С самых первых моментов своего существования World of Warcraft позиционировалась как социальная игра, где ключ к успеху – найти других игроков, разделяющих единую цель. По этой причине большая часть игрового контента, в том числе высокоуровневого, акцентируется на игру в группе от пяти до нескольких десятков человек. Хотя эти основы всё ещё существуют в современном дополнении The War Within, разработчики решили впервые отклониться от заданного много лет назад курса на игру в группе и создали полноценный сложный контент для игроков одиночек в виде вылазок. Но является ли это лишь экспериментом, или наша игра постепенно будет требовать всё меньше и меньше социального взаимодействия в будущем?
Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Смена приоритетов разработки на одиночный контент
Интернет полнится кучей разных историй про то, какой WoW раньше был социальным, а начиная с %Вставьте_название_дополнения% всё пошло наперекосяк, ведь Blizzard “начисто убила дух игры своими изменениями во благо казуальной аудитории”. Вместе с этим, есть ещё больше историй про то, как совершенно случайные игроки помогали друг-другу, подружились и стали играть вместе… кто-то даже играет так до сих пор.
Первые версии World of Warcraft на самом деле подталкивали игроков объединяться в группы, ведь в противном случае практически невозможно было пройти разнообразный контент: задания в областях открытого мира с элитными противниками и любые подземелья, требующие полноценную группу из 5 разных игроков, которые вручную собрались вместе – никаких социальных инструментов кроме чата, гильдий и списка друзей не было и в помине.
С течением времени это менялось: открытый мир потерял всякую нужду кооперироваться (не считая элитных локальных заданий на максимальном уровне и мировых боссов), появились различные инструменты автоматического поиска группы, а акцент игры сместился с постепенного прогресса к максимальному уровню на… исключительно контент максимального уровня, в то время как прокачка теперь является лишь препятствием перед высокоуровневым контентом.
Это всё привело к смене основной аудитории игры. На любом этапе жизни World of Warcraft существовали игроки одиночки: как абсолютные социофобы, так и те, кто просто не любит участвовать в контенте, где успех зависит не от них самих, а от каждого отдельного члена группы. В прошлом их было крайне мало, но за последнее десятилетие (не без влияния смены поколений) подобная аудитория стала набирать всё больший и больший процент активной базы игроков – по большей части, приходили совершенно новые люди, которые впервые познакомились со вселенной World of Warcraft в 2014-2024 годах и начали играть в неё “иначе”, чем это делали игроки в 2004-2014 годах. Эти игроки брезгуют любым социальным взаимодействием, самостоятельно изучают игру и её механики, даже не задумываясь о прошении помощи у других людей.
В том числе из-за игроков-одиночек был введён одиночный режим прохождения
обычных подземелий
Поскольку Blizzard расставляет свои приоритеты разработки на основе метрик и пожеланий основной аудитории, стремительный рост количества игроков одиночек вынудил их постепенно начать разрабатывать способы удержания таких людей в игре – локальные задания и битву питомцев нельзя назвать особо увлекательным контентом.
Спустя несколько итераций различных активностей вроде островных экспедиций Battle for Azeroth, Торгаста и мировых событий из Shadowlands, а также многочисленных фракционных активностей известности Dragonflight, разработчики придумали гениальную в своей простоте идею – удерживать игроков одиночек в игре мощной экипировкой, которую теперь можно добыть без нужды взаимодействовать с какими-либо игроками! Так появились
вылазки.
Вылазки – идеальный контент для одиночек?
Современный среднестатистический игрок достаточно ленив: ему не хочется разбираться в настройках, искать оптимальные способы игры, предварительно готовиться к прохождению контента и выяснять все тонкости работы той или иной системы. Он приходит после школы/ВУЗа/работы и всё, что он желает в данный момент – запустить игру, нажать кнопку “Играть” и начать погружение в игру без лишних действий и взаимодействия с кем-либо ещё. Ещё совсем недавно такую функцию в World of Warcraft выполняли различные активности открытого мира, но этого оказалось слишком мало, ведь подобный контент быстро наскучивает и не даёт никаких существенных наград.
Технически, вы никогда не будете по-настоящему одиноки, а внутри вылазки вас всегда
будет сопровождать какой-то ИИ-спутник
Отсутствие какого-либо сложного контента для одиночек привело к ситуации, когда такие игроки оплатили месяц-два подписки, прошли весь доступный контент для одного игрока (сюжет, репутация, активности и все связанные с ними достижения, интересные лично каждому игроку), и потом забрасывали игру до следующего выхода крупного контента в новом сезоне; отчасти именно поэтому авторы Dragonflight перешли на новый формат выпуска контента каждые 8 недель.
Добавление системы вылазок призвано решить эту проблему путём предоставления одиночкам возможностей не только по освоению для себя нового “сложного” контента, но и по получению очень качественной экипировки, аналогичной героической сложности рейда! Blizzard уже давным-давно подсадила свою “хардкорную” аудиторию на крючок в виде мощной экипировки раз в неделю из Великого хранилища – с вылазками и даже локальными заданиями поступили ровно также, благодаря чему прохождение этого контента имеет отдельную строку в хранилище, за что игрок может получить предметы вплоть до 616-го уровня ранга “Герой”!
Но этим, разумеется, всё не ограничивается! Помимо еженедельной награды, игроки
могут также случайно добыть для себя особые
Клады участника вылазки 1-8 уровней, которые позволят гарантированно добыть один предмет до 610-го уровня, являющийся аналогом героического рейда! Добавить к этому систему многообещающих вылазок и
Отреставрированных ключей от сундука, за которые можно гарантированно получать предметы вплоть до 603-го уровня (но по строке улучшения обычных рейдов), и получится идеальная “ловушка” для игроков: они постепенно будут делать своего персонажа сильнее, а там, глядишь, и на основе этой силы внезапно подтянутся “опробовать” подземелья… PvP… или даже рейды?
Таким ненавязчивым способом Blizzard, потенциально, сможет не только завлечь фанатов одиночной игры на большее время препровождения в WoW (при не самой активной игре одевание исключительно в вылазках может занять приличное время), но и мягко подтолкнуть игроков к социальному взаимодействию с другими людьми, ведь теперь между “казуальными” и “средними” игроками не будет настолько большого барьера в уровне предметов, как раньше.
Казуальные игроки, по большей части, тепло приняли систему вылазок, а кто-то даже решил окончательно бросить для себя
рейды и/или
эпохальные+ подземелья ради вылазок. Зачем страдать в поиске группы/рейда, сталкиваться с токсичностью других игроков и отвратительным “рандомом” в виде низкой вероятности получения добычи для тебя лично, если можно прийти в вылазку и гарантированно получить один предмет высокого уровня, да ещё и играя в своём размеренном темпе с возможностью отойти от ПК в любой момент без какого-либо риска? Именно поэтому вылазки получили настолько высокую похвалу у среднестатистического игрока, который предпочитает играть в одиночку.
Конечно, при разговоре о вылазках нельзя не упомянуть последние их изменения со стороны Blizzard, которые привели в ярость игроков одиночек и не только: массовое усложнение высоких уровней, из-за чего значения урона и здоровья у противников, в том числе при прохождении вылазки в одиночку, были существенно увеличены. На первых неделях с релиза The War Within, фанаты одиночной игры преимущественно превозносили Blizzard за реализацию системы вылазок, но после волны “никому не нужных” изменений, ситуация стала ровно противоположной, а милость сменилась на гнев. Причём, подобные игроки критиковали не только разработчиков, но и “минмаксеров, из-за которых все эти изменения и были введены”.
Тем не менее, учитывая общую сырость дополнения The War Within (как в техническом плане, так и с точки зрения баланса разных систем), разработчики ещё внесут немало изменений, преобразив этот контент для более казуального игрока. А там – кто знает, что будет дальше? Мы уже знаем, что вылазки останутся с нами… если не навсегда, то на очень длительное время. Возможно, дизайнеры этой системы сейчас соберут необходимую для себя информацию и начнут кардинальные её изменения в лучшую сторону на основе своих данных и отзывов игроков. А всё потому, что в World of Warcraft никогда не было по-настоящему сложного одиночного контента, в котором игра так сильно нуждалась все эти годы, и где можно было бы зависнуть на длительное время, а не “пройти и забыть”.
Конечно, есть в вылазках и минус – при не самой умелой игре вы разоритесь на починке,
поскольку за всю вылазку вы получите в награду жалкие 50-60 золотых
Заключение
Групповой контент в виде рейдов и подземелий в эпохальном+ режиме никуда не денется, поскольку он является основой World of Warcraft, и при том крайне-популярной (по крайней мере, в случае подземелий). Однако по дополнению The War Within видно, что ни рейды, ни эпохальные+ подземелья не получили каких-то прорывных изменений, а создают их по уже проверенным временем лекалам; да, эпохальные+ подземелья получили изменения модификаторов, но это сложно назвать как что-то, что кардинально изменит игровой процесс в них.
С одной стороны, было бы прекрасно, если бы Blizzard бросили силы на существенные улучшения группового контента или даже продумывание чего-то нового; в вылазки можно ходить в группе, но как групповой контент, они существенно уступают тем же подземельям по проработке). Но вместе с этим, вылазки прекрасно показали себя как сложный одиночный контент, который стал большим плюсом с точки зрения менее социальных игроков.
К сожалению, вылазки не стали откровением в плане геймдизайна, зато они смогли познакомить наиболее казуальную аудиторию с другой стороной игры, бросающей вызов своей сложностью – это ничто если сравнивать даже с механиками подземелий, но для целевой аудитории вылазок и просто больших значений урона противников достаточно, чтобы заставить игрока использовать весь доступный его классу инструментарий.
Пока что самые сложные механики это: "Выбеги из лужи", "Не наступи в огонь", "Уклонись от удара" и прочие
Будем надеяться, что вылазки в своём текущем виде представляют собой лишь первую итерацию, на основе которой постепенно будет выстраиваться костяк будущего сложного контента для гибких групп и одиночной игры. Возможно, со временем они станут более проработанными, когда Blizzard будет уверена в своём концепте… потому что прямо сейчас разработчики слишком осторожно подошли к его геймдизайну, используя исключительно уже проверенные методы.
А как вы оцениваете систему вылазок в своём текущем виде? Есть ли у неё потенциал в ваших глазах? Справляется ли она со своей ролью одиночно-гибридного сложного контента, или Blizzard стоит акцентировать свои усилия на более социальных системах вроде подземелий/рейдов, ведь World of Warcraft это, в первую очередь, MMORPG? Делитесь своими мнениями в комментариях.