WORLD OF WARCRAFT

Тема: Неполадка позволяет сохранять Аберрантную золу между разными Адскими натисками в Diablo IV  (Прочитано 1898 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3128

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Адский натиск существует с релиза Diablo IV как одна из эндгейм-систем и единственным источником ценнейших реагентов для улучшения предметов и изменения их свойств. Также только здесь можно добыть Живую сталь, необходимую для вызова Сира Грегуара и последующего призыва Эха Дюриэля. Игроки обнаружили в третьем сезоне способ, позволяющий сохранять любое количество Аберрантной золы между различными Адскими Натисками. Для этого потребуется просто выйти из игры на 6 минут.:cut:

Этим способом поделился создатель контента Rob2628 в одном из своих видео, а воспроизводится данная неполадка чрезвычайно просто:
  • Добывайте Аберрантную золу в Адском натиске;
  • За 1-5 минут ДО окончания текущего Адского натиска телепортируйтесь в столицу любой локации (например, в Киовашад), а затем закройте Diablo IV или перейдите в меню выбора персонажа;
  • В таком состоянии дождитесь окончания текущего Адского натиска, подождите 5-минутный перерыв между натисками;
  • Как только запустится следующий Адский натиск (после ХХ:00, в начале каждого часа) – заходите за своего персонажа обратно;
  • Profit: ваша Аберрантная зола из первого Адского натиска перенеслась в следующий.

Дело в том, что триггер обнуления вашей Аберрантной золы срабатывает в момент окончания Адского натиска или пока ваш персонаж находится в сети в 5-минутный перерыв. Но если ваш персонаж находится вне локации Адского натиска и не в сети, то триггер попросту не срабатывает, а Аберрантная зола в вашей вкладке "ресурсы" не сгорает. Как только вы возвращаетесь в игру в момент начала следующего Адского натиска, сервер не сжигает ранее добытую Аберрантную золу, поскольку не разделяет на то, что было добыто в одном из предыдущих Адских натисков и что было добыто в текущем.

Предположительно, данная неполадка работала с момента релиза Diablo IV, а игроки обратили внимание на неё только сейчас исключительно благодаря изменениям самого Адского натиска в "Сезоне конструкта": раньше натиск длился час, а затем наступал перерыв с длительностью 1 час и 15 минут; теперь Адский натиск длится 55 минут, а затем наступает перерыв с длительностью в 5 минут.

Этот метод позволяет вам тратить меньше времени на открытие наиболее ценных сундуков натиска: Живой стали и Истерзанного дара тайн. Вы можете в первом натиске открыть все интересующие вас сундуки (2+2 или только 2 Живой стали), дополнительно добыть несколько тысяч этой валюты, а затем просто заходить в игру и открывать сундуки Живой стали и/или тайн в следующих натисках, не тратя время на повторный гринд валюты с нуля.

« Последнее редактирование: 13 Февраля, 2024, 21:18:13 by Mylisp »

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1106
  • Очень удивлён.
А есть какая-то ценность для разработчиков или игрового дизайна-механик в том, чтобы она обнулялась каждый раз? Или это чисто "чтобы игроки подольше пробыли в игре, занимаясь захватывающим геноцидом тысяч монстриков?"
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

Arikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 493

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДК
О, а я помню еще в 1ом сезоне получилось сохранить эту золу из одного натиска в другой. Вона как оно значит активируется.

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1092

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
А есть какая-то ценность для разработчиков или игрового дизайна-механик в том, чтобы она обнулялась каждый раз? Или это чисто "чтобы игроки подольше пробыли в игре, занимаясь захватывающим геноцидом тысяч монстриков?"
А есть какая-то ценность, с точки зрения геймдизайна, её не сохранять между натисками? Нафармил золу - открыл сундук. Нафармил ещё - открыл ещё. Количество сундуков ограничено в рамках одного натиска. Зачем их сохранять? Я уже молчу про то, фарм золы можно немного абузить легальными способами даже слабыми персонажами. Плюс к этому при сохранении золы её можно будет фармить на Т3, а тратить на Т4, что тоже как-то неправильно, с точки зрения геймдизайна. Ну и механику потери половину золы при смерти никто не отменял. Одно дело потерять 100-200 золы в случае чего. И совсем другое - потерять несколько тысяч золы. Так что лично я не вижу основательных причин сохранять золу между натисками. Это противоречит геймдизайнерской логике данного события.

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2165

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Цитировать
раньше натиск длился час, а затем наступал перерыв с длительностью 1 час и 15 минут; теперь Адский натиск длится 55 минут, а затем наступает перерыв с длительностью в 5 минут.
Серьезно? В дьябло раньше было что захотел - пошел фармить когда угодно, то теперь два сезона были таймгейты в час?

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1092

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Цитировать
раньше натиск длился час, а затем наступал перерыв с длительностью 1 час и 15 минут; теперь Адский натиск длится 55 минут, а затем наступает перерыв с длительностью в 5 минут.
Серьезно? В дьябло раньше было что захотел - пошел фармить когда угодно, то теперь два сезона были таймгейты в час?
А мировые боссы, которые спавнятся раз в 3.5 часа? А вторжение легиона (тайминги не знаю)? А ограниченные по времени поручения древа? В Д4 очень много ограниченных по времени событий. Они не особо критичные по своей важности. Если пропускаешь - ничего особо не теряешь. Но почти всегда есть та или иная движуха на мировой карте, на которую можно сбегать. В этом плане она похожа на ММО, под которую и косит.

 

закрыть