WORLD OF WARCRAFT

Тема: Систему предметов за жетоны стоит адаптировать под все сезоны в World of Warcraft  (Прочитано 4285 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3313

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



За свой долгий период жизни, World of Warcraft имела большое разнообразие систем гарантированного получения экипировки, которые в большинстве случаев очень нравились игрокам, но часто удалялись из игры самими разработчиками спустя некоторое время, поскольку они “лишали игроков элемента сюрприза” при внезапном выпадении желанного предмета. По этой причине подобные системы теперь появляются лишь в “фановых” сезонах актуального контента под конец жизненного цикла дополнения, например: Странные динары картеля и Старинные бронзовые слитки. Добавление последних в игру вновь возродило горячие дискуссии среди игрового сообщества, а многие скорее склоняются к идее переноса основ подобной системы под все актуальные сезоны игры, чтобы позволить игрокам хотя бы изредка получать нужные им предметы гарантированно.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Слишком случайные случайности


Даже если вы очень активный игрок, который посвящает World of Warcraft несколько десятков часов в неделю, то наверняка или вы, или ваши знакомые сталкивались с проблемой, когда какой-то желанный предмет – чаще аксессуар, кольцо, амулет или оружие – вот просто не падает. Хоть в лепёшку расшибись и фарми этот предмет экипировки пятью разными или даже “зеркальными” персонажами каждую неделю на протяжении всего сезона… ну не падает он и всё. А игрокам подобные невыпавшие предметы запоминаются лишь в тех случаях, когда они сильнее доступных в актуальном контенте альтернатив на слишком большой процент эффективности, даже если сравнивать со вторым местом; например, во втором сезоне Dragonflight для мана-зависимых лекарей в рейд не было аксессуара лучше, чем Огненное сердце Рашока, из-за чего лекари без него показывали слишком низкие результаты (без внешних усилений) из-за нулевого запаса маны на длительных сражениях по сравнению со “счастливчиками”.

Когда во времена Legion появилась система легендарных предметов со случайным выпадением, разработчики с течением времени внедряли и модифицировали так называемую “защиту от неудачи”, согласно которой чем больше попыток на получение предмета сделает игрок, с тем большей вероятностью получит этот предмет в добыче с течением времени. Увы, но после Legion эта система повторно была использована лишь в Dragonflight – в отношении местного легендарного оружия Наз’уро и Фир’алата – и никогда не применялась к добыче с боссов подземелий, рейдов или Великого хранилища.

Вся наиболее ценная добыча не подвержена какой-либо защите от неудачи или иной системе, работающей во благо игрока, из-за чего ему приходится полагаться только на элемент случайности… что приводит к вышеописанной ситуации, когда ты делаешь 50+ забегов в какое-то подземелье или на рейдового босса, а желанный предмет даже не появляется в добыче. Причём, когда-то давно существовала система дополнительных бросков... но и её удалили с релизом Shadowlands, не вернув ни в Dragonflight, ни в The War Within.

Когда ты друид "Исцеления", а единственный аксессуар на ману в сезоне
(ради рейдов) добывается в единственном подземелье

Как авторы игры решали проблемы случайности

Сперва в 4 сезоне Shadowlands, а затем и в 4 сезоне Dragonflight, нам дали по-настоящему полезную для совсем невезучих игроков систему гарантированного получения наиболее ценных рейдовых предметов из ограниченного списка: оружия, аксессуаров, а также добавленных в Dragonflight “очень редких” предметов (амулета, колец, плаща и ряд исключительного оружия и аксессуаров).

Выдав в Shadowlands лишь три подобных предмета на персонажа за весь сезон (которые, к тому же, выдавались очень длительное время, требуя убийства 30, затем 15, а потом ещё 5 рейдовых боссов, на что уходило от 5 недель), в Dragonflight дизайнеры системы сделали её чуть более щедрой, из-за чего каждый персонаж может стабильно покупать один предмет за каждые две недели 4 сезона, а 2 раза за всё время игроки могли получить ещё 2 дополнительных предмета за счёт еженедельного задания на эпохальные подземелья. При этом, если игроку уже не нужна экипировка у торговцев, он может обменять лишние “жетоны” на трансмогрификацию рейдового оружия.

Текущая итерация этой системы, разумеется, имеет ряд минусов, среди которых сильнее всех выделяется отсутствие предметов из эпохальных+ подземелий. Помимо этого, ещё одним минусом можно назвать то, что гарантированное получение предметов обесценивает большое разнообразие предметов в эту ячейку. Например, если для вашей специализации БиС-оружие это доступный у торговцев Рашон, бессмертная вспышка, то зачем вам или ещё кому-то нужна бесполезная Коса падшего хранителя или иное оружие, даже если вторичные характеристики на них для вас лучше, но сила эффекта перевешивает их разницу?

Тем не менее, система гарантированного получения предметов, особенно если её должным образом доработать и сделать более значимой и равноценной частью итемизации, имеет один огромный плюс: игрок не потеряет мотивацию продолжать играть в игру, если ему не выпал важный для специализации предмет после десятков забегов – при тотальном невезении, он может просто купить этот желанный предмет, пожертвовав ультра-ценный и крайне редкий “жетон” на получение этого предмета.



Как адаптировать гарантированные предметы в игру


И тут мы приступаем с предложениями на тему того, как можно было бы сохранить эту систему в актуальном контенте вне “фановых” сезонов. На данный момент Старинные бронзовые слитки оказывают слишком большое влияние на упрощение одевания персонажа и натурально ломают систему итемизации игры: многие специализации собирают комплект колец Печать сыновнего долга и Печать избранного Денны, добавляют к этому Голос тихой звезды и подбирают БиС-овые рейдовые аксессуары и “очень редкое” оружие (или легендарное).

Даже если не учитывать тех, кто получает большой прирост эффективности от Ожерелья Уробороса, это уже 5-6 ячеек из пятнадцати, 80% альтернативных предметов в которые попросту не имеют смысла своего существования и являются мусором в добыче босса/подземелья. Это, конечно, не нечто новое, ведь большинство аксессуаров из подземелий значительно уступают по своей силе рейдовым (плюс, нередко в подземельях/рейде есть откровенно мусорные аксессуары, которые никем не используются ни в каких ситуациях), однако Старинные бронзовые слитки ещё сильнее ухудшают эту проблему актуального дизайна итемизации.

Самое очевидное, что можно было бы сделать – превратить новый аналог Старинных бронзовых слитков (далее “жетон”) в гораздо более ценную валюту, которую не так то просто или быстро получить, а прежде чем её менять на какой-то предмет стоит хорошенько подумать. Если ты получил лучшее оружие для своей специализации за 1-5 недель, – это хорошо… но если уже идёт 6+ неделя и ты до сих пор ходишь с мусорным оружием из низкого уровня ключа/обычного рейда, потому что ничего не падает даже при многочисленных попытках, то твои показатели физически не будут выше чем у других игроков при равном уровне игры, что является проблемой и для самого игрока, и для других игроков, особенно если речь идёт о прогрессивном рейдовом составе.

А ещё вы приходите на босса и получаете с него все одинаковые предметы...
которые вам и не нужны толком

Поэтому жетон на гарантированное получение предмета можно было бы сделать доступным за 5-6 недель упорной игры – чтобы игрок каждую неделю хотя бы просто посещал контент того уровня, соответствующий предмет которому игрок хочет гарантированно получить; например, если он убивал по одному обычному/героическому/эпохальному рейдовому боссу каждую неделю, то через 5-6 недель он получит свой первый обычный/героический/эпохальный жетон.

Дополнительно мы напомним, что хотим сделать систему защиты от неудачи, а не выдавать любой мощный предмет первому попавшемуся игроку, который сделал "программу минимум" в течение нескольких недель. Поэтому список доступных предметов за жетон можно было бы сделать динамическим, чтобы у каждого предмета были свои требования. Проведём параллель с актуальными предметами и рейдами Dragonflight: если игрок хочет купить за жетон эпохальный Одержимый светоч горя, то ему нужно убить эпохального рейдового босса Хранительницу стаи Денну 1 (или более) раз… и так для каждого предмета, доступного в ассортименте. Игрок должен показать, что он очень сильно старается получить желанный предмет, но из-за практически полностью случайного принципа выпадения предметов, ему это не удаётся, а игра награждает наиболее упорных игроков за игру.

Это одновременно и позволит вознаградить игрока за его затраченные усилия, и защитит от неприятных ситуаций при невезении, и не сведёт всё к ненавидимой Ионом Хаззикостасом проблеме “планирования получения предметов по графику” – игрок будет получать ограниченное количество предметов за выполнение определённых испытаний, а не “просто так”. Да и любимый у директора игры “элемент сюрприза” останется: у игрока будут позитивные эмоции, если он случайно получит свой долгожданный предмет, и тогда он сможет обменять свой ценный жетон на какой-то другой ценный предмет, который находится на втором месте по приоритету БиС-экипировки его специализации.

Самое главное – это сведёт к минимуму случаи абсолютного невезения, разочарования и потери всякой мотивации дальше играть в какой-то контент, одновременно с этим повысив актуальность каких-то боссов/подземелий для отдельных игроков. Даже если игрок не получил ничего за весь рейд/подземелье, он имеет пользу от прохождения этого контента, цель и мотивацию – получить жетон и разблокировать возможность гарантированной покупки желаемых предметов с определённого контента.

У предложенного варианта могут быть и минусы, когда желанный предмет находится в
условном Фиракке и его нужно убить... несколько раз... в эпохальном режиме...


Заключение


Если вы за последние несколько лет следили за интервью с авторами игры и с её директором в частности, то наверняка знаете позицию команды: в игре не должно быть никаких способов гарантированного получения предметов экипировки. И если позиция команды во времена Legion и Battle for Azeroth была нерушимой и они твёрдо защищали любые системы случайного выпадения/улучшения экипировки (включая “кованый титанами”), то начиная с Shadowlands и даже в недавнем интервью времён BlizzCon Ион начал допускать изменения в их философии, в том числе в отношении итемизации.

Сейчас, благодаря активному 4 сезону Dragonflight, сообщество предлагает огромное количество самых разных идей по сохранению системы гарантированного получения предметов через “жетоны” для дальнейших сезонов The War Within и будущих дополнений. Так или иначе, разработчики точно не будут делать ничего подобного для 1 сезона, но предложенные варианты могут открыть возможность диалога в будущем, особенно если авторы игры решат внести существенные изменения в свою систему итемизации.

А что вы думаете насчёт гарантированного получения предметов через жетоны 4-го сезона последних двух дополнений? Какое у вас мнение по предложенному в материале варианту будущего этой системы? Может, у вас имеются какие-то свои идеи её принципа действия вне “фановых” сезонов? Предлагаем оставлять свои мнения в комментариях!
« Последнее редактирование: 21 Июля, 2024, 09:00:34 by Wishko »

Беня Аффлик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 355
ага, щас
(с) Blizzard Entertainment

Этрей

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1338
Увы, коммунизм, толерантность и прочее белое и пушистое у них только в части сюжета. В части игромеха сплошняком дикий капитализм и однорукий бандитизм.

clancyBY

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1662
Цитировать
Когда ты друид "Исцеления", а единственный аксессуар на ману в сезоне
(ради рейдов) добывается в единственном подземелье
На самом деле пример на картинке так себе, так как видно по аффиксам, что фермер из него так себе закрывая по 4-5 ключей на неделе.

Aqua13

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 160
Цитировать
Когда ты друид "Исцеления", а единственный аксессуар на ману в сезоне
(ради рейдов) добывается в единственном подземелье
На самом деле пример на картинке так себе, так как видно по аффиксам, что фермер из него так себе закрывая по 4-5 ключей на неделе.
Только болезные могут выносить на протяжении всего сезона фармить 8 инстов по кругу более 4 инстов в неделю,я честно пытался так играть ради прогресса,но на 3 неделю меня начало тошнить от этих ключей и я бросил игру,к счастью как раз вышел ремикс и ката в этот момент

Беня Аффлик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 355
Цитировать
Когда ты друид "Исцеления", а единственный аксессуар на ману в сезоне
(ради рейдов) добывается в единственном подземелье
На самом деле пример на картинке так себе, так как видно по аффиксам, что фермер из него так себе закрывая по 4-5 ключей на неделе.
Только болезные могут выносить на протяжении всего сезона фармить 8 инстов по кругу более 4 инстов в неделю,я честно пытался так играть ради прогресса,но на 3 неделю меня начало тошнить от этих ключей и я бросил игру,к счастью как раз вышел ремикс и ката в этот момент
Иииии ты начал ходить в другие 4-8 подземелий по кругу

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3023
Цитировать
Систему предметов за жетоны стоит адаптировать под все сезоны в World of Warcraft
Стоит, но не так шикарно.
Добавить свойство "уникальный сезонный 2-3" к шмоткам у вендора за слитки, чтобы носить можно было 2-3 купленных - а остальные пришлось бы выбивать. Но слитки можно выдавать в таком же количестве как сейчас.
В этом случае и на офспеки можно собирать шмотки, если они нужны, но не падают, пусть и не сразу.

Spl

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 251
Для меня, как играющего в ключи и не ходящего в рейды - система жетонов 4 сезона очень подходит. У меня нет активной рейдящей гильдии, у меня и времени на рейды нет. Бисовые предметы в первый раз за аддон надел, и смог апнуть свой лучший рейт в ключах за всё время. Думаю, ключники оценили такую фичу и лучшие предложения игроков разрабы консолидируют в систему для твв

Slypee

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 97

  • Варкрафт: +
    • Имя: Слаипи
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ревущийфьорд
скажу за себя.
не будь системы слитков, конкретно у меня, не было бы ни дпса ни выживаемости ни rio.
за слитки - топ лук(max ilvl, топ статы), 2 кольца(одно из которых за 15 ключ абсорбит 9М!!! и имеет max ilvl[что дает больше выживаемости из-за выносливости]), тринкеты(один из которых дает выживаемость(10М в 15 ключе), которой так не хватает моему классу).
в итоге это позволило играть в ключи выше, чем если бы я играл только со шмотом из ключей(играть в рейды нет времени, подходящей группы людей, желания).
поэтому только за! подобную систему в будущих аддонах.

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3072

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Отличная система была на старте ДФ, когда бисы добывались крафтом из рейдовых реагентов. Вот ее можно было бы развивать.

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1938

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
Даже если вы очень активный игрок, который посвящает World of Warcraft несколько десятков часов в неделю, то наверняка или вы, или ваши знакомые сталкивались с проблемой, когда какой-то желанный предмет – чаще аксессуар, кольцо, амулет или оружие – вот просто не падает.
Так в этом и суть ММОРПГ. Один игрок не может получить все и вся. Что-то вообще не упадет, что-то упадет, но отойдет другому. Эта механика очень бустит социальное взаимодействие.
Но со статьей согласен. С учетом того, что вов давно не мморпг, а большинство игроков ты видишь ровно 1 раз, шмотки нужно давать просто за жопочасы. Еще пару аддонов и так и будет - сделают чтобы с боссов дропались токены, которые потом уже меняются на шмотки.

HAPKOMAH

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 89

  • Варкрафт: +
    • Имя: Галерия
    • Класс: Демон Хунтер
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Мне кажется для ключников давно пора ввести что-то вроде "выбора приоритетного лута", это когда ты в журнале добычи можешь выделить какую-то вещь и она будет иметь немного повышенный шанс дропа в этом инсте. Систему можно доработать в любом желаемом направлении, например:
Сделать так, что выбранный тобою предмет выпадает с нужного инста немного чаще (скажем процент увеличивается до 10-15%), а с ОСТАЛЬНЫХ инстов он может просто упасть наряду с остальными предметами. Но при этом иметь шансы как у обычных вещей. Это позволит выбивая УСЛОВНУЮ чешуйку с галакронда не ходить как я по 20 раз в день за этим тринкетом и потом чувствовать ощущения рвота от этого инста, а ходить в разные инсты, зная что конкретно этот предмет может выпать для меня где угодно.
В эту систему можно добавить ограничения. Например ты можешь выбрать так один предмет в неделю и сбросится твой выбор только лишь на недельном кд.
Почему этот вариант очень неплох? Потому что он не даёт тебе нужный предмет просто за то что ты его захотел, нет, он даёт тебе выбор и ты идёшь фармить этот предмет либо с повышенным шансом в один инст (если, конечно, тебе остался лишь он один до бис-комплекта), либо ты идёшь и фармишь все инсты, попутно с неплохим шансом залутав выбранный тобою айтем.
Этот вариант "упрощения" получения лута не позволит какому-то конкретному инсту стать нелюбимым игроками. Например вспомните "Ту сторону". Сколько скажите танков ходили туда за ДЕЙСТВИТЕЛЬНО бисовой чешуйкой? Сколько дамагеров ходило туда за кубиком, который был бисовый почти для всех? Лично я за весь ШЛ сходил туда около 150 раз. В остальные инсты я сходил примерно столько же раз за весь ШЛ. Это было просто фиаско.
Накидайте плюсов, если много кому понравится идея может предложим её разработчикам
Сильный не тот кто в качалке качался, а тот кто упал и поднялся

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4207

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
Нет, не нужно. Из-за этой системы уже через несколько недель трини и оружие в луте просто никому не нужны. Ибо у всех уже закуплены бисовые, да ещё и апаемые до максимума.
Нужно выпилить сверхредкий лут, от него только негатив, а с обычным в рейде всё нормально. А в ключах систему лута надо вообще пересматривать, "низкий илвл с инста зато высокий в недельном сундуке" не работает.

Отличная система была на старте ДФ, когда бисы добывались крафтом из рейдовых реагентов. Вот ее можно было бы развивать.
"Из рейдовых". Шутку понял, смешно.

lakernaty

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 208
Нет, не нужно. Из-за этой системы уже через несколько недель трини и оружие в луте просто никому не нужны. Ибо у всех уже закуплены бисовые, да ещё и апаемые до максимума.
Нужно выпилить сверхредкий лут, от него только негатив, а с обычным в рейде всё нормально. А в ключах систему лута надо вообще пересматривать, "низкий илвл с инста зато высокий в недельном сундуке" не работает.

Отличная система была на старте ДФ, когда бисы добывались крафтом из рейдовых реагентов. Вот ее можно было бы развивать.
"Из рейдовых". Шутку понял, смешно.
Примерно согласен, что как сейчас слишком жирно, да и просто даже 2-3 шмотки нахаляву не нужно. Я вижу другой вариант решения проблемы с одной (очень нужной, очень редкой, очень-не-выпадающей-именно-тебе) вещью - добавить всё как написано в статье, любую вещь за 5 жетонов, вот только жетон сделать за Великое хранилище, 1 штуку в неделю. И человек сам выбирает что взять - одну из 3-6 предложенных вещей или 1 жетон чтобы в будущем взять бис шмотку

ptuch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 921
эпики на почту итт

 

закрыть