда они выросли, Котик ходил на вечеринки знаменитостей в Хэмптоне. Тем временем Морхайм обзванивал своих программистов, чтобы узнать об изменениях, которые он заметил во время поздних ночных сессий игры в StarCraft II. Котик держал частную коллекцию произведений искусства стоимостью в миллионы долларов. На плитке дома Морхайма были выбиты знаки отличия из World of Warcraft.
На протяжении многих лет эти двое составляли маловероятную, но гармоничную пару. В 2007 году Activision объединилась с материнской компанией Blizzard, Vivendi Games, и создала Activision Blizzard Inc. Это было идеальное партнерство: Activision была лидером на консолях, а Blizzard доминировала на компьютерах. Объединенная компания стала бы самой дорогой специализирующейся на видеоиграх компанией на всем свете, с будущей рыночной капитализацией в 74 миллиарда долларов.
Спустя шесть лет после слияния начались проблемы. Весной 2013 года Blizzard отменила нашумевший игровой проект под названием Titan – преемника World of Warcraft, в котором пыталась совместить шутер от первого лица с умиротворяющей атмосферой The Sims. По словам людей, знакомых с проектом, которые, как и многие другие, опрошенные для этой статьи, попросили не называть их имен, чтобы говорить откровенно, после нескольких лет промашек руководства проект был заброшен и обошелся Blizzard в 80 миллионов долларов. Отмена Titan устранила одну из причин, по которой Котик изначально хотел стать владельцем Blizzard. Поскольку число подписчиков World of Warcraft сократилось более чем наполовину от превышающих 12 миллионов, Котик присматривался к следующей большой вещи. Он рассказывал о World of Warcraft на презентациях для инвесторов и голливудских вечеринках, время от времени приглашая разработчиков на встречи со знаменитостями, такими как Том Брэди. Эти ребята сделали World of Warcraft, говорил он, а теперь они делают что-то еще более грандиозное.
К тому времени Котик стал еще больше инвестировать в Blizzard. Летом 2013 года он заключил сделку с Vivendi, чтобы купить ее акции и сделать Activision Blizzard независимой, фактически предоставив ему и его союзникам контроль над компанией. Котик и его главный операционный директор Томас Типпл начали оказывать давление, требуя от Морхайма и других руководителей Blizzard полного отчета о том, как произошел фиаско с Titan, рассказали люди, знакомые с ходом бесед. Кто виноват? Почему никто не вмешался?
Бобби Котик"Просто Бобби постоянно чувствовал, что мы не извлекаем из вселенной достаточной выгоды, – рассказал Джио Хант, один из бывших руководителей Blizzard. – Даже то, как он говорил о чем-то подобном, заставляло всех в Blizzard расстраиваться".
В последующие годы Activision стала играть все большую роль в деятельности Blizzard, изгоняя толпы сотрудников-ветеранов и подталкивая производителя игр к сокращению расходов и более быстрому выпуску продуктов. К 2021 году некогда безупречная репутация Blizzard была подорвана массовыми увольнениями, катастрофами в сфере связей с общественностью, неудачными релизами игр и ошеломляющим иском от Калифорнии, обвиняющим материнскую компанию в систематических сексуальных проступках и дискриминации. Почувствовав возможность и, возможно, скидку, Microsoft Corp. заключила сделку по покупке всей Activision Blizzard за 69 миллиардов долларов, а Activision Blizzard заключила мировое соглашение с Калифорнией на 54 миллиона долларов, не признавая себя виновной в правонарушениях.
Хотя Котик покинул свой пост в декабре прошлого года, компания до сих пор не может избавиться от последствий его правления и разлада с Морхаймом. О многих деталях этих разногласий ранее не сообщалось. В каком-то смысле это знакомая история: столкновение интересов бизнеса и творчества и того, что теряется, когда одна из сторон одерживает верх. Результат окажет долгосрочное влияние на одну из самых дорогих студий индустрии и на вторую по стоимости компанию в мире, которая все еще пытается понять, как новое приобретение впишется в ее портфель игровых бизнесов.
Морхайм не мог знать этого в то время, но потопление Titan изменит структуру компании, которую он создал, и даже оторвет его самого от нее.
Майк МорхаймМорхайм основал Blizzard в 1991 году вместе с Алленом Адамом, своим однокурсником по Калифорнийскому университету в Лос-Анджелесе. Вскоре они превратили ее в самый любимый фанатами игровой бренд в западном полушарии. На протяжении первых двух десятилетий каждая выпущенная ими игра становилась хитом. Warcraft: Orcs & Humans, вышедшая в 1994 году для Microsoft DOS, предлагала игрокам заселить мир, вдохновленный Толкиеном, где они добывали ресурсы и создавали армии из лучников, пехотинцев и магов, чтобы уничтожить противника. Два года спустя Blizzard выпустила Diablo – средневековую игру в жанре hack-and-slash, где главным боссом было воплощение дьявола. Через два года после этого вышла StarCraft, которая взяла за основу формулу Warcraft и придала ей научно-фантастическую окраску, поставив продвинутые человеческие цивилизации против огромных жуков и других инопланетных существ. Затем последовала череда сиквелов и спин-оффов каждой франшизы.
Ключом к успеху Blizzard стала привитая с первых дней философия, согласно которой игроки важнее прибыли, а каждой игре нужно уделять столько времени, сколько необходимо. Этот урок был усвоен в 1996 году, когда первая Diablo не вышла к Рождеству, но все равно была продана тиражом в миллион копий, что было огромным достижением для того времени. "Она будет готова, когда будет готова", – любили говорить сотрудники Blizzard.
В отличие от него, Котик верил в игры с "потенциалом, который можно использовать каждый год на всех платформах", и полы его компании были усеяны трупами франшиз, высосанными досуха. Среди них были Guitar Hero, Tony Hawk's Pro Skater и Skylanders, которая объединяла физические игрушки с видеоиграми в особенно прибыльную комбинацию. Особенно он радовался Titan, игре, которая, как обещала Blizzard, станет блокбастером и достойным преемником прибыльной World of Warcraft. Но Titan находился в разработке семь лет, сталкиваясь с техническими проблемами, меняя художественное направление и неясным видением переменчивого директора, который, по словам людей, знакомых с разработкой, хотел слишком многого. В 2013 году, осознав отсутствие прогресса, Blizzard отменила проект, позже назвав это решение "мучительным".
Разочарованный Котик подтолкнул Морхайма к тому, чтобы тот усилил свой штаб и пригласил финансового директора с опытом работы в публичной компании, который мог бы контролировать расходы. Типпл порекомендовал своего старого коллегу по имени Армин Зерза, который работал с ним в Procter & Gamble Co, где они занимались маркетингом и распространением стирального порошка, шампуня и подгузников. В течение нескольких часов Зерза провел интервью с несколькими топ-менеджерами и руководителями игровых команд Blizzard, которые собрались на следующей неделе и пришли к единому мнению: ни за что. Все они пришли к схожему выводу: Зерза не проявлял особого интереса к играм или культуре Blizzard, ориентированной на игроков, – по словам присутствовавших на встрече людей, он просто говорил о том, как заработать побольше денег. Они описывали его как крутого бизнесмена с ценностями, которые расходились с ценностями Blizzard. Типпл попросил Морхайма дать Зерзе еще одну попытку, и тот вернулся для еще одного раунда интервью. На этот раз он меньше говорил о прибылях, и руководители Blizzard начали чувствовать, что сопротивление – это проигрышная стратегия.
Армин ЗерзаBlizzard наняла Зерзу в 2015 году в качестве своего первого финансового директора. Он заявил, что хочет создать финансовый отдел мирового класса, и начал привлекать новых сотрудников с дипломами магистров экономики из университетов "Лиги плюща" и опытом работы в таких фирмах, как McKinsey & Co. Внезапно финансисты, которые в других случаях отходили на второй план, стали участвовать в стратегических совещаниях, спрашивая, почему Hearthstone, мобильная игра в стиле Magic: The Gathering, не побуждает игроков чаще покупать комплекты карт и почему Overwatch, онлайн-шутер, не продает карты и героев, чтобы получить дополнительный доход.
Дела у компании шли хорошо. В 2016 году ее доход составил 2,4 миллиарда долларов благодаря неизменному успеху World of Warcraft и хиту Overwatch. Тем не менее Зерза, казалось, недоумевал, почему Blizzard поддерживает дорогостоящие проекты с низкой нормой прибыли, такие как ежегодное мероприятие BlizzCon. Менеджеры Blizzard объяснили, что собственный съезд вызывает лояльность со стороны клиентов и сотрудников. По словам людей, присутствовавших на этих встречах, Зерза предложил им отказаться от этого.
До Зерзы компанией управляли люди, прожившие жизнь в Blizzard, и любители видеоигр, но финансовый директор привнес совершенно иной образ мышления. Он часто проводил сравнения со своими двумя десятилетиями развития таких брендов, как Crest, Huggies и Ivory – например, спрашивал, почему Blizzard не может просто ускорить разработку игры, открыв новый офис, как он сделал это для более быстрой доставки мыла в Бразилию. Сотрудники Blizzard вспоминают, как за его спиной насмехались над его кажущейся неспособностью понять индустрию видеоигр, указывая на то, что никто не полетит за тысячи миль, чтобы посетить конвенцию по шампуням или встретить лучшего друга благодаря общей любви к зубной пасте. В последующие годы, по мере того как Зерза приобретал все больше власти, сотрудники стали воспринимать его как аватар Котика, призванный исполнять волю генерального директора, – и это разумная, хотя и не совсем точная характеристика. Иногда Зерза не соглашался с Котиком и выступал против сокращения бюджета, по словам людей, которые были на встречах с ними обоими.
Котик не собирался заставлять Blizzard выпускать игры раньше, чем они были готовы. Но его мнение было неизменно: Blizzard подводит своих игроков, не выпуская игровой контент чаще. Для Морхайма и его окружения эти требования были противоречивы. Котик радовался, когда Blizzard выпускала новый хит, но не понимал, что нужно для его создания.
К 2017 году Котик и Типпл начали спорить с Морхаймом каждый день. Они спрашивали, почему в Blizzard так много людей в отделах, не связанных с разработкой, – в частности, в службе поддержки клиентов и в отделе синематиков, который занимается созданием короткометражных фильмов по мотивам игр. (Ответ: игроки ценили такие вещи.) На совещаниях по планированию руководители Activision отмечали, что над Call of Duty работает более тысячи человек, а над World of Warcraft – всего несколько сотен. Типпл предлагал подсчеты "человеко-месяцев", чтобы показать, что единственным способом быстрее выпускать новый контент – цель, которую разделяли обе компании, – было бы добавить в команду World of Warcraft еще сотни человек. Морхайм, который верит в то, что его команды могут сами принимать решения о найме, был против. Типпл заметил, что Blizzard следует изменить ценность своей компании на "Важен каждый голос в Blizzard".
Одна из самых значительных ссор между Activision и Blizzard произошла на фоне того, как поощрять сотрудников. Котик считал, что наибольшие бонусы должны получать те команды, которые приносят наибольшую прибыль, что стимулировало бы больше людей переходить к работе World of Warcraft, а Морхайм считал, что вся компания должна получать выгоду от разделения прибыли – иначе у людей не будет стимула экспериментировать с новыми идеями. Со временем им удалось найти несколько компромиссов: Морхайм согласился передать большую часть прибыли команде World of Warcraft, не отменяя бонусов для других подразделений, но споры по этому поводу кипели постоянно.
Котик ценил постоянство, а вера Blizzard в эксперименты шла вразрез с этим. Прибыль Blizzard качалась как маятник.
Успехи и промахи
Прибыль BlizzardВ 2017 году все снова пошло наперекосяк, и на тот момент у Blizzard не было ничего существенного, чтобы обратить вспять этот импульс. К концу того года Зерза получил должность операционного директора Blizzard и стал курировать гораздо больше отделов, в результате чего некоторые давние сотрудники начали смиряться с мрачной реальностью: с каждым днем ходить на работу становилось все менее интересно.
World of Warcraft стала феноменом игровой индустрииКотик всегда не скрывал желания расширить свою империю и больше не ограничиваться изданием игр. В 2015 году он основал кино- и теле-студию в Activision Blizzard, пообещав создать "кинематографическую вселенную" Call of Duty и наняв Стейси Шер, продюсера "Криминального чтива" и "Эрин Брокович", для управления ею. Позже, во время презентации для инвесторов, он рассказал о планах Activision стать более похожей на Walt Disney Co. Он потратил 5,9 миллиарда долларов на приобретение King, создателя Candy Crush, и планировал сделать ставку на внутриигровую рекламу. Он привлек бывшего генерального директора ESPN Стива Борнштейна для создания киберспортивного подразделения и объявил, что Activision купила активы Major League Gaming Corp., в то время ведущей американской киберспортивной компании, за 46 миллионов долларов, "чтобы создать ESPN от киберспорта".
Внезапное увлечение соревновательными играми стало для Морхайма сюрпризом. В прошлом Котик протестовал против инвестиций Blizzard в киберспорт. Но руководство Blizzard решило увидеть в перемене настроения новую возможность. Небольшая команда сотрудников Blizzard встретилась с Котиком, чтобы официально представить то, что они назвали Overwatch League – киберспортивную лигу, созданную по образцу традиционных спортивных лиг. Котику понравилась идея, и он вложил в нее деньги и маркетинговые мускулы Activision, представляя ее как киберспортивный эквивалент Национальной футбольной лиги, который будет сопровождать его ESPN.
Нейт Нанзер, который в будущем станет комиссаром Overwatch League, предложил потенциальным владельцам взимать 250 тысяч долларов за создание команды. Котик сказал, что они должны стремиться к большему: 20 миллионов долларов за франшизу. Все были шокированы. Двадцать миллионов? Большая часть мира даже не знала, что такое Overwatch. Но Котик хотел привлечь миллиардеров, которые уже владели спортивными командами, и не хотел занижать цену.
В течение следующего года Activision Blizzard наняла руководителей из NFL и NBA для работы в своем киберспортивном подразделении, в значительной степени игнорируя опыт существующей киберспортивной группы Blizzard. В 2017 году Activision поглотила подразделение Blizzard по производству потребительских товаров, отвечающее за продажу физических товаров и заключение сделок со сторонними компаниями, такими как Lego A/S. Котик хотел выпускать шапки, толстовки и кружки по мотивам Overwatch League. "Мы нанимали людей направо и налево, – расказал Мэтт Бичер, который был вице-президентом Blizzard по потребительским товарам. – Это было просто дико".
NFL в киберспорте оказалась больше похожа на XFL. Activision закрыла Overwatch League в 2023 году, заявив, что она столкнулась с "препятствиями". Но проект, построенный на основе игры Blizzard и курируемый Activision, стал предвестником нового подхода Котика. Он хотел получить больше власти.
Весной 2017 года Типпл покинул пост главного операционного директора Activision Blizzard. После этого дела пошли еще хуже. Морхайм и его окружение обнаружили, что Типпл иногда служил противовесом Котику и был готов сдерживать худшие порывы генерального директора. Его преемник, Кодди Джонсон, из радушного и, казалось бы, разумного главы администрации Котика превратился в еще одну потенциальную преграду. В апреле 2018 года Джонсон организовал выездное мероприятие для руководителей всех трех подразделений: Activision Publishing, Blizzard и King. Темой стало объединение, или "Единая ABK", как назвал это Джонсон на встрече.
Котик и Джонсон подкрепили корпоративным лозунгом динамику, которая была очевидна Морхайму уже много лет: Blizzard теряла свою независимость. Из Blizzard уже уходили важные сотрудники, в том числе руководители Hearthstone, а многие из оставшихся исполнительных продюсеров и директоров выражали недовольство тем, что, по их мнению, Activision все больше вмешивается в дела компании.
После поездки Морхайм написал Котику длинное письмо, которое было передано нескольким другим руководителям, и заявил, что Blizzard достигла переломного момента. "Я считаю, что сохранение культуры и магии Blizzard необходимо для сохранения преимущества Activision Blizzard – организации, которая может привлекать и удерживать лучшие творческие таланты в мире и стабильно выпускать игры и опыт высочайшего качества, – написал он. – Мне все труднее и труднее давать руководству и сотрудникам Blizzard уверенность в том, что у Blizzard есть стабильное будущее".
Blizzard использовала конференции для повышения лояльности игроковК лету 2018 года даже сотрудники Blizzard начального уровня смирились с реальностью, которая долгое время была от них скрыта: люди из Activision были повсюду. Было много разговоров о проблемах с бюджетом и сокращении расходов. Маркетинговый, юридический, кадровый и многие другие отделы получили новых начальников из материнской компании. "Было всегда неясно, кто должен нести ответственность", – рассказал Винсент Франкур, глава отдела веб и мобильных устройств Blizzard.
Однако не все возражали против всех изменений. Некоторые сотрудники Blizzard приветствовали сосредоточение Activision на бизнес-моделях, особенно когда Blizzard экспериментировала с мобильными free-to-play играми и другими новыми способами зарабатывания денег. В прошлом в Blizzard считалось недопустимым даже просто поднимать финансовую тему на совещании по разработке игр. "Приблизить команды разработчиков к экономике было полезно," – рассказал Тим Мортен, производственный директор StarCraft II.
Управляя успешной компанией на протяжении двух десятилетий, Морхайм обладал большим деловым чутьем, чем ему приписывали сотрудники Activision. Он имел такой же азарт, как и его коллеги из Activision – одним из его хобби была игра в покер на профессиональном уровне, – и он потратил годы, пытаясь найти способы удовлетворить Котика, не отказываясь от того, что, по его мнению, делало Blizzard великой. "Он был таким же человеком, как и все остальные, мотивированным на получение прибыли, – рассказал Хант, который руководил администрации Морхайма около двух лет. – Разница в том, что он не был мотивирован на прибыль в первую очередь".
Такая философия делала его уязвимым. Те, кто симпатизировал Котику, указывали на то, что в 2018 году Blizzard получила меньше прибыли, чем King или Activision Publishing, при этом наняв больше сотрудников. Кроме того, в ближайших планах не было ни одной крупной игры. StarCraft и Heroes of the Storm не приносили большого дохода, до выхода новых игр Diablo и Overwatch оставались годы, а на другие находящиеся в инкубации проекты было слишком рано рассчитывать.
Окружающие Морхайма люди беспокоились, что его борьба с Activision перестала приносить свои плоды. (В 2017 году он уже подал заявление об уходе, но Котик и коллеги из Blizzard, близкие к Морхайму, убедили его отозвать заявление). Весной 2018 года, после поездки на "Единый ABK", Морхайм понял, что проиграл, и начал тихо обсуждать с другими руководителями Blizzard план поиска нового руководителя.
3 октября 2018 года Морхайм объявил, что покидает свой пост. Он не стал объяснять причин публично, написав в блоге, что "решил, что пришло время кому-то другому возглавить Blizzard Entertainment". Но те, кто тесно сотрудничал с ним, знали, почему он ушел: он устал бороться с Котиком. "Он выглядел как президент на втором сроке", – сказал один из бывших руководителей, попросивший не называть его имени.
Сотрудники Blizzard были опустошены. Они боготворили Морхайма. Он был боссом, который здоровался с администраторами по имени и напрямую отвечал на электронные письма работников низшего звена. Сотни сотрудников писали Морхайму электронные письма, чтобы поблагодарить его и попрощаться. Вскоре они узнали то, что уже было известно Морхайму: Blizzard больше никогда не будет прежней.