В 2024 году World of Warcraft исполнится 20 лет, и глава вселенной игры призналась, что есть одна большая вещь, которую компания могла бы сделать лучше: внимательно прислушиваться к своим игрокам.

Холли Лонгдейл присоединилась к команде WoW для работы над WoW Classic в 2020 году после долгих лет трудов над EverQuest и EverQuest 2. Она быстро начала руководить всеми вариантами WoW, а сейчас является вице-президентом и исполнительным продюсером серии. Ее эпоха в компании была отмечена тремя вещами: большим количеством внутриигрового контента, большей открытостью информации о том, что когда выйдет, и большим соблюдением сроков.
Автор портала PCGamer
спросил ее, что бы она могла изменить, оглядываясь на историю игры до и после своего прихода в компанию.
"Думаю, я буду говорить об этом с учетом того, что большую часть пути я прошла как игрок, и лишь в последнее время – как очень скромный и удачливый лидер команды, – сказала она. – Я считаю, что нам следовало больше прислушиваться ко мнению игроков".
Руководителям WoW всегда приходилось балансировать между тем, что просят игроки, и тем, что не сломает игру, но к моменту прихода Лонгдейл этот баланс сильно качнулся в сторону игнорирования отзывов сообщества. Реакция на дополнение Shadowlands, в котором отзывы игроков, требовавших большей гибкости в выборе ковенантов и осуждавших направление развития сюжета, были в значительной степени проигнорированы, стала для компании наглядным примером. Подписчики разбежались, а игра оказалась под серьезной угрозой.
В последующем дополнении, Dragonflight, компания вновь взяла на себя обязательство учитывать отзывы игроков, и поворот к лучшему оказался серьезным. По словам Лонгдейл, нетрудно понять, почему разработчики Warcraft и других игр в индустрии иногда испытывают сложности с тем, как сбалансировать отзывы игроков. По ее словам, 20 лет назад разработка игр была скорее искусством, чем наукой.
"Я думаю, что в прежние времена разработка игр часто даже не была работой, – сказала она. – Это была кучка невероятно увлеченных гиков, которые придумывали, как превратить игры из настольных в 3D. Так что, думаю, им во многом приходилось полагаться на свои лучшие инстинкты".
По ее словам, способы обратной связи с игроками и платформы, которые они могут использовать, также сильно изменились.
"У нас не было такой бездны социальных сетей. У нас были форумы, и это было своего рода центральной точкой для всех отзывов, которые на самом деле не отражали ситуацию полностью, – сказала она. – Так что это две части, которые развились: появилась возможность больше слушать и наблюдать с другой стороны".
Теперь стратегия заключается в том, чтобы использовать инструменты социального прослушивания, чтобы выяснить, какие проблемы поднимают игроки, а затем использовать более сложную внутриигровую аналитику, чтобы понять, каков масштаб проблем на самом деле, сказала она.
"Нужно слушать сообщество и иметь возможность проверять его обсуждения, – рассказала Лонгдейл. – Теперь у нас есть технологии и данные, чтобы сопоставить эти две составляющие. Например, действительно ли мы что-то упустили? А потом проверить, является ли это проблемой".
По ее словам, баланс классов – это одно из мест, где команда смотрит на фактическую статистику критическим взглядом, когда видит жалобы сообщества.
"Например, 'О, мой класс – это просто катастрофа'. И вы получаете множество комментариев и поддержку этих идей, а потом вносите запрашиваемые изменения, и в итоге они ломают все остальное, – сказала она. – Баланс классов – это хороший пример такой ситуации".
По ее словам, в Shadowlands потребовалось слишком много времени, чтобы дать ответ игрокам, добавив, что на это повлияли пандемия и условия работы. "На создание контента ушло больше времени, чем нам хотелось бы. Мы по-прежнему стремились выпустить его, но его было недостаточно, и это был не совсем тот материал, который был нужен. Мы очень глубоко изучили этот вопрос и до сих пор используем полученные тогда уроки как руководство к действию".