Это еще иногда случается с альтами. Я так редкого маунта на альте получил с первой попытки. Что рандом у близзард подкрученный это уже давно известный факт. Раньше просто это не так явно делалось, а потому всегда можно было свалить на невезение и нерепрезентативную выборку. Мол ну выпала тебе шмотка с дропрейтом 12% с 200й попытки. Ну шанс этого был 8:1000000000000. Ну с кем не бывает. Но это же теоретически возможно. Ну случается это каждый божий день. Ну наверное ты такой невезучий, лузер ты наш. Сейчас все стало несколько более топорно. Повторки валятся как из рога изобилия. Сейчас просто все это пытаются скрыть за сложностью систем лута, когда один рандом накладывается на второй или даже третий, так что игроку очень сложно понять, что да как. Зачастую под этой кучей рандома пытаются заныкать различного рода мухлеж. Например часто лут таблицы короче, чем они есть на самом деле, или же что то падает с разы более высоким шансом дропа. Штуки 3 шмотки. А остальные вы никогда не дождетесь. Что то может быть вообще не рандомным. Например эксперименты показали, что лут с локалок и дейликов в зм вовсе не является рандомным, а имеет некий предопределенный месечный цикл.
Важно понимать одну вещь. Рандом это тоже в некотором смысле закон. Произойти конечно может все, что угодно. Но шанс, что это произойдет, должен быть пропорционален количеству способов, которыми это может произойти. Например есть 2^10 способов выпадения 10 монеток. И только 2 из них это выпадение 10 одинаковых монеток подряд.
И разрабы часто не понимают, почему игрокам нравится и не нравится рандом. Игрокам нравится испытывать свою удачу. Когда они заходят в игру, они должны чувствовать предвкушение. Что вот у меня сейчас будет еще один шанс получить долгожданную награду. Когда разрабы ломают рандом так, что игроки осознают, что у них просто нет шансов выиграть, игроки в нем разочаровываются и начинают его ненавидеть.
А еще есть ии-лут. В какой-то момент разрабы поняли, что истинный рандом для счастья не нужен. Игроку может слишком везти, и тогда он будет поглощать контент слишком быстро. А так же ему может слишком невезти и тогда он будет злится. Получается, что оптимальный способ выдачи наград это просто постепенная выдача наград с определенной заранее запланированной скоростью, притворяясь при этом, что награды являются рандомными. Проще говоря, некий алгоритм просто решает, когда вам выдать повторку, а когда апгрейд. Но подобная предопределенность убивает весь кайф от получения наград.
Все было бы прекрасно, если бы разрабы этим ии-лутом не злоупотребляли бы. Одно дело некая защита от неудач, когда игроку не должны попадаться 100500 волков без хвоста подряд. Другое дело, когда разрабы за счет этой системы пытаются искусственно растянуть контент. Как говорится, вф/тф мы их удалить заставили. Но метрики то на нужном уровне как-то держать надо. Вот и валят нам 100500 повторок подряд. Так что даже полный дурак, ничего не понимающий в теории вероятности, догадается, что такого просто не может быть. Когда только одно шмотка из 16 для тебя не будет апгрейдом, то вероятность получить повторку в 15 раз меньше, чем вероятность получить апгрейд. А потому 10 повторок подряд это просто нонсенс.