WORLD OF WARCRAFT

Тема: Сокращенный из Blizzard историк вселенной Warcraft поделился секретами своей работы  (Прочитано 7739 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54797



Известно, что недавняя волна сокращений затронула команду историков Blizzard, в которой из пяти осталось всего два человека. После этого неприятного события один из бывших историков, который был уволен во время "тихого сокращения" еще прошлой осенью, на правах анонимности, спрятавшись за прозвищем Historian Wolfgang, коротко рассказал на Reddit о том, в чем заключалась его работа и с какими сложностями ему приходилось сталкиваться, а затем ответил на вопросы сообщества. Поскольку он трудился только лишь над Warcraft, чтение получилось преинтереснейшим, поэтому перевели его заметку и пересказали некоторые ответы для вас.:cut:

Цитата: Historian Wolfgang
Я – бывший историк Warcraft, и хочу рассказать о том, чем мы занимались

Доброе утро всем. Я не уверен в правилах, касающихся такого типа сообщений, но после просмотра темы об увольнениях в команде историков, я в очередной раз осознал, что немногие понимают, чем именно она занимается. Поэтому я хотел бы попытаться исправить это. Я хотел бы, чтобы вы знали, что я говорю из своего личного опыта как историка, посвятившего себя World of Warcraft. Не стесняйтесь задавать мне любые вопросы, хотя я воздержусь от разговоров о людях или вещах, находящихся под соглашением о неразглашении, в частности таких как конкретные инструменты/процессы или необъявленные проекты.

Немного о моей работе в качестве историка в WoW. Начиная с лета 2022 года, я был единственным историком, занимающимся конкретной вселенной. Я работал над Dragonflight, началом The World Soul Saga, "Dragonflight Codex", 4 томом "Chronicle", "War of the Scaleborn" и практически над всеми сценами и синематиками в этот период. Хотя у всех нас могут быть разногласия по поводу сюжета и его качества, я с гордостью могу сказать, что за время моей работы в команде было совсем немного ретконов и несоответствий, которые прокрались наружу.

Команду историков можно описать по-разному. Я часто называю ее "сюжетным отделом", а наш самый старший член, Шон Коупленд, назвал бы нас "парковыми рейнджерами", которые помогают писателям и дизайнерам ориентироваться в парке истории, показывают им, где опасно, но в конечном итоге не контролируют их. Но если коротко, то наша работа состоит из трех частей: обзора материалов, создания ресурсов и консультаций на встречах.

Во-первых, мы просматривали материалы, будь то игровой контент, синематики или романы, и делали замечания о сюжете. Эти замечания могли касаться откровенных противоречий, вещей, которые могли бы вызвать путаницу, или даже персонажа, который ведет себя не так, как ему следовало бы. Основным ограничивающим фактором здесь было то, что наша команда была довольно маленькой, и то, что наша работа не была предупредительной. Под последним я подразумеваю то, что мы работали над чем-то, только если получали запрос на это. Из-за этого тонны игрового контента и маркетинговых материалов оставались без нашего внимания. С другой стороны, книги и синематики, которые прорабатывались серьезнее, практически никогда не оставались без внимания.

Результаты моих замечаний могли быть разными: каждая команда и каждый человек реагируют на обратную связь по-разному. С некоторыми людьми я сидел и устраивал мозговой штурм по поводу того, как они могли бы устранить несоответствие, на которое я указал. В других случаях мне говорили, что потенциальная проблема слишком незначительна, чтобы кто-то мог ее заметить или побеспокоиться. А бывало, что люди полностью игнорировали наши замечания, потому что слишком поздно начали разработку или потому что считали, что то, чем они занимаются, достаточно круто, чтобы этим можно оправдать такой несоответствие. Иногда они были правы, а я просто придирался, но в конце концов, даже если они писали сюжет, в котором говорится, что гномы всегда рождались из отложенных троггами яиц, у меня не было возможностей помешать им это сделать. Лучшее, что лично я мог сделать, если чувствовал себя по-настоящему правым, – указать на проблему Денузеру и сказать: "Йо, чувак, видал что творят?".

Вторая часть – создание ресурсов/документации. Разработчики часто заняты разработкой и не имеют времени на обновление собственной документации. У нас есть художники и писатели, в частности сторонние авторы книг, которые могут не иметь глубоких знаний о конкретном персонаже, месте, группе или народе в WoW. Чтобы помочь таким людям сориентироваться и найти отправную точку, мы создаем различные ресурсы. У нас есть видеоролики, рассказывающие о том, что такое Warcraft. Я создал большое число справочных таблиц визуального стиля для рас WoW, в которых отображены цвета волос/кожи и различные особенности вроде клыков и когтей или числа пальцев. Наконец, я занимался изменением/дополнением процесса того, как мы документируем сюжетную информацию, чтобы сделать ее более полезной в качестве своего рода проектного документа для писателей/дизайнеров.

В-третьих, я выступал в качестве консультанта по истории на встречах. Чаще всего я выступал им для игровых синематиков. В целом все происходило так: вы сидите на творческом совещании и, пока они подают идеи, и делаете все возможное, чтобы прямо на ходу выявить все потенциальные проблемы. Переход к встречам в Zoom для этих случаев был ну очень полезным, так как я мог проверить факты, прежде чем высказаться, но если у меня было подозрение, что может возникнуть несоответствие, я мог сначала заявить об этом, а потом, подтвердив это после совещания, вернуться к ним отдельно.

Наконец, я хочу упомянуть о численности команды историков. Я и еще два историка были наняты примерно в конце 2022 года. До этого численность команды историков колебалась между 2-3 членами. Даже с 5 людьми мы были завалены работой, и я не могу представить, как они справлялись с хоть чем-то вдвоем. Когда нас стало 5 человек, очень заметно улучшились наши отношения с командами и группами, которым мы могли помогать. Хотя я считаю, что ценность команды историков сложно определить количественно, я видел всю работу изнутри, и могу с уверенностью заявить, что она приносит пользу конечному продукту. К сожалению, я не знаю, как они будут справляться со всем, что происходит сейчас, когда в команде снова осталось 2 человека.

Затем Historian Wolfgang ответил на различные вопросы людей в комментариях – перескажем некоторые из них кратко:

Работа историка
  • Нередко историкам приходилось указывать художникам на точное количество пальцев на руках и ногах у персонажей на иллюстрациях, поскольку те это часто путают. Также часто возникали проблемы с цветом глаз, щупальцами, хвостами, формой ушей и прочими физическими аспектами персонажей.
  • Иногда авторы литературы забывали какие-то особо важные детали и по просьбе историков их добавляли в книгу. Например, в разделе про Пустоверть в "Dragonflight Codex" отсутствовал пункт про драконов Крыльев Пустоты, который по просьбе историка затем в него был добавлен.
  • Порой историкам приходилось проводить целые расследования, чтобы выяснить незначительные детали. Например, однажды историку пришлось узнать, могут ли земельники путешествовать под землей самостоятельно по собственному желанию. В процессе оказалось, что в Подземелье обитают геоманты, у которых есть такое заклинание, правда так и не удалось понять, это их врожденный навык или они обучились ему на отдельно.
  • Регулярно возникали проблемы с датами и временными периодами, ведь сюжет Warcraft огромен и содержит великое множество взаимосвязанных событий.
  • Во время работы над "War of the Scaleborn" – тогда Dragonflight еще находился в разработке – приходилось часто размышлять о масштабах мощи драконьих аспектов, что то росли до уровня повелителей стихий из "Аватара: Легенды об Аанге", то сокращались и становились много скромнее.
  • Историки не занимаются созданием сюжета, они скорее помогают другим – дизайнерам и писателям – правильно и без ошибок это делать.
  • Большинство историков трудилось сразу над несколькими вселенными, и только лишь Historian Wolfgang занимался одним WoW.
  • Историки и сами разработчики, в том числе руководители, отлично знают о настроениях в сообществе, в том числе негативных, поскольку пристально следят за дискуссиями игроков на всевозможных платформах. Historian Wolfgang рассказал историю, как однажды обнаружил свежее сообщение о небольшой неполадке на Reddit и решил написать о ней отчет, но обнаружил, что проблему еще час назад исправил сам Ион Хаззикостас.
  • По словам Historian Wolfgang, в целом в Blizzard умеренно довольны сюжетом, но знают о критике сообщества и всегда ищут возможности улучшить положение дел.
  • Наводя справки, историки обращаются к различным источникам, как внутренним, так и внешним (в этом случае требуется отыскать подтверждение), как цифровым, так и физическим. К источникам сообщества вроде Wowhead или Wiki историки обращаются буквально каждый день, ведь игроков много и они отлично все документируют.
  • Большинство неигровых рас вроде сетраков, тол'виров, квалдиров, богомолов, кобольдов, могу и прочих относительно плохо проработаны. В преддверии работы над The War Within пришлось проделать существенную работу, чтобы собрать и упорядочить всю информацию о Паучьем королевстве, ведь оно будет играть важную роль в сюжете.
  • Historian Wolfgang считает, что на данный момент ИИ не способно заменить историков, но когда-то в будущем с развитием технологий это может произойти. Историки существуют только потому, что люди, какими бы опытными они ни были, всегда совершают ошибки, и кто-то должен их проверять.
  • Младшие дизайнеры заданий довольно ограничены в своем творчестве и их работа зачастую должна получать одобрение более опытных товарищей. Если обнаруживалась большая проблема в сюжете заданий, то историки предлагали внести изменения. Поэтому дизайнеры не могут свободно заниматься написанием "фанфиков".
  • Blizzard в целом рассматривают сюжет как нечто гибкое, что можно с определенными усилиями изменить в угоду "правилу крутости".
  • Два историка из команды были сокращены в январе, а сам Historian Wolfgang был уволен во время "тихого сокращения" прошлой осенью.
  • Историком мог стать кто угодно – как нынешний сотрудник компании, так и человек извне. В прошлом, когда нанимали историков, учитывали общее знание сюжета, объективность, возможность взаимодействия с другими людьми и опыт использования различных инструментов. Historian Wolfgang выиграл на фоне всех остальных в том плане, что помимо всего этого имел еще и внутренние знания о процессах компании и огромное увлечение сюжетом.
  • Самыми любимыми проектами Historian Wolfgang стали составление списка недоступных для посещения в игре локаций, создание новых языков и все сцены с Фиракком, поскольку он является крутым "негодяем без причины".
  • Классовые оплоты не заброшены с точки сюжета, но работа над ними и создание новых заданий требует много больше сил и времени, чем фракционный контент, так что эта идея оставлена.
  • Чаще всего заданиям из основных сюжетов уделяется больше внимания (но не всегда намеренно), чем побочным цепочкам.
  • Вводя новые расы или фракции, разработчики стараются прописать их предысторию, даже если эти данные не войдут в игру и не будут доступны на публике иным образом. Недоступные публике моменты часто меняются и потому в большинстве случаев действует правило "Это не канон, если об этом не известно публике".
  • Historian Wolfgang опасается, что из-за сокращения команды целостности сюжета в играх Blizzard будет уделяться меньше внимания. Он ожидает, что больше всего от этого пострадают вселенные поменьше, в частности Overwatch.
  • Историки не взаимодействуют с игровыми художниками и дизайнерами, ограничиваясь только теми, что создают иллюстрации для книг или синематики. Так что их не стоит винить в отсутствии или наличии определенных опций внешности персонажей и прочих геймплейных вещах.
  • Historian Wolfgang немного взаимодействовал с вернувшимся Крисом Метценом, помогая ему собрать определенную информацию. Возвращение Метцена стало большой встряской для команды. Он быстро включился в работу и влияние его трудов уже можно ощутить.
  • Авторы книг имеют довольно большую свободу в плане того, что им хочется писать, а что нет.
  • Нередко дизайнеры стараются рассказывать историю с помощью вещей и их описаний. Иногда это небольшие детали, которые не будут развиты дальше, а иногда более масштабные вещи, что получат развитие в будущем. Порой с помощью вещей разработчики намекают на глобальные события в далеком будущем, а порой просто веселятся без особого смысла.
Детали сюжета
  • Вероятно, даже обычный человек может сотворить некоторое заклинание, начертав нужные руны, прочитав свиток и использовав сторонний источник магии. У него может не получиться сразу или вовсе, но шансы есть.
  • Historian Wolfgang не знает, как именно сейчас обстоят дела, но во время его работы считалось, что драконы лишены возможности откладывать яйца, а все то, что на Драконьих островах видели игроки, появилось в стародавние времена.
  • Сюжет Dragonflight выдался относительно спокойным в духе недавнего синематика с Андуином/Траллом, но разработчики видят запросы сообщества и в будущем собираются добавить побольше выдающихся эпических моментов, в том числе в плане роликов, чтобы всех взбодрить.
  • RPG-книги и вселенная фильма "Варкрафт" являются "альтернативным" каноном, который в определенных местах может пересекаться с игровым, но за основной все же не считается.
  • Эльфы Бездны появились в игре во многом благодаря "правилу крутости".
  • В Blizzard никто не ожидал, что Zappy Boi окажется настолько популярным.
  • Historian Wolfgang ожидает, что в итоге все классы в WoW станут доступны всем расам.
  • "Dragonflight Codex" не стоит рассматривать как справочник истинного канона, поскольку он написан от лица игрового персонажа, являющегося "ненадежным рассказчиком" и способного допускать ошибки.
« Последнее редактирование: 08 Февраля, 2024, 19:45:18 by Wishko »

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2499
  • Мастер призыва и подчинения
Интересное чтиво, спасибо.
Бромгар - Свежеватель Душ

k0valski

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1971

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
(показать/скрыть)

Edifier

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 726

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Tarren Mill
Ну, честно, если он из тех кто отвечал за сюжет, и уточнял неясности, неточности с романами тогда всё ясно. Все же по игре поняли что Фиракк брат Алекстразы, да? То, что Виранот когда-то была её лучшей подругой, нам стаёт понятно и без романа, плюс-минус, видно печаль Алекстразы за её действия, за то что подвела подругу. Но! На Фаракка у неё реакция ровно никакая в игре. Он просто зло, надо бить-победить, и всё! Ну какого хрена не добавить пару фраз об этом, намного лучше бы и сам Фиракк смотрелся. Почему Алекстраза хоть пару слов не сказала об этом во время боя и во время его смерти? Такие детали усиливают важность персонажей, делают химию между ними, это откладывается в памяти. Но отдел этого парня решил что это не важная деталь.

P.S: Я не говорю что там все недоумки и не талантливые. Просто Есть такие люди и из-за этого страдает вся команда. Они должны работать как механизм, а из за отдельных кадров, страдают хорошие, и в итоге весь контент.
« Последнее редактирование: 08 Февраля, 2024, 20:04:04 by Edifier »

Billionaire

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 364
  • Все на картошку!!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лукашенко
    • Класс: Мультибрендовый
    • Сервер: Диктатор BLR
Ну, честно, если он из тех кто отвечал за сюжет, и уточнял неясности, неточности с романами тогда всё ясно. Все же по игре поняли что Фиракк брат Алекстразы, да? То, что Виранот когда-то была её лучшей подругой, нам стаёт понятно и без романа, плюс-минус, видно печаль Алекстразы за её действия, за то что подвела подругу. Но! На Фаракка у неё реакция ровно никакая в игре. Он просто зло, надо бить-победить, и всё! Ну какого хрена не добавить пару фраз об этом, намного лучше бы и сам Фиракк смотрелся. Почему Алекстраза хоть пару слов не сказала об этом во время боя и во время его смерти? Такие детали усиливают важность персонажей, делают химию между ними, это откладывается в памяти. Но отдел этого парня решил что это не важная деталь.
Согласен с тобой, я бы сказал проще в близард тупо работают недоумки, и мелочи в сюжете упускают, в целом даже не недоумки а просто не талантливые люди у которых нету стержня на что-то интересное.
И например то что сейчас и то что было раньше в Личе, у них явно пропали нормальные идеи в голове и делают можно сказать свои фанфики а не какой то канон, о каноне вообще можно забыть.
Кто поставил минус на пост - тот gay, соболезную)
Кто прочитал это сообщение - у того мать умерла!
Байт для лохов и петухов посвящается вам!

Edifier

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 726

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Tarren Mill
Ну, честно, если он из тех кто отвечал за сюжет, и уточнял неясности, неточности с романами тогда всё ясно. Все же по игре поняли что Фиракк брат Алекстразы, да? То, что Виранот когда-то была её лучшей подругой, нам стаёт понятно и без романа, плюс-минус, видно печаль Алекстразы за её действия, за то что подвела подругу. Но! На Фаракка у неё реакция ровно никакая в игре. Он просто зло, надо бить-победить, и всё! Ну какого хрена не добавить пару фраз об этом, намного лучше бы и сам Фиракк смотрелся. Почему Алекстраза хоть пару слов не сказала об этом во время боя и во время его смерти? Такие детали усиливают важность персонажей, делают химию между ними, это откладывается в памяти. Но отдел этого парня решил что это не важная деталь.
Согласен с тобой, я бы сказал проще в близард тупо работают недоумки, и мелочи в сюжете упускают, в целом даже не недоумки а просто не талантливые люди у которых нету стержня на что-то интересное.
И например то что сейчас и то что было раньше в Личе, у них явно пропали нормальные идеи в голове и делают можно сказать свои фанфики а не какой то канон, о каноне вообще можно забыть.

Я не говорю что там все недоумки и не талантливые. Просто Есть такие люди и из за этого страдает вся команда. Они должны работать как механизм, а из за отдельных кадров, страдают хорошие, и в итоге весь контент.

Billionaire

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 364
  • Все на картошку!!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лукашенко
    • Класс: Мультибрендовый
    • Сервер: Диктатор BLR
  • Эльфы Бездны появились в игре во многом благодаря "правилу крутости".

Странное конечно понимание крутости у них
Кто поставил минус на пост - тот gay, соболезную)
Кто прочитал это сообщение - у того мать умерла!
Байт для лохов и петухов посвящается вам!

Billionaire

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 364
  • Все на картошку!!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лукашенко
    • Класс: Мультибрендовый
    • Сервер: Диктатор BLR
Ну, честно, если он из тех кто отвечал за сюжет, и уточнял неясности, неточности с романами тогда всё ясно. Все же по игре поняли что Фиракк брат Алекстразы, да? То, что Виранот когда-то была её лучшей подругой, нам стаёт понятно и без романа, плюс-минус, видно печаль Алекстразы за её действия, за то что подвела подругу. Но! На Фаракка у неё реакция ровно никакая в игре. Он просто зло, надо бить-победить, и всё! Ну какого хрена не добавить пару фраз об этом, намного лучше бы и сам Фиракк смотрелся. Почему Алекстраза хоть пару слов не сказала об этом во время боя и во время его смерти? Такие детали усиливают важность персонажей, делают химию между ними, это откладывается в памяти. Но отдел этого парня решил что это не важная деталь.
Согласен с тобой, я бы сказал проще в близард тупо работают недоумки, и мелочи в сюжете упускают, в целом даже не недоумки а просто не талантливые люди у которых нету стержня на что-то интересное.
И например то что сейчас и то что было раньше в Личе, у них явно пропали нормальные идеи в голове и делают можно сказать свои фанфики а не какой то канон, о каноне вообще можно забыть.

Я не говорю что там все недоумки и не талантливые. Просто Есть такие люди и из за этого страдает вся команда. Они должны работать как механизм, а из за отдельных кадров, страдают хорошие, и в итоге весь контент.
Ну я тоже не про всех просто звучит как будто обобщил ну да я об этом и хотел сказать.
Кто поставил минус на пост - тот gay, соболезную)
Кто прочитал это сообщение - у того мать умерла!
Байт для лохов и петухов посвящается вам!

Bambldor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 319
"Историки не взаимодействуют с игровыми художниками и дизайнерами, ограничиваясь только теми, что создают иллюстрации для книг или синематики. Так что их не стоит винить в отсутствии или наличии определенных опций внешности персонажей и прочих геймплейных вещах"

Получается, что вообще весь визуал, который мы видим в игре – никак не согласовывается. Что очень странно

elrion

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 378

  • Варкрафт: +
    • Имя: Боркус
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
Мне кажется различные AI хорошо справлятся с подобной...работой.

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2276
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Тинкера они так и не ввели.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4511
Цитировать
за время моей работы в команде было совсем немного ретконов и несоответствий, которые прокрались наружу
Цитировать
Я работал над Dragonflight

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4511
Цитировать
персонажа, который ведет себя не так, как ему следовало бы.
Цитировать
в Blizzard умеренно довольны сюжетом
Цитировать
все сцены с Фиракком
Секрет раскрыт: они не работали.
Цитировать
источникам сообщества вроде Wiki
Все вики по варкрафту - это буквально сборники всего хлама, когда-либо созданного по Варкрафту и все они в ужаснейшем состоянии: какие-то не обновляются с Дренора, в каких-то до сих пор лежат куски неканоничных книг, третьи вообще содержат данные без источников. Игрокам-то стоит прибегать к ним в предпоследнюю очередь, а уж авторам игры вообще никогда.

Elrender

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 360

  • Варкрафт: +
    • Имя: Элрендер
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Тяжело ему будет работу теперь найти, в других компаниях таких бесполезных должностей нет

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5513
Собственно. Кто понимал тот понимал, кто нет - теперь будет.

Цитировать
Основным ограничивающим фактором здесь было то, что наша команда была довольно маленькой, и то, что наша работа не была предупредительной. Под последним я подразумеваю то, что мы работали над чем-то, только если получали запрос на это. Из-за этого тонны игрового контента и маркетинговых материалов оставались без нашего внимания. С другой стороны, книги и синематики, которые прорабатывались серьезнее, практически никогда не оставались без внимания.
Цитировать
В других случаях мне говорили, что потенциальная проблема слишком незначительна, чтобы кто-то мог ее заметить или побеспокоиться. А бывало, что люди полностью игнорировали наши замечания, потому что слишком поздно начали разработку или потому что считали, что то, чем они занимаются, достаточно круто, чтобы этим можно оправдать такой несоответствие.

 

закрыть