Blizzard с первых лет славилась как компания, которая может тайно делать какую-то игру на протяжении долгих лет и даже нередко прибегала к переносу сроков выхода при необходимости, а на выходе игроки получали очень хорошо отполированную, законченную игру, которую продолжали поддерживать различными обновлениями и исправлениями. Поскольку современная Blizzard серьёзно изменилась, нынче мы имеем не “приоритет качества”, а приоритет скорости выпуска контента – он должен выходить в чётко обозначенные временные рамки и переноса не будет даже если игра или её новый контент является, по факту, незаконченным продуктом или кишит неполадками.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
“Та самая Blizzard”
«Совершенствование до мелочей» — наш принцип не только в отношении игр, но и в любом аспекте работы. Мы вдумчиво и серьезно подходим к выполнению любой задачи. Мы с готовностью принимаем откровенные, беспристрастные отзывы и опираемся на них в повышении качества нашей работы. В конечном счете большая часть игроков запомнит не то, что игра вышла чуть позже, а то, что это великолепная игра.
Эта цитата прямо сейчас красуется на официальном сайте компании под разделом “
Наши ценности”. За эти десятки лет существования Blizzard Entertainment мы имеем множество слухов, утечек и прямых слов от бывших и нынешних сотрудников, которые подробнее рассказывали о внутренней жизни компании: как разрабатывались игры, как релиз и даже анонс какого-то проекта мог откладываться на месяцы и годы вперёд, а то и вовсе быть отменённым после огромных усилий команды разработки.

Ярчайшим примером следования своим собственным ценностям является долгий и тернистый путь релиза самой первой StarCraft: изначально игра должна была выйти в 1997 году, но после плохого приёма аудиторией трейлера игры на E3 1996 года, она была отложена и вышла лишь в марте 1998 года. В честь столь долгого ожидания в сообществе фанатов даже организовалось движение “Operation CWAL” (Can’t Wait Any Longer, “Не могу больше ждать”), согласно которому его члены выпускали шуточные рассказы, согласно которым игра то уже полностью была готова, но злые менеджеры из Blizzard ведут заговор, специально переносят игру ради реализации своих планов по мировому господству.
Движение настолько пришлось по душе самим разработчикам, что с момента релиза в игре даже появился чит-код “operation cwal” на быстрое строительство, а это название в той или иной форме упоминалось во всех частях серии и даже некоторых трейлерах игр вселенной. Более того, в титрах игры в категории “Благодарности” можно заметить упоминание Operation CWAL; в StarCraft: Remastered это упоминание сохранили в целости и сохранности под титрами оригинальной игры.
Проблемы сегодняшних “нас”
Но вернёмся в настоящее – за эти 26 лет с момента релиза StarCraft, некогда боготворимая компания сильно изменилась и перестала следовать своим собственным ценностям в угоду содержания здорового бизнеса; раньше многие непопулярные решения вроде переноса проекта/контента/обновления сильно сказывались на бизнес-составляющей Blizzard, но тех людей, которые были готовы идти на риски, уже давно нет. Последние полтора года в целом стали поворотным моментом для компании, и не только в плане скандалов и её поглощения корпорацией Microsoft, но и беспрецедентным уровнем качества последних её игр и проектов: каждая выпускаемая новинка – будь то новая игра или крупное контентное обновление – кишит разнообразными неполадками разной степени критичности.
После крайне негативного приёма дополнения Shadowlands и застоя в Classic-отделении World of Warcraft, разработчики решили значительно нарастить темп и, чтобы привлечь новую аудиторию, начали активно экспериментировать в самых разных форматах:
- В актуальной игре для дополнения Dragonflight решили сделать жёсткое правило, согласно которому раз в 8 недель будет выпускаться новое обновление с контентом, а раз в 23-25 недель – новое крупное обновление. В The War Within эти правила останутся неизменными.
- В Classic начали вводить больше изменений, которых не было в оригинальных играх: в Wrath of the Lich King и Cataclysm.
- В Classic, после тёплого приёма “Сезона мастерства” (пусть и не без своих проблем), Blizzard выпустила софт-ремейк оригинальной игры в виде “Сезона открытий” с кардинальными изменениями в балансе, правилах игры и с различными новинками.
- Для актуальной игры провели временное 6-недельное событие “Пиратская буря” и прямо сейчас идёт 3-месячное событие “Mists of Pandaria Remix”: если первое это совершенно новый режим в формате Королевской битвы, то второе по духу скорее сравнимо с “Сезоном открытий”.
Чтобы Blizzard имела физическую возможность поддерживать всё это разнообразие игр, с 2022 года руководители компании дали добро на начало массового найма сотрудников, в результате которого штат именно разработчиков значительно увеличился, но зато отделы службы поддержки и другие были отданы на аутсорс сторонним студиям, что негативно сказалось на количестве штатных сотрудников; не так давно мы
провели детальное сравнение размера команды актуальной игры во всех крупных дополнениях и наглядно показали, как сильно выросла команда Dragonflight (больше таблиц по ссылке выше, там же даны все объяснения значений):
Направление | Число сотрудников | Изменение | Руководители и супервайзеры (исключены из соответствующих отделов) | 252 | ↑107 | Продюсеры и продакшн (исключены из соответствующих отделов) | 82 | ↑10 | Гейм-дизайнеры (включая дизайнеров классов) | 54 | ↓12 | Инженеры (программисты) | 129 | ↑44 | Дизайнеры уровней (мир, подземелья, рейды и пр.) и наград | 70 | ↑41 | Сюжет и дизайнеры заданий (включая сценаристов роликов) | 57 | ↑34 | Арт, дизайн персонажей, SFX и анимации (включая синематики) | 318 | ↓77 | Музыка и звук | 50 | ↑22 | Реклама и маркетинг | 128 | ↑23 | QA (тестировщики самой игры всех мастей) | 152 | ↑5 | ГМы и Служба поддержки | ~536 | ↓~207 | Локализация (текст и редакторы, включая QA локализации) | 65 | ↓77 |
|
Число сотрудников Dragonflight (актуальные данные на момент конца 2022 г.) и как сильно
изменился каждый отдел со времён Shadowlands
Вот только между 2021 и 2024 годами Blizzard провела несколько волн сокращений (результаты которых лишь частично отражены в таблице выше), сильнее всего ударив по “не критическим отделам разработки” вроде сценаристов, историков и специалистов по контролю качества, но различные отделы вроде программистов и гейм-дизайнеров тоже были слегка затронуты волной увольнений.
По итогу мы имеем значительно разросшееся количество направлений одного только World of Warcraft – без учёта Overwatch 2, Diablo IV, Hearthstone, Warcraft Rumble и Diablo Immortal – плюс значительно сократившиеся сроки разработки и выпуска нового контента: если в Shadowlands между обычными обновлениями с контентом проходило в среднем 16-24 недель, то в Dragonflight промежуток между обновлениями был сокращён до 8 недель.
Ещё одна новинка современной WoW – дорожные карты
Проблемы последних месяцев на примере World of Warcraft
Если раньше это не сильно бросалось в глаза, то, благодаря практически одновременному запуску разных новинок за последние несколько месяцев, стало очевидно следующее: команды разработки захлёбываются в объёме работы и уже физически не могут следовать назначенным начальниками срокам, выпуская свой новый контент в том виде, в котором он находится в момент своего “релиза”.
Обновление 10.2.6 для Dragonflight и запуск 4-го сезона игры, основные его неполадки, заслужившие у нас отдельный материал:
reddit
А вот список ключевых неполадок Remix, Cataclysm и “Сезона открытий”:
Многие из перечисленных выше неполадок стоит считать критическими – такими, которые требуют обязательного переноса даты выхода контента на недели или даже месяцы, чтобы все шероховатости можно было отполировать как следует и выдать игрокам уже качественный контент без серьёзных проблем. Да, непредвиденные ситуации могут произойти, но многие из вышеперечисленных проблем можно было бы исправить… если бы Blizzard иначе выставляла свои приоритеты.
Разработчики практически всегда тщательно тестируют свой контент руками самих игроков, запуская особые тестовые игровые миры (PTR) и давая игрокам возможность заранее прощупать новый контент, пусть даже в сыром виде. И самое смешное в этом подходе то, что игроки на самом деле оставляют кучу отзывов и сообщений об ошибках в том или ином месте, находя их во время исследования новинок на PTR… но затем на релизе контента эти же игроки приходят в место, где они нашли неполадку (или взаимодействуют со сломанной системой/заданием/НИПом), и находят её вновь… нетронутую разработчиками в том виде, в котором она и была несколько недель или месяцев назад на PTR!
Можно начать долгий разговор на тему: “Вот у Blizzard очень плохие QA/программисты/руководители”, – но это будет не совсем корректно. Возможно, это отчасти так, но проблема не в этом, а в приоритетах компании – у них всё распланировано если не на годы, то уж точно на несколько месяцев вперёд: что должно выйти, когда должно выйти и как оно должно выйти в своём минимальном виде. Команда успевает подготовить “костяк” своего нового контента, но вот с его полировкой уже имеются большие проблемы… и команда Diablo IV несколько раз упоминала то, почему именно те или иные проблемы могут решаться или не решаться – список приоритетов у каждого отдела.
Справедливости ради, после массовых увольнений в QA-отделах Activision Blizzard,
компания начала искать новых тестировщиков
Допустим, QA-отдел в Blizzard на самом деле является лучшим в индустрии (согласно
заявлениям самих разработчиков) и они всё-всё успевают, выдавая программистам гигантский список из 100-1000+ всех проблем, которые они обнаружили за время тестирования условного Remix. Но, поскольку возможности команды программистов не безграничны, они стараются исправить к “дедлайну” лишь 50-100 самых важных из них, ещё 100-500 будут исправлены лишь после релиза контента, а какая-то часть наиболее минорных неполадок вроде “нип идёт от точки до точки на 5 секунд дольше положенного” и вовсе никогда не будет исправлена и останется в игре навсегда даже спустя множество дополнений.
Те обнаруженные проблемы, которые являются “не приоритетными в данный момент”, мы и видим на релизе контента. То же самое касается и различных эксплойтов и иной отвратительной настройки разных систем подобно отвратительной экономики бронзы в Remix и эффективных методов её фарма (вроде лягушек) в ней же – разработчикам может быть это всё известно, но из-за слишком сжатых временных рамок они думают, что “и так сойдёт”, и вносят срочные изменения лишь на основе реакции игроков: как сильно они будут недовольны и что они будут делать в том или ином случае.
Либо в Blizzard на самом деле нет тестировщиков, которые прямо пытаются сломать игру и активно ищут способы преодолеть правила дизайнеров, либо их фидбэк не доходит до разработчиков игры. В любом случае, компания пока не торопится вносить изменения, а подобные проблемы имеются не только у Blizzard, а практически поголовно у всех крупных компаний, которые содержат свои игры-сервисы. А мы как игроки… продолжаем разочаровываться от обнаружения очередной неполадки, но уже попросту привыкли к их наличию и за все эти годы уже прекрасно знаем, как себя поведут разработчики с той или иной проблемой или эксплойтом: как быстро проблема будет исправлена и накажут ли за эксплуатацию этой проблемы… благо, примеров поведения Blizzard у нас накопилось огромное количество.
Кто же знал, что метод фарма, используемый в 2013 году, будет таким же эффективным
в 2024 с учётом отсутствия изменений? Вот так неожиданность!
Заключение
4-й сезон Dragonflight, всё что связано с Cataclysm и Remix – по этим примерам мы отчётливо увидели способности нынешней команды WoW. Мы видим результат их работы: как они не поспевают за установленными сроками и пропускают новый контент, который и сам по себе кишит неполадками, и от косвенного взаимодействия ломает другие системы… насколько недоработанный контент с точки зрения его настройки выходит и сколько предсказуемых методов его эксплуатации доходит до релизной версии игры.
“Качество Blizzard” и в целом её ценности это лишь красивые слова, за которыми уже не стоит ничего из того, за что компания по-настоящему боролась в прошлом. Да, какие-то ценности Blizzard ещё актуальны и не мешают вести бизнес… но всё, что ему мешает – спешно заметается под коврик. Вероятно, по этой же причине во всех современных интервью и публичных выступлениях о ценностях компании попросту не говорят ничего, или говорят, но лишь о наиболее “удобных” для текущего контекста происходящего.
В данный момент реальными приоритетами для всей компании целиком является то, что приносит ей прибыль и позволяет наращивать аудиторию. Как показывает практика в игровой индустрии, в большинстве ситуаций аудитория стерпит неполадки и общую “сырость” контента и целых игр, ведь это – “меньшее из зол”. Особенно если сравнивать это со значительными задержками выхода игр/контента или его скудного наполнения – современному игроку нужно постоянно получать что-то новое в кратчайшие сроки, вне зависимости от проработки этих новинок.
Неполадки и плохой баланс рано или поздно будут исправлены/настроены, а вот любая задержка выхода контента воспринимается игроками гораздо хуже и даже создаёт проблемы для самой игры, вызывая ненавистную всеми игроками “засуху контента”. Можно даже сказать, что игроки самостоятельно задали Blizzard путь очень частого, но непроработанного контента, ведь именно в моменты “засухи” (Warlords of Draenor и Shadowlands) у WoW имелись наихудшие показатели активных игроков.
Дорожные карты это, конечно, хорошо... но получить хорошее
техническое исполнение тоже хотелось бы Так или иначе, Blizzard продолжает адаптироваться к новой философии разработки во всех своих проектах, переходя из состояния “Контент будет выпущен тогда, когда он будет готов” в состояние “Контент будет выпущен ровно в срок вне зависимости от его качества и готовности”. Вероятно, сейчас мы видим лишь проблемы переходного периода компании, а в будущем ситуация станет более стабильной.
А как вы считаете: сильно ли изменились ценности компании за последние годы? Следует ли Blizzard своим ценностям, или они уже давно позабыты и их пора менять? Также предлагаем поучаствовать в голосовании в начале материала.