За свой долгий период жизни, World of Warcraft имела большое разнообразие систем гарантированного получения экипировки, которые в большинстве случаев очень нравились игрокам, но часто удалялись из игры самими разработчиками спустя некоторое время, поскольку они “лишали игроков элемента сюрприза” при внезапном выпадении желанного предмета. По этой причине подобные системы теперь появляются лишь в “фановых” сезонах актуального контента под конец жизненного цикла дополнения, например: Странные динары картеля и Старинные бронзовые слитки. Добавление последних в игру вновь возродило горячие дискуссии среди игрового сообщества, а многие скорее склоняются к идее переноса основ подобной системы под все актуальные сезоны игры, чтобы позволить игрокам хотя бы изредка получать нужные им предметы гарантированно.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Слишком случайные случайности
Даже если вы очень активный игрок, который посвящает World of Warcraft несколько десятков часов в неделю, то наверняка или вы, или ваши знакомые сталкивались с проблемой, когда какой-то желанный предмет – чаще аксессуар, кольцо, амулет или оружие – вот просто не падает. Хоть в лепёшку расшибись и фарми этот предмет экипировки пятью разными или даже “зеркальными” персонажами каждую неделю на протяжении всего сезона… ну не падает он и всё. А игрокам подобные невыпавшие предметы запоминаются лишь в тех случаях, когда они сильнее доступных в актуальном контенте альтернатив на слишком большой процент эффективности, даже если сравнивать со вторым местом; например, во втором сезоне Dragonflight для мана-зависимых лекарей в рейд не было аксессуара лучше, чем
Огненное сердце Рашока, из-за чего лекари без него показывали слишком низкие результаты (без внешних усилений) из-за нулевого запаса маны на длительных сражениях по сравнению со “счастливчиками”.
Когда во времена Legion появилась система легендарных предметов со случайным выпадением, разработчики с течением времени внедряли и модифицировали так называемую “защиту от неудачи”, согласно которой чем больше попыток на получение предмета сделает игрок, с тем большей вероятностью получит этот предмет в добыче с течением времени. Увы, но после Legion эта система повторно была использована лишь в Dragonflight – в отношении местного легендарного оружия
Наз’уро и
Фир’алата – и никогда не применялась к добыче с боссов подземелий, рейдов или Великого хранилища.
Вся наиболее ценная добыча не подвержена какой-либо защите от неудачи или иной системе, работающей во благо игрока, из-за чего ему приходится полагаться только на элемент случайности… что приводит к вышеописанной ситуации, когда ты делаешь 50+ забегов в какое-то подземелье или на рейдового босса, а желанный предмет даже не появляется в добыче. Причём, когда-то давно существовала система дополнительных бросков... но и её удалили с релизом Shadowlands, не вернув ни в Dragonflight, ни в The War Within.
Когда ты друид "Исцеления", а единственный аксессуар на ману в сезоне
(ради рейдов) добывается в единственном подземелье
Как авторы игры решали проблемы случайностиСперва в 4 сезоне Shadowlands, а затем и в 4 сезоне Dragonflight, нам дали по-настоящему полезную для совсем невезучих игроков систему гарантированного получения наиболее ценных рейдовых предметов из ограниченного списка: оружия, аксессуаров, а также добавленных в Dragonflight “очень редких” предметов (амулета, колец, плаща и ряд исключительного оружия и аксессуаров).
Выдав в Shadowlands лишь три подобных предмета на персонажа за
весь сезон (которые, к тому же, выдавались очень длительное время, требуя убийства 30, затем 15, а потом ещё 5 рейдовых боссов, на что уходило от 5 недель), в Dragonflight дизайнеры системы сделали её чуть
более щедрой, из-за чего каждый персонаж может стабильно покупать один предмет за каждые две недели 4 сезона, а 2 раза за всё время игроки могли получить ещё 2 дополнительных предмета за счёт еженедельного задания на эпохальные подземелья. При этом, если игроку уже не нужна экипировка у торговцев, он может обменять лишние “жетоны” на трансмогрификацию рейдового оружия.
Текущая итерация этой системы, разумеется, имеет ряд минусов, среди которых сильнее всех выделяется отсутствие предметов из эпохальных+ подземелий. Помимо этого, ещё одним минусом можно назвать то, что гарантированное получение предметов обесценивает большое разнообразие предметов в эту ячейку. Например, если для вашей специализации БиС-оружие это доступный у торговцев
Рашон, бессмертная вспышка, то зачем вам или ещё кому-то нужна бесполезная
Коса падшего хранителя или иное оружие, даже если вторичные характеристики на них для вас лучше, но сила эффекта перевешивает их разницу?
Тем не менее, система гарантированного получения предметов, особенно если её должным образом доработать и сделать более значимой и равноценной частью итемизации, имеет один огромный плюс: игрок не потеряет мотивацию продолжать играть в игру, если ему не выпал важный для специализации предмет после десятков забегов – при тотальном невезении, он может просто купить этот желанный предмет, пожертвовав ультра-ценный и крайне редкий “жетон” на получение этого предмета.
Как адаптировать гарантированные предметы в игру
И тут мы приступаем с предложениями на тему того, как можно было бы сохранить эту систему в актуальном контенте вне “фановых” сезонов. На данный момент Старинные бронзовые слитки оказывают слишком большое влияние на упрощение одевания персонажа и натурально ломают систему итемизации игры: многие специализации собирают комплект колец
Печать сыновнего долга и
Печать избранного Денны, добавляют к этому
Голос тихой звезды и подбирают БиС-овые рейдовые аксессуары и “очень редкое” оружие (или легендарное).
Даже если не учитывать тех, кто получает большой прирост эффективности от
Ожерелья Уробороса, это уже 5-6 ячеек из пятнадцати, 80% альтернативных предметов в которые попросту не имеют смысла своего существования и являются мусором в добыче босса/подземелья. Это, конечно, не нечто новое, ведь большинство аксессуаров из подземелий значительно уступают по своей силе рейдовым (плюс, нередко в подземельях/рейде есть откровенно мусорные аксессуары, которые никем не используются ни в каких ситуациях), однако Старинные бронзовые слитки ещё сильнее ухудшают эту проблему актуального дизайна итемизации.
Самое очевидное, что можно было бы сделать – превратить новый аналог Старинных бронзовых слитков (далее “жетон”) в гораздо более ценную валюту, которую не так то просто или быстро получить, а прежде чем её менять на какой-то предмет стоит хорошенько подумать. Если ты получил лучшее оружие для своей специализации за 1-5 недель, – это хорошо… но если уже идёт 6+ неделя и ты до сих пор ходишь с мусорным оружием из низкого уровня ключа/обычного рейда, потому что ничего не падает даже при многочисленных попытках, то твои показатели физически не будут выше чем у других игроков при равном уровне игры, что является проблемой и для самого игрока, и для других игроков, особенно если речь идёт о прогрессивном рейдовом составе.
А ещё вы приходите на босса и получаете с него все одинаковые предметы...
которые вам и не нужны толком
Поэтому жетон на гарантированное получение предмета можно было бы сделать доступным за 5-6 недель упорной игры – чтобы игрок каждую неделю хотя бы просто посещал контент того уровня, соответствующий предмет которому игрок хочет гарантированно получить; например, если он убивал по одному обычному/героическому/эпохальному рейдовому боссу каждую неделю, то через 5-6 недель он получит свой первый обычный/героический/эпохальный жетон.
Дополнительно мы напомним, что хотим сделать систему защиты от неудачи, а не выдавать любой мощный предмет первому попавшемуся игроку, который сделал "программу минимум" в течение нескольких недель. Поэтому список доступных предметов за жетон можно было бы сделать динамическим, чтобы у каждого предмета были свои требования. Проведём параллель с актуальными предметами и рейдами Dragonflight: если игрок хочет купить за жетон эпохальный
Одержимый светоч горя, то ему нужно убить эпохального рейдового босса Хранительницу стаи Денну 1 (или более) раз… и так для каждого предмета, доступного в ассортименте. Игрок должен показать, что он очень сильно старается получить желанный предмет, но из-за практически полностью случайного принципа выпадения предметов, ему это не удаётся, а игра награждает наиболее упорных игроков за игру.
Это одновременно и позволит вознаградить игрока за его затраченные усилия, и защитит от неприятных ситуаций при невезении, и не сведёт всё к ненавидимой Ионом Хаззикостасом проблеме “планирования получения предметов по графику” – игрок будет получать ограниченное количество предметов за выполнение определённых испытаний, а не “просто так”. Да и любимый у директора игры “элемент сюрприза” останется: у игрока будут позитивные эмоции, если он случайно получит свой долгожданный предмет, и тогда он сможет обменять свой ценный жетон на какой-то другой ценный предмет, который находится на втором месте по приоритету БиС-экипировки его специализации.
Самое главное – это сведёт к минимуму случаи абсолютного невезения, разочарования и потери всякой мотивации дальше играть в какой-то контент, одновременно с этим повысив актуальность каких-то боссов/подземелий для отдельных игроков. Даже если игрок не получил ничего за весь рейд/подземелье, он имеет пользу от прохождения этого контента, цель и мотивацию – получить жетон и разблокировать возможность гарантированной покупки желаемых предметов с определённого контента.
У предложенного варианта могут быть и минусы, когда желанный предмет находится в
условном Фиракке и его нужно убить... несколько раз... в эпохальном режиме...
Заключение
Если вы за последние несколько лет следили за интервью с авторами игры и с её директором в частности, то наверняка знаете позицию команды: в игре не должно быть никаких способов гарантированного получения предметов экипировки. И если позиция команды во времена Legion и Battle for Azeroth была нерушимой и они твёрдо защищали любые системы случайного выпадения/улучшения экипировки (включая “кованый титанами”), то начиная с Shadowlands и даже в недавнем интервью времён BlizzCon Ион начал допускать изменения в их философии, в том числе в отношении итемизации.
Сейчас, благодаря активному 4 сезону Dragonflight, сообщество предлагает огромное количество самых разных идей по сохранению системы гарантированного получения предметов через “жетоны” для дальнейших сезонов The War Within и будущих дополнений. Так или иначе, разработчики точно не будут делать ничего подобного для 1 сезона, но предложенные варианты могут открыть возможность диалога в будущем, особенно если авторы игры решат внести существенные изменения в свою систему итемизации.
А что вы думаете насчёт гарантированного получения предметов через жетоны 4-го сезона последних двух дополнений? Какое у вас мнение по предложенному в материале варианту будущего этой системы? Может, у вас имеются какие-то свои идеи её принципа действия вне “фановых” сезонов? Предлагаем оставлять свои мнения в комментариях!