WORLD OF WARCRAFT

Тема: Бывший дизайнер WoW заявил о вреде соревновательного контента для сообщества и игры  (Прочитано 14382 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54787



Бывший дизайнер заданий из команды WoW Эрик Ковингтон пусть уже и не работает в Blizzard около года, до сих пор с охотой рассказывает об игре и обсуждает ее со своими подписчиками. Недавно в ответ на пожелание одного из профессиональных PvE-игроков добавить в Final Fantasy XIV аналог эпохальных+ подземелий из World of Warcraft он признался, что считает это не лучшей идеей, ведь данный формат с его соревновательными элементами вроде таймера и уровней способствует развитию токсичных отношений в сообществе.:cut: Мысль примечательная, так что перевели ее для вас.

Цитировать
> Хотелось бы мне, чтобы в FFXIV был аналог эпохальных+ подземелий.

А я больше за сложный контент, например, savage-подземелья. Но не за эпохальный+ режим.

Мы выяснили это еще во времена Diablo III и отправили свои отзывы командам Diablo IV и WoW: как только вы создаете функцию, которая служит мерилом баланса классов, вы открываете ящик Пандоры с бесконечной поддержкой баланса, которого никогда не удастся достичь.

Внедрив систему, позволяющую игрокам оценивать других игроков или целые классы, практически невозможно поддерживать здоровую атмосферу в сообществе игроков за пределами заранее собранных групп.

Без великих порталов, эпохальных+ подземелий и так далее, пока игроки/классы способны проходить контент, любой дисбаланс существует в размытых пределах. А как только у вас появляется "Класс A не может добраться до уровня X, а класс B может" или "Класс A не может пройти уровень X так же быстро, как класс B", вы создаете систему, которая порождает токсичность и бесконечную жажду баланса.

"Но тогда просто сделайте классы сбалансированными!" – скажете вы. Этого сложно добиться, ведь они отличаются друг от друга с точки зрения механики. Тогда возникает противоположная проблема: "Эти классы слишком одинаковы", и это тоже не вариант.

К тому же, данные зависят от игроков. Так что, например, если игроки вдруг найдут новые способы быть лучше на классе А, или новые опытные игроки сформируют набор данных класса А, или опытные игроки покинут набор данных класса В, то числовая основа вашего "баланса" изменится.



Я думаю, что хорошим экспериментом в финальном сезоне эпохальных+ подземелий для дополнения была бы попытка обойтись без таймеров вообще. Простого прохождения в своем темпе будет достаточно для получения добычи и развития. Если же таймер будет иметь место, то стоит сделать его бонусом™ и позволить ему повышать уровень вашего ключа.



Конечно, вы можете с этим не согласиться, но эпохальные+ подземелья в WoW научили меня тому, что даже когда игровой режим ориентирован на PvE, сообщество все равно может быть все таким же токсичным.

> Я не думаю, что какая-то конкретная форма контента "вызывает" токсичность, мне кажется, что ее повышают определенные условия. Например, соревновательный аспект. И действительно, PvE в WoW настолько ориентировано на конкуренцию, что это, по сути, PvP с дополнительными этапами, задействующими социальные факторы.

Я считаю, ощущение того, что другие игроки тратят ваше время и силы впустую, гораздо сильнее влияет на токсичность, чем конкуренция. Количество игроков, которых волнует их место в рейтинговой таблице лидеров, гораздо меньше, чем тех, кто пытается пройти сложный групповой контент за отведенное игрой время.
« Последнее редактирование: 17 Февраля, 2024, 15:24:41 by Wishko »

Aqua13

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 160
И в чем он не прав?

Groove

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 717

  • Варкрафт: +
    • Имя: Грувх
    • Класс: Воин
Да конечно ребята, вы нашли на кого свалить ответственность за то что месяцами не вносите хотфиксы в пвп, когда достаточно посмотреть на статистику популярности класса, тем форумов и опыта игроков которые их создают.

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 913
А может просто игрокам постараться не бегать за минмаксом всего? Кто-нибудь рассматривал такую идею? Ну типа знаете, просто играть

Monteros

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 404
а разрабы думают, что если они будут выпускать забагованные патчи, а мелкие баги не фиксить месяцами, которые накапливаются и накапливаются, в такой игре будет дружное комьюнити? начните разрабы сначала с себя, потом вините игроков

Imperium

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 108
И в чем он не прав?

Это можно решить просто. Установить логический потолок сложности скажем 20-25 ключ, а все что выше не вознаграждать никак! Ачивки, титулу, маунты, рио - ничего!
Второе, это поощрить брать в группу слабые спеки. Делается это по % от общего числа прохождений. Скажем видим что аффли лок попадает в 0.1% от всех заходов - дать бафф, группе, которая его берет. С баффом можно экспериментировать: усиление группы \ спека или дополнительная вещь \ валюта.
А сейчас играя на спеки из А тира имея 480 гир и 2550 рио, я жду инвайта по 40 минут.

Elrender

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 360

  • Варкрафт: +
    • Имя: Элрендер
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Цитировать
Я думаю, что хорошим экспериментом в финальном сезоне эпохальных+ подземелий для дополнения была бы попытка обойтись без таймеров вообще. Простого прохождения в своем темпе будет достаточно для получения добычи и развития. Если же таймер будет иметь место, то стоит сделать его бонусом™ и позволить ему повышать уровень вашего ключа.
золотые слова.

Monstrikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 207

  • Варкрафт: +
    • Имя: Монстрок
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Галакронд
А может просто игрокам постараться не бегать за минмаксом всего? Кто-нибудь рассматривал такую идею? Ну типа знаете, просто играть
Люди так не работают. Если есть система поощряющая тебя за минмаксинг, ты будешь хотеть поощрения. Или обиду что тебя "заставляют" это делать. И многие системы в вов такие.
« Последнее редактирование: 17 Февраля, 2024, 15:50:20 by Monstrikus »

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2499
  • Мастер призыва и подчинения
Ну так-то база.
После м+ комьюнити пуще прежнего полетело на дно.
Бромгар - Свежеватель Душ

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
А может просто игрокам постараться не бегать за минмаксом всего? Кто-нибудь рассматривал такую идею? Ну типа знаете, просто играть

А часть игроков и сейчас не бегает за минимаксом ИМХО, а играет в своем темпе. Только проблема в том, что текущая игра таких игроков наказывает - им сложнее попасть в рандомную М+ пачку, им сложнее пойти с рандомами в рейд, их прогресс меньше и т.д. и т.п.

Система прохождения сложного группового контента собранной руками рандомной пачкой неизбежно подразумевает мету как элемент снижения риска при наличии инструментов, которые позволяют эту мету определить (логи/РИО и т.д.).

k0valski

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1970

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
Ладно м+. Логи тоже являются соревнованием между игроками, приводящему к минмаксу, или это другое?

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1600
Всё верно сказал. Уже был же спор на эту тему, нахуа вообще в WoW соревновательный контент. Это не ARPG, где основной целью является гринд, это ММО.

А может просто игрокам постараться не бегать за минмаксом всего? Кто-нибудь рассматривал такую идею? Ну типа знаете, просто играть
Как бы до м+ так и не было, никто никуда не спешил и не спидранил. А м+ прямо подталкивает на минмакс в целом. Бесконечный лут + фарм валюты для грейда других шмоток, выбитых даже необязательно в м+. Чем быстрее закрываешь ключ и чем ключ выше, тем больше лута.

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Так бы до м+ так и не было, никто никуда не спешил и не спидранил. А м+ прямо подталкивает на минмакс в целом. Бесконечный лут + фарм валюты для грейда других шмоток, выбитых даже необязательно в м+.

А сплитов и рейдовой меты не было никогда до Легиона, так и запишем.

psametix1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 510

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ильфера
    • Класс: шаман
    • Сервер: Разувий
кошмар, вот в богоизбранном бк и личе, и тем более классике такого не было...хотя погодите, было.  :D

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6567
  • Нет подписки
Ненавижу всегда оказываться правым. Я как раз всегда и говорил о двух вещах. О том, что соревновательный контент это зло, которое в первую очередь убивает игру. И о том, что соревновательный контент является главным источником токсичности в игре. Но близзард от мификов просто так не избавятся. Их гораздо больше интересует совсем другая проблема. Как заставить хомячков бесконечно бегать в их хомячьем колесе. И тут уже не до сентиментальности. Даже если контент токсичное г, если хомячки исправно туда бегают, значит все ок.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

 

закрыть