WORLD OF WARCRAFT

Тема: Вылазки определят будущее игроков-одиночек в World of Warcraft?  (Прочитано 10408 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2792

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:2 (+4 | -2)



С самых первых моментов своего существования World of Warcraft позиционировалась как социальная игра, где ключ к успеху – найти других игроков, разделяющих единую цель. По этой причине большая часть игрового контента, в том числе высокоуровневого, акцентируется на игру в группе от пяти до нескольких десятков человек. Хотя эти основы всё ещё существуют в современном дополнении The War Within, разработчики решили впервые отклониться от заданного много лет назад курса на игру в группе и создали полноценный сложный контент для игроков одиночек в виде вылазок. Но является ли это лишь экспериментом, или наша игра постепенно будет требовать всё меньше и меньше социального взаимодействия в будущем? :cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Смена приоритетов разработки на одиночный контент


Интернет полнится кучей разных историй про то, какой WoW раньше был социальным, а начиная с %Вставьте_название_дополнения% всё пошло наперекосяк, ведь Blizzard “начисто убила дух игры своими изменениями во благо казуальной аудитории”. Вместе с этим, есть ещё больше историй про то, как совершенно случайные игроки помогали друг-другу, подружились и стали играть вместе… кто-то даже играет так до сих пор.

Первые версии World of Warcraft на самом деле подталкивали игроков объединяться в группы, ведь в противном случае практически невозможно было пройти разнообразный контент: задания в областях открытого мира с элитными противниками и любые подземелья, требующие полноценную группу из 5 разных игроков, которые вручную собрались вместе – никаких социальных инструментов кроме чата, гильдий и списка друзей не было и в помине.


С течением времени это менялось: открытый мир потерял всякую нужду кооперироваться (не считая элитных локальных заданий на максимальном уровне и мировых боссов), появились различные инструменты автоматического поиска группы, а акцент игры сместился с постепенного прогресса к максимальному уровню на… исключительно контент максимального уровня, в то время как прокачка теперь является лишь препятствием перед высокоуровневым контентом.

Это всё привело к смене основной аудитории игры. На любом этапе жизни World of Warcraft существовали игроки одиночки: как абсолютные социофобы, так и те, кто просто не любит участвовать в контенте, где успех зависит не от них самих, а от каждого отдельного члена группы. В прошлом их было крайне мало, но за последнее десятилетие (не без влияния смены поколений) подобная аудитория стала набирать всё больший и больший процент активной базы игроков – по большей части, приходили совершенно новые люди, которые впервые познакомились со вселенной World of Warcraft в 2014-2024 годах и начали играть в неё “иначе”, чем это делали игроки в 2004-2014 годах. Эти игроки брезгуют любым социальным взаимодействием, самостоятельно изучают игру и её механики, даже не задумываясь о прошении помощи у других людей.

В том числе из-за игроков-одиночек был введён одиночный режим прохождения
обычных подземелий

Поскольку Blizzard расставляет свои приоритеты разработки на основе метрик и пожеланий основной аудитории, стремительный рост количества игроков одиночек вынудил их постепенно начать разрабатывать способы удержания таких людей в игре – локальные задания и битву питомцев нельзя назвать особо увлекательным контентом.

Спустя несколько итераций различных активностей вроде островных экспедиций Battle for Azeroth, Торгаста и мировых событий из Shadowlands, а также многочисленных фракционных активностей известности Dragonflight, разработчики придумали гениальную в своей простоте идею – удерживать игроков одиночек в игре мощной экипировкой, которую теперь можно добыть без нужды взаимодействовать с какими-либо игроками! Так появились вылазки.



Вылазки – идеальный контент для одиночек?


Современный среднестатистический игрок достаточно ленив: ему не хочется разбираться в настройках, искать оптимальные способы игры, предварительно готовиться к прохождению контента и выяснять все тонкости работы той или иной системы. Он приходит после школы/ВУЗа/работы и всё, что он желает в данный момент – запустить игру, нажать кнопку “Играть” и начать погружение в игру без лишних действий и взаимодействия с кем-либо ещё. Ещё совсем недавно такую функцию в World of Warcraft выполняли различные активности открытого мира, но этого оказалось слишком мало, ведь подобный контент быстро наскучивает и не даёт никаких существенных наград.

Технически, вы никогда не будете по-настоящему одиноки, а внутри вылазки вас всегда
будет сопровождать какой-то ИИ-спутник

Отсутствие какого-либо сложного контента для одиночек привело к ситуации, когда такие игроки оплатили месяц-два подписки, прошли весь доступный контент для одного игрока (сюжет, репутация, активности и все связанные с ними достижения, интересные лично каждому игроку), и потом забрасывали игру до следующего выхода крупного контента в новом сезоне; отчасти именно поэтому авторы Dragonflight перешли на новый формат выпуска контента каждые 8 недель.

Добавление системы вылазок призвано решить эту проблему путём предоставления одиночкам возможностей не только по освоению для себя нового “сложного” контента, но и по получению очень качественной экипировки, аналогичной героической сложности рейда! Blizzard уже давным-давно подсадила свою “хардкорную” аудиторию на крючок в виде мощной экипировки раз в неделю из Великого хранилища – с вылазками и даже локальными заданиями поступили ровно также, благодаря чему прохождение этого контента имеет отдельную строку в хранилище, за что игрок может получить предметы вплоть до 616-го уровня ранга “Герой”!


Но этим, разумеется, всё не ограничивается! Помимо еженедельной награды, игроки могут также случайно добыть для себя особые Клады участника вылазки 1-8 уровней, которые позволят гарантированно добыть один предмет до 610-го уровня, являющийся аналогом героического рейда! Добавить к этому систему многообещающих вылазок и Отреставрированных ключей от сундука, за которые можно гарантированно получать предметы вплоть до 603-го уровня (но по строке улучшения обычных рейдов), и получится идеальная “ловушка” для игроков: они постепенно будут делать своего персонажа сильнее, а там, глядишь, и на основе этой силы внезапно подтянутся “опробовать” подземелья… PvP… или даже рейды?

Таким ненавязчивым способом Blizzard, потенциально, сможет не только завлечь фанатов одиночной игры на большее время препровождения в WoW (при не самой активной игре одевание исключительно в вылазках может занять приличное время), но и мягко подтолкнуть игроков к социальному взаимодействию с другими людьми, ведь теперь между “казуальными” и “средними” игроками не будет настолько большого барьера в уровне предметов, как раньше.

Казуальные игроки, по большей части, тепло приняли систему вылазок, а кто-то даже решил окончательно бросить для себя рейды и/или эпохальные+ подземелья ради вылазок. Зачем страдать в поиске группы/рейда, сталкиваться с токсичностью других игроков и отвратительным “рандомом” в виде низкой вероятности получения добычи для тебя лично, если можно прийти в вылазку и гарантированно получить один предмет высокого уровня, да ещё и играя в своём размеренном темпе с возможностью отойти от ПК в любой момент без какого-либо риска? Именно поэтому вылазки получили настолько высокую похвалу у среднестатистического игрока, который предпочитает играть в одиночку.

Кому нужны ключи в эпохальные+ подземелья, если есть ключи в вылазки?

Конечно, при разговоре о вылазках нельзя не упомянуть последние их изменения со стороны Blizzard, которые привели в ярость игроков одиночек и не только: массовое усложнение высоких уровней, из-за чего значения урона и здоровья у противников, в том числе при прохождении вылазки в одиночку, были существенно увеличены. На первых неделях с релиза The War Within, фанаты одиночной игры преимущественно превозносили Blizzard за реализацию системы вылазок, но после волны “никому не нужных” изменений, ситуация стала ровно противоположной, а милость сменилась на гнев. Причём, подобные игроки критиковали не только разработчиков, но и “минмаксеров, из-за которых все эти изменения и были введены”.

Тем не менее, учитывая общую сырость дополнения The War Within (как в техническом плане, так и с точки зрения баланса разных систем), разработчики ещё внесут немало изменений, преобразив этот контент для более казуального игрока. А там – кто знает, что будет дальше? Мы уже знаем, что вылазки останутся с нами… если не навсегда, то на очень длительное время. Возможно, дизайнеры этой системы сейчас соберут необходимую для себя информацию и начнут кардинальные её изменения в лучшую сторону на основе своих данных и отзывов игроков. А всё потому, что в World of Warcraft никогда не было по-настоящему сложного одиночного контента, в котором игра так сильно нуждалась все эти годы, и где можно было бы зависнуть на длительное время, а не “пройти и забыть”.

Конечно, есть в вылазках и минус – при не самой умелой игре вы разоритесь на починке,
поскольку за всю вылазку вы получите в награду жалкие 50-60 золотых


Заключение


Групповой контент в виде рейдов и подземелий в эпохальном+ режиме никуда не денется, поскольку он является основой World of Warcraft, и при том крайне-популярной (по крайней мере, в случае подземелий). Однако по дополнению The War Within видно, что ни рейды, ни эпохальные+ подземелья не получили каких-то прорывных изменений, а создают их по уже проверенным временем лекалам; да, эпохальные+ подземелья получили изменения модификаторов, но это сложно назвать как что-то, что кардинально изменит игровой процесс в них.

С одной стороны, было бы прекрасно, если бы Blizzard бросили силы на существенные улучшения группового контента или даже продумывание чего-то нового; в вылазки можно ходить в группе, но как групповой контент, они существенно уступают тем же подземельям по проработке). Но вместе с этим, вылазки прекрасно показали себя как сложный одиночный контент, который стал большим плюсом с точки зрения менее социальных игроков.

К сожалению, вылазки не стали откровением в плане геймдизайна, зато они смогли познакомить наиболее казуальную аудиторию с другой стороной игры, бросающей вызов своей сложностью – это ничто если сравнивать даже с механиками подземелий, но для целевой аудитории вылазок и просто больших значений урона противников достаточно, чтобы заставить игрока использовать весь доступный его классу инструментарий.


Пока что самые сложные механики это: "Выбеги из лужи", "Не наступи в огонь", "Уклонись от удара" и прочие

Будем надеяться, что вылазки в своём текущем виде представляют собой лишь первую итерацию, на основе которой постепенно будет выстраиваться костяк будущего сложного контента для гибких групп и одиночной игры. Возможно, со временем они станут более проработанными, когда Blizzard будет уверена в своём концепте… потому что прямо сейчас разработчики слишком осторожно подошли к его геймдизайну, используя исключительно уже проверенные методы.

А как вы оцениваете систему вылазок в своём текущем виде? Есть ли у неё потенциал в ваших глазах? Справляется ли она со своей ролью одиночно-гибридного сложного контента, или Blizzard стоит акцентировать свои усилия на более социальных системах вроде подземелий/рейдов, ведь World of Warcraft это, в первую очередь, MMORPG? Делитесь своими мнениями в комментариях.
« Последнее редактирование: 29 Сентября, 2024, 12:05:21 by Wishko »

ptuch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 875
  • Рейтинг:14 (+16 | -2)
если в делвах сделают рейтинг, то ключники станут в положение сегодняшних мифик рейдеров.

lakernaty

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 128
  • Рейтинг:1 (+4 | -3)
Можно заменить  слово "вылазки" в этом тексте на "видения н'зота" и ответ будет получен

alonso

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 558

  • Варкрафт: +
    • Имя: Райлин
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Разувий
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Можно заменить  слово "вылазки" в этом тексте на "видения н'зота" и ответ будет получен
Башня магов, Торгаст.

lakernaty

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 128
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Можно заменить  слово "вылазки" в этом тексте на "видения н'зота" и ответ будет получен
Башня магов, Торгаст.
Там шмота не давали, а в видениях насколько помню за первый ран в неделю шмотка уровня гер рейда падала, дальше ниже но тоже падали

skuns

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 938
  • Рейтинг:-19 (+2 | -21)
А зачем игрокам одиночкам вообще 616 шмот? Что они с ним делают?

Voodi.

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 29
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
наверно если бы не вылазки то забросил аддон уже через месяц, правда огорчил баг с душой азерота, где юзаешь 5 сфер, а награда 36 фрагментов ключа заменсто 225 и этот его еще не пофиксили

Evanger

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 91
  • Рейтинг:18 (+18 | 0)
Все правильно делают. долой раков ливающих после первого вайпа в ключе. Долой часовые поиски ключа у дамагера, у которого рио не 100500 или не метовый класс/спек. Вов уже давно просит серьезный рейтинговый соло контент

contumax

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
а ещё можно ключи с наградами только через лфр с рандомами сделать без выбора союзников, а зарание собранные группы чисто для уровня ключа, ачивок. чтобы мету убивать, а то на неметовом классе больше в очереди стоишь, чем играешь
« Последнее редактирование: 29 Сентября, 2024, 13:44:01 by contumax »

VaIius

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 879

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
А зачем игрокам одиночкам вообще 616 шмот? Что они с ним делают?
То же, что и 99% игроков - "дрочат" на циферки.

NitroBenZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 260

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нитробензолл
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:7 (+8 | -1)
Вылазки хороши именно отсутствием системы рио/меты/дискриминации при поиске группы, просто после работы заходишь в игру и залетаешь соло без ожидания и рандома. Ждал такого после Видений Нзота еще от Торгаста, но там имхо ошиблись с приоритетами, сделав его источником не шмота, а легендарок фактически. А нынешние делвы прям хороший контент для соло-игры с прогрессией и адекватными наградами.
« Последнее редактирование: 29 Сентября, 2024, 13:13:11 by NitroBenZ »

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 629
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
А зачем игрокам одиночкам вообще 616 шмот? Что они с ним делают?

 Зачем мифик рейдерам 369 шмот? Что они с ним делают?

(показать/скрыть)

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4704
  • Рейтинг:-12 (+0 | -12)
Не знаю, я сходил в эти норки на днях, ничего сложного. 10 прошёл без напряга. 11 не прошёл с первого раза, но если подготовиться, то скорей всего пройду, я даже билды не смотрел и чанты не вешал, про оптимизацию шмота и химию вообще не говорю. Если они ещё проще были, то это совсем фейспальм.

В целом задумка скорей не понравилась в текущей итерации:

1. Очень много хп у мобов в высоких уровнях. Это тупо нудно, по 5 минут долбить какого-то скучного моба, который ничего не делает.

2. Очень примитивные тактики на босса. На Близзард не похоже. Три абилки, все в одном порядке. Ошибиться можно только если уснул.

3. Гирчек невнятный. Енрагу не заметил. Весь гирчек по хп?

4. Уверен на 1000%, что дизбаланс между классами и спеками абсолютно лютый. Там, где меня в дд спеке мобы пробивали по полхп с тычки, в танкоспеке они меня едва ковыряют, при том, что разница в дпс ну в 2 раза может, то бишь тупо идёшь в танке и нудно-долго убиваешь всё. Блад ДК, наверное, вообще одной рукой всё проходят.

5. Шмота сыплют очень много. Ключ пройти гораздо сложней, гораздо выше шанс неудачи, и с ключа вроде 60% шанс полутать шмотку. Тут шанс 100%. По сложности 8 норка и 6 ключ несопоставимы. В принципе это можно было бы сбалансировать тем, что ключей давать поменьше. Сейчас ключей очень много дают. Хотя это всё можно затюнить, но воя будет много...

В целом большого негатива данная фича не вызвала, т.к. много времени и усилий она не отнимает. Пробежать 4 восьмых норки за неделю несложно. Нормал шмот сейчас быстро одевается, я буквально за месяц уже персонажа одел во все слоты, мне эти норки кроме вики честа особо и не нужны. Но и плюсов я в ней не увидел. Посмотрим, потенциал у фичи есть... Но нужно работать над ней.

Хашвальт

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хашвальт
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А зачем игрокам одиночкам вообще 616 шмот? Что они с ним делают?
В рейды Дрэгонфлайта соло ходят. Например.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6080
  • Unsubbed
  • Рейтинг:-6 (+5 | -11)
Не надо подменять понятия. Это не казуальных игроков стало больше. Это хардкорных стало меньше. Количество соло игроков увеличилось звучит как игроки обленились или что то вроде того. Вроде как негативно. Но прикол то в чем. Вообще то соло игр больше, чем ммо, и играет в них больше народу. Это ммо являются играми для гиков, которые всегда делали по упоротому принципу мы плюем на прибыли и будем делать игру так, пока в нее будет играть достаточно народа, чтобы она окупалась. Но при этом не стоит забывать, что вов изначально был очень соло-фрэндли игрой, что собственно и обусловило его популярность среди других ммо. Вы понимаете, что например прокачка по квестам есть ничего иное, как элемент соло-рпг? И вов изначально именно благодаря этому и взлетел. Там было что делать для соло игроков. Это их цепляло и оно с горем пополам успевали занести в эту игру хоть какие-то деньги. Хоть за коробку и 1-2 месяца игры. Именно это заставило жадных разрабов поднять цену коробки в районе дренора. А например игры типа вайлдстар потому и слились так быстро, что казуалам там было нечего делать, а потому в них играли 1,5 калеки. Это было норм в 2004м. Но сегодня к игрокам приходит понимание, что это не нормально сидеть 30 минут в очереди и получить потом даунов, которые не танчат и не хилят, когда ты платишь 60$ за коробку и 15$ за подписку. Это просто не стоит того.

Но дельвы это не панацея. Это опять попытка в очередной раз втюхать челленж и потенциально бесконечный прогресс. Нафиг это не нужно. Казульные игроки все равно не пойдут выше какого-нибудь 4-го левела, а выше все равно будут играть те же папки в группах по 5 рыл. Т.е. по сути это тот же мифик 2.0, который не имеет никакого смысла. Проще было бы соло данжи развить до более играбельного уровня. При этом дельвы ввели как своеобразное извинение за то, что в последних примерно 4 дополнениях прокачка и аутдор стали парашными чуть более чем полностью, так что делать там соло игрокам стало просто нечего, не смотря на то, что изначально это был контент именно для них. Сейчас этот контент в основном играет роль филлера для папок, чтобы им было чем заняться, пока они в очереди стоят.
« Последнее редактирование: 29 Сентября, 2024, 14:24:48 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Аггро и комбат: игра была бы только лучше без морально устаревших механик.
О ДФ в двух словах: копи-паста GW2 с AFK эвентами, где нечем заняться.

 

закрыть