На данный момент идёт девятая неделя освоения рейда Амирдрассил, Надежда Сна; и Зал Славы выглядит довольно пустым. Не потому ли, что в сражения вернулись механики, наказывающие за ошибку гибелью всего рейда? Эксперты Wowhead
постарались в этом разобраться, сравнив Амирдрассил с предыдущими рейдами.
Количество побед на девятой неделеВся нижеприведённая статистика взята с портала Raider.io на момент наступления девятой недели после того как для рейда стала доступна эпохальная сложность. Среди всех рейдов Dragonflight у Амиррассила наиболее низкие показатели; Фиракка смогли одолеть меньше 100 гильдий. В Аберрии, например, к тому моменту с Саркаретом смогли справиться более 300 рейдовых составов.
Dragonflight: АмирдрассилВзятое временное окно затрагивает промежуток с 14 ноября по 10 января.
- Фиракк – 97.
- Тиндрал – 211.
- Пеплорон – 974.
- (6/9) Нимуэ – 2'088 / Лародар – 2'022.
Как видно, между боссами наблюдается весьма заметное падение:
- Лишь 47% гильдий, зачистивших 6/9 боссов, смогли одолеть Пеплорона.
- Лишь 22% гильдий, победивших Пеплорона, смогли справиться с Тиндралом.
- Порядка 46% гильдий, убивших Тиндрала, смогли одолеть Фиракка.
Dragonflight: АберрийВзятое временное окно затрагивает промежуток с 9 мая по 5 июля.
- Саркарет – 309.
- Эхо Нелтариона – 544.
- Магморакс – 833.
- Зкарн – 1'188.
- Рашок – 1'681.
Сразу видно, что в Аберрии кривая прогресса была более плавной:
- 70% гильдий, зачистивших 4/9 боссов, смогли справиться с Рашоком.
- 70% гильдий, одолевших Зкарна, победили и Магморакса.
- 65% гильдий, справившихся с Магмораксом, смогли победить и Нелтариона.
- 43% гильдий одолевших Нелтариона, смогли убить и Саркарета.
Итак, в сравнении с Амирдрассилом в Аберрии сложность боссов росла более плавно. Каждый босс позволял убить и следующего больше, чем половине, справившихся с ним. В рейде не было непроходимой стены, подобной Тиндралу, который отсёк 80% гильдий, победивших Пеплорона.
Dragonflight: Хранилище ВоплощенийВзятое временное окно затрагивает промежуток с 12 декабря 2022 по 8 февраля 2023.
- Рашагет – 121.
- Хранительница стаи Денна – 495.
- Дафия – 842.
- Курог – 1'482.
Прогресс в Хранилище шёл довольно плавно, пока дело не дошло до Рашагет. Но к 9 неделе её убило всё же больше гильдий, чем Фиракка.
- Примерно 57% гильдий, одолевших Курога, справились и с Дафией.
- Примерно 58% гильдий, победивших Дафию, смогли убить и Денну.
- Примерно 24% гильдий, расправившихся с Денной, смогли одолеть и Рашагет.
Shadowlands: Гробница ПредвечныхВзятое временное окно затрагивает промежуток с 8 марта по 3 мая.
- Тюремщик – 73.
- Ригелон – 152.
- Повелители ужаса – 193.
- Андуин – 222.
- Галондрий – 779.
- Лихувим – 1'063.
Кривая прогресса очень похожа на прогресс гильдий в Амирдрассиле, с той лишь разницей, что в Гробнице Предвечных было больше боссов:
- Примерно 73% гильдий, одолевших Лихувима, справились и с Галондрием.
- Примерно 28% гильдий, победивших Галондрия, смогли победить и Андуина.
- Примерно 87% гильдий, одолевших Андуина, смогли убить Повелителей Ужаса.
- ПРимерно 79% гильидй, расправившихся с Повелителями Ужаса, смогли одолеть и Ригелона.
- Примерно 48% гильдий, справившихся с Ригелоном, смогли убить и Тюремщика.
В виде "стены" в этом рейде выступал Андуин. Большинство справившихся с ним гильдий без труда побеждали и двух следующих боссов. Скачок сложности между Галондрием и Андуином почти не отличается от разницы между Пеплороном и Тиндралом.
Чем объясняется такая сложность эпохального режима?Последние три босса Амирдрассила показали себя как самые сложные в эпохальном режиме за всё время. Особенно выделяется Тиндрал, т.к. на нём застряли почти 80% гильдий, победивших Пеплорона. Это очень сильно контрастирует с плавной кривой, которая была в Аберрии.
Ошибка одного игрока приводит к вайпу рейдаЕсть основания полагать, что такое положение дел объясняется количеством смертельных механик, которые убивают весь рейд в случае ошибки одного игрока. Это очень похоже на сражения с некоторыми боссами Гробницы Предвечных, когда весь рейд мог погибнуть из-за единственной ошибки – на ум сразу приходит Галондрий с его бомбами и Андуин, в распоряжении которого было сразу несколько таких механик. Трое последних боссов Амирдрассила также могут похвастаться набором таких механик – единственная ошибка одного игрока и весь рейд очень скоро погибает.
- Пеплорон – 1 механика
- Тиндрал – 4 механики
- Фиракк – 4 механики
- Пропущенная сфера на переходной фазе.
- Пламя, затронувшее дружественного НИПа.
- Не сбитое оглушение от Теневой клетки.
- Взрыв Семян.
Довольно интересно, что подобные механики, вернулись. Особенно в таком количестве. Самая проблемная из них – семена на Тиндрале; скорее всего именно они является основной причиной столь низкого показателя побед над боссом.
Дизайн боёв идёт вразрез с заявлениями разработчиковПеред выходом Dragonflight Ион Хаззикостас
пообщался с Raider.io; в частности он говорил о сложности Гробницы Предвечных в целом и о смертельных механиках в частности. Вот выдержки самых важных фрагментов этой беседы:
- При настройке эпохальной сложности рейда на старте разработчики стараются сделать так, чтобы он был достаточно сложный для самой сильнейшей гильдии, которая должна сильно выделяться на фоне второго места. Ион приводит пример: “Это как выставление полосы препятствий на Олимпийских играх; если каждый может пройти её, то мы не узнаем, кто был лучшим в этом сезоне”.
- Дизайнеры научились на ошибках Гробницы Предвечных и в корне поменяли свою философию: теперь единственная ошибка отдельного рейдера “практически никогда” не должна приводить к смерти всего рейда. Эта ошибка должна наказывать самого игрока, а не всех сразу.
- Главной целью при задумке механик и настройке сложности рейдов является создание интересного, увлекательного и, вместе с этим, достаточно сложного игрового опыта.
- Первый рейд Dragonflight Хранилище воплощений и все последующие за ним рейды наглядно покажут, какие уроки дизайнеры сражений уяснили за последние годы.
Как видно, Ион прямо говорит, что "ошибка одного рейдера
практически никогда не должна наказывать весь рейд". И всё же, дизайн боёв с Тиндралом и Фиракком говорит об обратном:
- Двойное срабатывание семян на Тиндрале случается довольно часто и на то, чтобы среагировать даётся 5 секунд. Это именно то, о чём в интервью говорил Ион. Нет никакой причины, по которой эта механика убивает весь рейд, вместо того, чтобы наказать одного игрока; особенно с учётом того, что порой семена крайне трудно заметить, когда они, например, появляются под ногами бойцов ближнего боя.
- Пропущенная бомба, убивающая рейд, также выглядит слишком жёстким наказанием. Игрок итак лишается урона, когда приземляется на корни; зачем же тогда пропущенная бомба убивает весь рейд? Если бы это не приводило к вайпу, для рейда было бы возможно кое-как пережить этот момент.
Теперь взглянем на Фиракка:
- Учитывая, что от рейда требуется филигранная координация в связи со всеми назначениями, а также тот факт, что сообщество отчаялось разобраться с этим самостоятельно и полагается исключительно на WeakAura, за пропущенную сферу не должно быть столь жестокого наказания. Должны ли быть последствия серьёзными? Безусловно. Но мгновенный вайп – это перебор.
- Учитывая настройку исцеления от дружественных НИПов на второй фазе, нет никакого пространства для манёвра, и рейд не может допустить, чтобы дружественный НИП попал под действие пламени даже один раз. Гильдии и так используют различные хитрости в виде притягивания и драктирского "такси", чтобы исцеления было достаточно. Поэтому малейшая ошибка здесь автоматически приводит к вайпу.
- Теневые клетки и прислужники также беспощадно карают за ошибки. Одна промашка и игрок оказывается в перманентном оглушении. Почему бы не ограничить время оглушения, скажем, 10 секундами? Чтобы игрок терял эффективность, но не губил при этом рейд, из-за того, что теперь ему гарантированно не хватит урона/исцеления.
- Ну и, разумеется, семена на финальной фазе. Если бы эта механика была единственной, когда ошибка одного игрока может погубить весь рейд, то для финального босса это было бы приемлемо. Но таких механик помимо семян ещё три. И такое их нагромождение вызывает лишь фрустрацию.
ЗаключениеПодобные механики могут быть интересным дизайнерским решением, которое добавляет бою напряжения, а победе позитивных эмоций. Но такие механики должны быть тщательно отбалансированы в плане наказания за ошибку. Пропуск баффа от сферы на Пеплороне и пропуск бомбы на Тиндрале уже сами по себе являются достаточным наказанием; и когда Пеплорон перманентно увеличивает свой урон из-за пропущенной сферы (что и приводит к вайпу), то это ощущается уже чрезмерным наказанием за ошибку.
С одной стороны наличие сложных боссов добавляет гонке прогресса зрелищности, но с другой стороны столь сложные боссы после первых побед должны оперативно нерфиться, чтобы с ними могли справиться и "простые смертные",
Ион отметил, что их цель – "создание интересного и увлекательного игрового опыта", и многие, пожалуй, согласятся, что перечисленные механики убивают львиную долю удовольствия от рейдов. Именно поэтому столь многие игроки с нетерпением ждут нерфов последних боссов.