Искусственный интеллект и его использование в играх были горячей темой для обсуждения среди участников индустрии во время мартовской конференции Game Developers Conference. И пока некоторые студии рассказывали о сгенерированных искусственным интеллектом НИПах или создании с его помощью уровней, директор вселенной Warcraft Джон Хайт был несколько более консервативен.

IGN
поговорили с Хайтом после его выступления на GDC, которое было посвящено последним 30 годам Warcraft, и именно он поднял эту тему. Журналисты спросили, что, по его мнению, является самым интересным в индустрии за пределами Blizzard, и ответом стал ИИ. Точнее, тот ИИ, который разработчики игр используют уже много лет и который постепенно становится все лучше и эффективнее, освобождая их от рутины для более творческой работы.
"Мы используем машинное обучение, чтобы помочь сделать то, что либо люди не могут делать, либо это очень утомительно, – сказал он. – Например, для подгонки брони под персонажей – а вы знаете, как много у нас разных персонажей. Раньше нашим художникам приходилось подгонять броню под облик человека, а потом подгонять все эти вещи под различные формы тела, рога, большие морды, хвосты и всякое такое. Для них это было не самой увлекательной работой. Несколько лет назад мы задумались: 'Можем ли мы использовать машинное обучение, чтобы довести процесс хотя бы до того уровня, когда 90% работы будет сделано за них, а потом они смогут ее подкорректировать?'. И мы принялись за дело. На самом деле все получилось очень хорошо. Это позволяет нам делать гораздо больше разных доспехов. Художникам это нравится, потому что они говорят: 'О, слава богу, вы избавили нас от самой утомительной части работы'".

Это, конечно, не все. Хайт поведал о том, как усовершенствование искусственного интеллекта НИПов позволило WoW поддерживать такие функции, как Остров Изгнанников – это обучающая локация, где новые игроки, не знающие, как устроены подземелья WoW, могут опробовать одно из них при поддержке НИПов. Blizzard также работает над новой функцией под названием "Погружения" для The War Within, которая использует аналогичную технологию. Однако, по словам Хайта, компания старается избегать генеративных технологий.
"Я сын инженера-авиаконструктора и художника. Моя мама была инженером-авиаконструктором, а отец - художником... Поэтому я ценю творческий процесс – через что проходит художник в своем воображении. Думаю, художники в команде опасаются, что ИИ будет задействован, чтобы лишить их работы, и они, конечно, не хотят, чтобы их работы использовались без их разрешения, без упоминания или чего-то еще. Так что, думаю, мы решаем все эти сложности – проблемы с правами, с тем, насколько далеко мы можем заходить в использовании этой технологии. Мы просто не используем ее. Мы не используем генеративный ИИ в WoW".

Хотя генеративный ИИ остается актуальной темой для игр, осторожность Хайта вполне оправдана. Генеративный ИИ до сих пор вызывает критику со стороны игроков и создателей из-за сочетания этических вопросов, проблем с правами и неспособности ИИ создавать контент, который действительно нравится аудитории и неотличим от созданного человеком. Например, компания Keywords Studios попыталась создать экспериментальную игру с использованием полностью искусственного интеллекта. Игра провалилась, а Keywords заявила инвесторам, что ИИ "не способен заменить человеческий талант".