WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ключевые изменения паладинов в The War Within  (Прочитано 5917 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2512

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)



Дизайнер паладинов поделился огромным комментарием на тему грядущих изменений паладинов "Воздаяния" и "Света", которые получат существенный пересмотр талантов и даже влияния вторичных характеристик на эффективность этих специализаций. На данный момент паладины "Защиты" не имеют какого-либо упоминания или изменения помимо уже присутствующих в альфа-версии героических талантов.:cut:

Ключевые изменения паладинов The War Within

Приветствуем всех защитников Света!

В The War Within мы подготовили ряд улучшений для "Воздаяния" и "Света", которые уже можно опробовать в альфа-тестировании дополнения, а в данной заметке нам хочется выделить наши цели и поделиться философией, которой мы руководствуемся.

"ВОЗДАЯНИЕ"

Масштабирование вторичных характеристик

Изначальная цель для "Воздаяния", которую мы преследуем – сделать вторичные характеристики более значимыми для этой специализации и обеспечить им более плавное прогрессирование масштабирования по ходу всего дополнения. Из-за того, что многие таланты позволяют наносить гарантированный критический удар, мы испытывали трудности в повышении важности критического удара как характеристики. Чтобы убрать эту проблему, мы изменили и переработали такие таланты и теперь они не позволяют наносить гарантированный критический удар. Вместо этого они повысят ценность критического удара путём увеличения показателя критического урона.

Ради повышения ценности критического удара, подобный дизайн мы применили для других аспектов "Воздаяния". Самое значимое изменение получил талант "Искусство войны", который теперь имеет повышенную вероятность срабатывания при нанесении критических ударов. Также мы добавили новый талант "Сжечь дотла", который при нанесении критического удара продлевает действие "Следа истины" и повышает эффективность его эффекта периодического урона.

Ещё одной небольшой, но значимой правкой является изменение масштабирования коэффициента искусности с вторичной характеристикой. Также мы добавили пассивный срабатываемый эффект, который с некоторой вероятностью при использовании "Правосудия" наносит цели урон от светлой магии. Урон этого эффекта и вероятность его срабатывания повышается за счёт набора искусности. Помимо этих изменений основы специализации, мы также добавили несколько новых талантов, которые будут взаимодействовать с искусностью, делая эту характеристику более увлекательной.

Урон по области против одиночного урона

Наиболее разочаровывающим аспектом "Воздаяния" является то, что у древа талантов специализации слишком мало места для создания гибридных сборок, из-за чего игроки строго ограничены сборками только на одиночный урон, или только на урон по области. Мы реструктурировали древо специализации для улучшения данного аспекта и дали больший простор в создании гибридных сборок.

"Испепеляющий след"

Паладины "Воздаяния" в обоих героических талантах полагаются на "Испепеляющий след" в своей ротации. По этой причине мы переместили "Испепеляющий след" выше, до второго ограничения на количество вложенных талантов. Вместе с этим мы заметили, что игроки периодически путаются с просчётом зоны поражения этим умением во время перемещения в сторону, а потому внесли ряд улучшений, чтобы сделать этот аспект более удобным.

"Огонь очищения" и "Резкий удар храмовника"

"Клинок справедливости" и "Удары храмовника" оказывают большое влияние на генерацию энергии Света, а потому имеют взаимодействие с талантами и характеристиками, что побуждает чаще их применять. Однако периодический урон этих умений терял свою ценность из-за того, что их необходимо применять в короткие промежутки времени. В свою очередь, из-за этого использование основных умений в ротации вызывало негативные ощущения. Мы решили сделать так, чтобы остаточный урон этих эффектов периодического урона переносился при повторном накладывании DOT-эффекта.

"Удары храмовника"

Мы увеличиваем время восстановления "Ударов храмовника" по причине того, что оно заставляет игрока прожимать больше умений, чем в стандартной ротации. Взамен мы увеличим его урон. Это изменение призвано благодатно сказаться на ротации "Воздаяния".



"СВЕТ"

Мы выделили следующие цели для дизайна паладинов "Света": "Свет мученика" будет заменён на пассивное умение, но нам хочется оставить общую тематику жертвования; перенести большую часть эффективности "Частицы Света" в базовый набор умений специализации; переработать "Благословение лета" таким образом, чтобы оно больше подходило по духу "Свету".

"Благословение лета" теперь будет работать как внешнее усиление, которое будет конвертировать исцеление в урон и наоборот, в зависимости от того, к какой специализации это усиление будет применено. Мы надеемся, что это изменение предложит более динамичный и интересный способ применения данного умения. Вместе с этим, подобно "Наставлению предков" шаманов, у этого эффекта будет ограничение, которое позволит нам ограничить его эффективность в сражениях с одиночной целью и с несколькими врагами.

"Частица света" обеспечивает огромное влияние на общие показатели специализации, а потому мы хотим перенести солидную часть этих значений на эффективность базовых умений. Нам кажется, что если применение умения прямого исцеления оказывает более ощутимое влияние, то это лучше скажется на ощущениях от игрового процесса и сделает его более приятным. Общие показатели исцеления "Света" после этого изменения мы хотим сохранить примерно на прежнем уровне.

"Свет мученика" ощущалось как умение, которое не совсем подходит к другим заклинаниям паладина, да ещё и занимало дополнительную кнопку на панели умений. Нам хочется сохранить тематику этого умения, но сделать его эффект пассивным.

[Источник]

Ознакомиться с подробным списком изменений древа талантов паладина и его специализаций, перечисленных в комментариях разработчиков, можно здесь (на английском). Также портал Wowhead уже создал калькулятор талантов из альфа-тестирования The War Within, который можно найти здесь.
« Последнее редактирование: 14 Мая, 2024, 18:54:02 by Mylisp »

Kiol

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 213
  • Рейтинг:3 (+4 | -1)
Палы видно заслужили 2 раза реворка талантов за 2 аддона. А вот вары, локи, монки как-то не особо. :D

Sheng of Ultar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 659

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ш!@#$г
    • Класс: ШП
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:4 (+5 | -1)
Палы видно заслужили 2 раза реворка талантов за 2 аддона. А вот вары, локи, монки как-то не особо. :D

Мне как бывшему мейну ДК (самый максимально тупой и убогий геймплейно класс в игре) сейчас немного всплакнулось.

Радэй

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 716

  • Варкрафт: +
    • Имя: Радэй
    • Класс: Друид
    • Сервер: Термоштепсель
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Палы видно заслужили 2 раза реворка талантов за 2 аддона. А вот вары, локи, монки как-то не особо. :D
и варам и монкам и локам переделали ветки талантов в твв, а вот хантам например пока ничего

Kiol

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 213
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)
Про дк вспоминают по праздникам, 31 октября и 1 апреля.

Kiol

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 213
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Палы видно заслужили 2 раза реворка талантов за 2 аддона. А вот вары, локи, монки как-то не особо. :D
и варам и монкам и локам переделали ветки талантов в твв, а вот хантам например пока ничего
Хантам поможет ток удаление класса

Avarien

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 9

  • Варкрафт: +
    • Имя: Авариэн
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Рефущий Фьорд
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Палы видно заслужили 2 раза реворка талантов за 2 аддона. А вот вары, локи, монки как-то не особо. :D
и варам и монкам и локам переделали ветки талантов в твв, а вот хантам например пока ничего
Хантам поможет ток удаление класса
     

Хантам поможет, если товарищи на близах сделают нормальные сейвы ему и чуть чуть повысят броню...сейчас ханты просто не живут в отличие от остальных классов. С дамагом у хантов все впорядке.

Beorn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 348

  • Варкрафт: +
    • Имя: Армани
    • Класс: холипал
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Т.е. теперь Хпал будет еще более офигенно хилить танков и даже рейд сможет поднимать, но при условии, что его самого будет хилить специально обученный, допустим, ТТ-монк?
Вот спасибо так спасибо. Благодетели, йопта.

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 488
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
 У прот палов всё хорошо.
(показать/скрыть)

Sheng of Ultar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 659

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ш!@#$г
    • Класс: ШП
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Палы видно заслужили 2 раза реворка талантов за 2 аддона. А вот вары, локи, монки как-то не особо. :D
и варам и монкам и локам переделали ветки талантов в твв, а вот хантам например пока ничего
Хантам поможет ток удаление класса
     

Хантам поможет, если товарищи на близах сделают нормальные сейвы ему и чуть чуть повысят броню...сейчас ханты просто не живут в отличие от остальных классов. С дамагом у хантов все впорядке.

Хантов, как и ряд других классо-спеков нужно просто переработать, включив при этом мозги, и желание сделать нормальный класс. Тогда будет как с палом, а не как с хантом. На цифры дамага/выживаемость вообще плевать, если класс играется как будто он к нам приехал с приставки денди. Можно конечно накрутить циферки, и будут играть только из-за этого, но как по мне это такой себе выход из ситуации с хантом, дк, афли, и некоторыми другими. Полтора процента киберкотлет конечно будут объективно счастливы, а для всех прочих кроме понтов никакого профита.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4481
Re: Ключевые изменения паладинов в The War Within
« Ответ #10 : 14 Мая, 2024, 18:03:44 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Как же я ненавижу искусность холипала. Ну дайте эффект валанира, блин, че вы делаете-то.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3983
Re: Ключевые изменения паладинов в The War Within
« Ответ #11 : 14 Мая, 2024, 18:47:19 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Урон по области против одиночного урона

Наиболее разочаровывающим аспектом "Воздаяния" является то, что у древа талантов специализации слишком мало места для создания гибридных сборок, из-за чего игроки строго ограничены сборками только на одиночный урон, или только на урон по области.
Там отличия едва ли не всего в 4-5 талантов, 3 из которых в самом низу. Близы не играют в свою игру? Риторический вопрос.

Келенмиир

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 142

  • Варкрафт: +
    • Имя: Келенмиир
    • Класс: Пал
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Ключевые изменения паладинов в The War Within
« Ответ #12 : 14 Мая, 2024, 20:52:42 »
  • Рейтинг:-1 (+2 | -3)
Чет хотел написать один абзац про холика... а дальше все как в тумане. Маниакальная фаза и поручика понесло. Сейчас посмотрел - уже на статью отдельную тянет :facepalm:
Надеюсь, кого-нибудь позабавит стилистика и аргументы

Если захотите минусовать - я не против. Только чирканите хотябы пару аргументов. И не чужих, а своих.
Так интереснее. Происходит обмен мнениями, взаимное пополнение словарного запаса, форум оживает, немые наблюдатели делают ставки, у кого словарный запас больше и кого за это забанят первым.

А если будум молчаливые минуса - я пойму, что в моем клубе любителей бладэльфов-паладинов много новых участников. По крайней мере, мне в нем будет не одиноко)
Если завтра днем не будет даже минусов - я расстроюсь)


Не понял в чем реворк палов. Ок, раньше не упарывались в крит - теперь это претендент на один из двух основных вторичных статов. Тоесть это раньше был недостаток...
Фаер-маги, слышали? У вас фаер-ветка неправильная))) Что-то крита много))) Непорядок. Нужно его со шмота собирать
Какая-то стена бесполезного бреда, с одним хорошим намерением - дать возможность в рейдах наносить больше аое-урона, не в ущерб соло-таргету. Но вот с логикой у автора реворка ретриков явная проблема. Поэтому за перетасовку талантов в ретрике всеравно страшновато.

Ближе к ночи дочитал "реворк" холипалов. Не знаю что сказать. Реворк палов был в препатче Катаклизма. В нем я резко почувствовал себя неполноценным. Переделали так, что единственный полезный рефлекс, который у тебя остался - это не стоять в луже. Но и это вызывало неодобрение со стороны хило-Друлей, шаманов и танкопалов) Потом был реворк, когда палы начали в мили ломиться навалять с руки. Я уже не помню что там было с ротацией холиков в Легионе, но уже к концу BfA меня эта ротация... перестала приносить удовольствие. Так скажем.
Капитально так ничего и не поменялось. Ты все также ковыряешь жопу босса, спамишь шоки по кд и собираешь дополнительный хпс через реньюшку с шока. Может к середине Драгонфлайт что-то изменилось - не знаю. У меня нервы раньше сдали)

Специально для сына маминой подруги, который фармит мифики уже 10 лет. Сразу после открытия мифика:
да, я в курсе, что на вторую половину каждого мифик-рейда стадартным билдом не пойдешь. И даже какая-нибудь тринка может поменять ротацию и геймплей. Но я, как говорится, хомячков в детстве отлюбил. Я уже так не хочу. И вы, та элита, которая может "насладиться" всеми тонкостями поменявшегося геймплея - не большинство. Даже не 20%.
Для меня ничего не поменялось. По факту. Я с БК все рейды хилил на пале.


Когда я слышу заявления от любых чуваков о том, что они долго и усердно работали и сделали "что-то типа реворка"... Что у них в команде работают пидорасы (ну или на кого там сейчас у них спрос?)... Но далее не идет фактов в формате "прибыль увеличилась / популярность продукта - увеличилась" - я понимаю, что была успешно изображена деятельность, виновника этого "реворка" не уволили за профнепригодность, и даже премию он получил. Но полезность этих действий для конечного потребителя равна нулю.

Если посмотреть ретроспективно на последние аддонов 5 - большинство целенаправленных "изменений классов" и геймплея (заемная сила во всех ее ипостасях) - не закрепилось.
Вспомним таланты, которыми одаривали классы в последних аддонах. Это выжившие и снискавшие популярность артефакты Легиона. Да, их настрогали дофига. Было из чего выбрать. Народ получил возможность с каждым поиграться. И такой "посев" небольших идей дал самый большой толчок в изменении классов (никто не будет ведь спорить, что они не собирали консилиум и думали неделю, чтобы придумать тот же сефуз? Или шмотку мага, который периодически кометы запускает).

Они настрагали классов, создали определенную нишу для каждого класса / спека и сами из-за этого страдают.
От полной взаимозаменяемости классов они отказались (которую пропагандировали с Лича). Если дать возможность аое-хилить палу и не тусоваться в мили - придется кого-то из других хилов отправить в мили. А тем же холи-пристам прдется потесниться в своей поднише (или кто там сейчас "хилит рейд в соло. как не в себя").

Условно, если бы хил-класса было только 2 - простора для экспериментов было бы больше. Поменял их местами по задачам. И  они оба поучают новые ощущения от игры).

Тот же возврат деревьев талантов - это популизм. В начале Драгонфлая можно было надеяться, что они что-то реально продумали наперед. Но когда они выкатили "таланты для талантов"...
Попробуйте представить, как они до этого "догадались":
- А давайте введем таланты для нескольких спеков! А нет... у нас уже есть классовое древо.
- А давайте ограничим кусок классового древа, назовем его супер-пупер кусок, и этот кусок будет доступен только для двух спеков!
- А еще мы сделаем так, чтобы эти таланты никак не влияли на геймплей, поскольку у классов и так дофига кнопок.
- Новая фишка аддона готова. Эй, фанат, мы тебе покушать принесли! (здесь должна быть фотка пахома, но мне лень)

Где-то я уже видел "интеллектуальные плоды" этой школы мысли... Это не их секта, в добавок к хиту придумали второй хит, который работает только когда ты ковыряешь босса в жопу и не стоишь перед его лицом. Это конечно ТАК ПОМЕНЯЛО стиль игры милишников))) Ведь раньше все мили спокойно наворачивали круги вокруг босса))) Кливов небыло, никто не отрывал лицо мили рогам, когда они хотели посмотреть очередному Лоскутику в глаза).
А потом, уже имея такую вторичную характеристику, как крит - придумали (что там было? Шанс нанести крит , когда наносишь крит? Там вроде 2 маразматичных третичных стата было. Еще пробивание брони было... которое просто нафиг ломало любой теорикрафт. Потомучто можно было наносить неадекватный крон. Но не по всем. Потомучто близы забыли сказать, что у всех боссов есть скрытый показатель брони... И они сами об этом забыли, и не учли это, когда придумывали новый стат.
Короче прижился только лич, который дает самохил.

Хочу напомнить, что вов перенял много хороших решений от других, более мелких ммо. За это их ругали, но по факту, спустя уже более 10 лет, эта практика оказалась удачной. А когда у близов появились бабки на премии... и еще на "вещества" - они поверили в себя, перестали смотреть на других. И это привело к повторениям, заемной силе под новым соусом (а нам на каждом анонсе дополнения с заемной силой втирали, что это что-то совершенно новое, и разработанное, с учетом мнения сообщества).
Что у нас такого еще появилось (! и прижелось)? Героики для инстов, ключи из дьяблы, "героики" для рейдов.
мифик на 20 человек был вынужденной мерой (любителей рейдов стало меньше, а игру нужно было каждый аддон делать "красивше").
А когда дизайнеры тех лет делали какую-нибудь афигительно прорисованную люстру, которую не каждая видяха тянула (привет Шоломанс/Некроситет) или каждый третий босс с бригадой аддов, рядом с которыми тусовалось от 10 человек) - начинались мистические дисконнекты половины рейда. И это не исправлялось месяцами.
Многим еще нравились рейды не 10 человек (Кара и Зуламан). Но по какой-то причине (наверняка под влиянием тех же веществ), они больше не делали рейдов на 10 человек, с масштабированием обычных рейдов под 10-12 челок тоже не заморачивались особо.
А механику Зуламана с Аманийским медведом больше нигде не воспроизвели. Что меня очень печалит.

Еще не понимаю, под чем нужно было находиться, когда они решили убрать механику резистов. Конечно, сбор софткапа на какую-то школу, на определенного босса - это не очень приятное, искусственное, замедление прогресса... Но э... лучше собирать резисты, чем таймгейты.
Резисты всетаки имеют свою логику, продиктованную сеттингом. Это выглядит конгруэнтно. Никто не говорил, что резисты придумали "любители бладэльфов паладинов" (да, я самокритичен, как Жириновский). Ну выпоняли. А про таймгейты так сразу сказали. Почему? Потомучто одно решение вписывается в концепцию мира и приключений (когда ты чешешь по всему миру, фармишь шкуру с жопы дракона и шьешь с нее плащег, который один единственный тебя спасет от чар главгада. Этот шаблон дает ассоциации и с Властелином колец, и с 12 подвигами Геракла, и т.п.).
А когда тебе просто говорят - жди неделю, потомучто ты что-то мало играешь в течение года - ты сразу понимаешь, что тебе в открытую говорят - дай денег. Нам надо отчитываться, что доход с игрока за год вырос. И не на статистическую погрешность, а в разы.
Но в прекрасном Шадоулендс они решили и дальше своими показателями меряться. Поэтому в ШЛ и ДФ мы увидели, как болезнь прогрессирует. Мало того, что тебе нужно ждать, так теперь еще и фармить репу, чтобы разблочить сюжетку. Просто денег и терпения недостаточно. Теперь ты обязан делать локалки, если хочешь своевременно проходить сюжетку.
Не понимаю, они там ЛПРов набрали среди китайцев, которые раньше пилили ферму, как в контактие, в разных ипостасях?
Тоесть теперь с тебя не просто денег требуют, а еще за твои бабки и издеваются над тобой. Теперь ты должен делать не то, что хочешь, а локалки. И чем чаще - тем лучше.
И разумеется все благодаря гениальности какого-нибудь нового манагера. Хотя, по факту, говорить нужно не о гениальности, а социопатии / психопатии этого пОцыента. Потомучто именно вменяемость его предшественников не позволяла "додуматься" до внедрения подобных методов увеличения ключевых показателей.

Думаю, что аргументировал, почему считаю нынешних дизайнеров классов, лицами прогрессивными, нетрадиционными... и с веществами (биохакеры полюбому!)
« Последнее редактирование: 15 Мая, 2024, 04:05:22 by Келенмиир »

Unlishader

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 48
Re: Ключевые изменения паладинов в The War Within
« Ответ #13 : 15 Мая, 2024, 08:11:25 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Перевод с дзайнеро-ретриковского:

"Судя по всяким форумам, мы сделали вывод, что самые успешные люди, это школота. А еще, что школота любит какую-то доту. И лутбоксы. И паладинов. Поэтому мы решили напихать вашим паладинам как можно больше дот и рандома! Во имя преумножения успеха!"
[Источник]
Ну а если серьезно, как же меня это уже достало... Вот искренне не понимаю людей, которые жалуются, что им классы давно не перелопачивали. Вы не думали, что причина этому в том, что у ваших классов хотя бы какой-то четкий концепт есть, и видение того, как он должен играться. А всяких гибридов вечно метает из стороны в сторону. Так оставил основного перса на пару месяцев, заморозив подписку, решил потом вернуться, а нет его уже. С концами. Вместо привычного геймплея какой-то франкенштейн со сброшенными талантами. Сиди, разбирайся в новой игре, а оно мне надо? И, очевидно, они то и дело забывают, где лежат грабли, по которым уже прошлись. Вот кто жалуется на слишком бурстовый урон у ретриков? ПвЕ-шеры? сильо сомневаюсь, с учетом того, на сколько сейчас противники жирные, цена одиночного спела близка к нулю, там их бурстовость никак не ощущается (за исключением крыльев, но речь в посте не о них); ПвП-шеры? А ничего, что бурсты ретриков, это единственный их способ борьбы со всякими хилерскими консервами. Ну да, давайте урон размазывать, как в БК, когда ретрик хилам вообще ничего сам сделать не мог, игра ведь и так не достаточно тягомотная... тфу :facepalm:
« Последнее редактирование: 15 Мая, 2024, 22:14:29 by Unlishader »

bodyka

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 198

  • Варкрафт: +
    • Имя: Badb
    • Класс: HolyPally
    • Сервер: Howling Fjord
Re: Ключевые изменения паладинов в The War Within
« Ответ #14 : 15 Мая, 2024, 09:02:08 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Не вижу реворка холипалов:
- свет мученика последний раз брали с легой маараада. в ДФ его тупо не использовали (кнопки не бьыло) и они его убрали.
- про частицу написано аж абзац но что с ней сделают не ясно от слова совсем.
- "Благословение лета будет работать как внешнее усиление". я может полный нубас, но сейчас как оно работает ? как внутренее или что ? вы нажимаете кнопку цель бафаеться. что измениться ? тот же баф с другим еффектом возможно но на геймплее не скажется абсолютно никак.

p.s. последний раз хпалов для меня меняли *случайно когда в бфа ввели шмотку с шоком а потом парни в хай ключах определили что эти хоты топ и стали делать с ним билд который поменял твой геймпплей. А до этого глобально мне помнится только изменения мастери с щита на увеличение от радиуса в бородатые времена.

 

закрыть