WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Raider.io с Ионом Хаззикостасом о Dragonflight: Рейды, гонка прогресса и смена философии  (Прочитано 10225 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2534

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Портал Raider.io провёл крупное интервью с директором World of Warcraft Ионом Хаззикостасом. Под обсуждение попали множество тем, но основными стали: рейды, гонка прогресса, эпохальный+ режим, "Судьбоносный" режим (и дальнейшие планы на него), а также поговорили про различные изменения, навеянные новой философией команды разработки.:cut:


Интервью Raider.io с Ионом Хаззикостасом о Dragonflight


Гонка прогресса и сложность рейдов
  • При настройке эпохальной сложности рейда на старте разработчики стараются сделать так, чтобы он был достаточно сложный для самой сильнейшей гильдии, которая должна сильно выделяться на фоне второго места. Ион приводит пример: “Это как выставление полосы препятствий на Олимпийских играх; если каждый может пройти её, то мы не узнаем, кто был лучшим в этом сезоне”.
  • Изумрудный кошмар из Legion, по мнению разработчиков и сильнейших игроков, был крайне неудачным рейдом – он являлся одинаково сумбурным и неинтересным для любого участника гонки прогресса. Это был неприятный опыт и дизайнеры не ставили своей целью специально настроить низкую сложность.
  • Дизайнеры научились на ошибках Гробницы Предвечных и в корне поменяли свою философию: теперь единственная ошибка отдельного рейдера “практически никогда” не должна приводить к смерти всего рейда. Эта ошибка должна наказывать самого игрока, а не всех сразу.
  • Главной целью при задумке механик и настройке сложности рейдов является создание интересного и, вместе с этим, достаточно сложного игрового опыта.
  • Первый рейд Dragonflight Хранилище воплощений и все последующие за ним рейды наглядно покажут, какие уроки дизайнеры сражений уяснили за последние годы.
  • Ион признаётся, что в будущем им не хотелось бы выпускать по 20 ослаблений рейда ради топ-100, топ-1.000 и топ-5.000 гильдий после окончания гонки.

Запуск сезона без задержки
  • Запуск первого сезона сразу же, без недельной задержки, пока что проходит в тестовом режиме – если эта идея будет воспринята хорошо, она будет использоваться на регулярной основе в дальнейшем.
  • Возможно, такой подход позволит менее популярным гильдиям прославиться и стать первыми в мире на первых эпохальных боссах рейда, пока сильнейшие гильдии вроде Liquid, Echo и Method одеваются в ключах/героическом рейде.
  • Разработчикам хочется посмотреть, какую тактику для гонки выберет каждая сильнейшая гильдия: сколько времени потратят на одевание, куда пойдут, что будут делать и так далее.
  • Раньше некоторые гильдии на неделе подготовки к сезону буквально проводили 168 часов за фармом ключей/героических рейдов, в том числе благодаря множеству сплитов. Из-за этого такие игроки мало того, что были сильнее любого среднестатистического игрока, но и их персонажи ещё были гораздо лучше одеты. Теперь же, поскольку формат гонки значительно изменится, сильнейшие рейдеры наверняка будут по-другому подходить к гонке прогресса.
  • Благодаря чуть более замедленному одеванию для сильнейших игроков (они теперь вынуждены выбирать между прогрессом по эпохальной сложности и одеванием состава, да и добычи с Великого хранилища на самой первой неделе сезона не будет) рейды сделаны таким образом, чтобы “обычные смертные” получив 2 и 4 части комплекта, получив несколько раз добычу из Великого хранилища и прочих источников могли спокойно осваивать боссов после завершения гонки без нужды для разработчиков вносить множество ослаблений.

Игра в разных регионах
  • Решение изменить время ежедневного сброса сохранения (было в 10:00 мск, сейчас в 07:00) для Европы никак не связано с рейдами или гонкой прогресса – на американских и китайских игровых мирах тех. работы завершались уже после недельного сброса сохранения, в то время как на европейских они заканчивались достаточно часто до сброса, что иногда порождало проблемы и иногда даже вынуждало просто держать сервера выключенными на протяжении дополнительных 3 часов, чтобы избежать серьёзных неполадок или злоупотреблений. На данный момент дальнейших изменений времени сброса сохранения не планируется ни для одного из регионов.
  • Общего времени первого открытия рейдов для всех регионов (или только европейского и американского) “совершенно точно не будет” – хотя это жизнь сделает лучше для сильнейших игроков, данное решение навредит тысячам (если не миллионам) обычных игроков. Разработчикам не хочется, чтобы появлялись ситуации вроде “настал день запуска обновления, а рейдить нельзя, ведь Blizzard заставляет игроков ждать момента, когда обновление выйдет у игроков в Европе”.
  • Что касается влияния раздельного запуска рейда в разных регионах, то Ион говорит, что гонка прогресса сама по себе не является объективно честным игровым опытом и уж тем более не полноценной киберспортивной дисциплиной по ряду причин.

“Судьбоносный” режим и его будущая реализация
  • Хотя “Судьбоносные” рейды имеют свои недостатки, в целом эксперимент оказался вполне себе успешным, и они оказались лучше, чем ещё 3 месяца фарма одной только Гробницы Предвечных. По этой причине, “Судьбоносные” рейды могут вернуться в будущем в каком-нибудь коротком сезоне ближе к концу дополнения.
  • “Судьбоносные” силы в 4 сезоне Shadowlands были навеяны тематикой Зерет Мортиса, а потому, скорее всего, для дальнейшего развития этой систему будут использованы совершенно другие источники вдохновения, а повторения этой тематики постараются избежать.
  • Хотя рейдеры, ключники и любители PvP получили свою порцию эксклюзивного контента в 4 сезоне, не выходящие за рамки открытого мира игроки получили только усложнённых мировых боссов и… всё. Разработчики подумают, как можно будет исправить эту несправедливость в будущем и улучшить контент открытого мира в конце Dragonflight.

Зал славы и межфракционная игра
  • Хотя теперь игроки из разных фракций могут играть вместе, если они пройдут максимальную сложность рейда составом из 12 членов Орды и 8 членов Альянса, они не попадут в Зал Славы – его функционал и задумку оставят без изменений, ведь он должен поощрять непосредственно игру в одной цельной гильдии.
  • Ион Хаззикостас о межфракционных гильдиях: “Тем не менее, когда – и я не говорю ‘если’ – когда межфракционные гильдии будут введены (ведь это то, что мы хотим сделать), тогда мы проведём большую работу. После этого мы поменяем Зал Славы и сольём его в единую межфракционную таблицу, когда разделение по фракции уже не будет иметь абсолютно никакого значения”.

Эпохальные+ подземелья
  • В игре есть прослойка игроков, которые на первой же неделе сезона сразу же старалась закрывать +15 уровень ключа и даже преуспевала в этом, всё ради получения максимальной награды с Великого хранилища. Теперь же награды будут расширены вплоть до +20 уровня ключа, что может создать негативный опыт для подобных игроков – далеко не каждый сможет сразу же осилить такие подземелья. Тем не менее, такое изменение может положительно сказаться на всей системе в целом, ведь у игроков появится больше мотивации пытаться осваивать более сложный контент в эпохальных+ подземельях.
  • Тем не менее, любой аспект любой системы может быть изменён в будущем согласно отзывам игроков – если рост добычи вплоть до +20 уровня ключа окажется плохой идеей, она может быть пересмотрена.
  • В 1 сезоне Shadowlands +20 ключ закрыло лишь 1,3% от всей базы игроков, в то время как в 4 сезоне это число поднялось до 16,7% – скорее всего это произошло из-за наличия уникальных наград, которые предлагались в поздних обновлениях Shadowlands.
  • Разработчикам хочется продолжать вводить новые уникальные косметические и полезные (вроде телепортов) награды в эпохальные+ подземелья. То же самое касается любого сложного контента в целом: если вы видите игрока на каком-то транспорте, то вы должны сразу понять, что это сильный рейдер/ключник/PvP-игрок. Ведь со временем вся полученная экипировка устаревает, а особые награды – звания, трансмогрификация и прочее – остаются с вами навсегда.
  • На данный момент самыми старыми подземельями, которые в будущем могут появиться в эпохальном+ режиме, будут те, которые вышли не раньше Mists of Pandaria. Более старые подземелья попросту эстетически не подходят под нормы современной игры – просить игроков в Dragonflight проводить много времени в очень сильно устаревшем окружении будет не самым лучшим решением.
  • Некоторые механики на боссах подземелий в Mists of Pandaria являются слишком устаревшими и будут изменены; есть боссы с огромным запасом здоровья, но которые не делают практически ничего. Например, Мудрый Марис из Храма Нефритовой Змеи.

Разное
  • Иногда возникают ситуации, когда определённая специализация показывает очень плохие результаты в определённом контенте, из-за чего сразу же не только сами её игроки разочаровываются, но и другая часть игроков посмотрит чьё-нибудь видео, где какая-то специализация получает рейтинг “D”, и перестаёт брать её в поиске группы/рейда, ведь “эта специализация очень плохая”. Разработчики прикладывают все усилия, чтобы подобное не длилось слишком долгое время, ведь их задача динамически менять вещи и в срочном порядке исправлять самые крупные проблемы; отныне разработчикам хочется гораздо активнее прикладывать усилия в этом направлении, даже больше, чем раньше.
  • Ион про баланс классов: “Короли не правят вечно, но и навечно в самом низу быть не должны”
  • Дополнение Dragonflight станет первым, которое с самого начала разрабатывалась под влиянием новой философии, начатой при разработке обновления 9.1.5 – гораздо более дружелюбной к альтернативным персонажам и общим на учётную запись системам. В дальнейшем эта философия может принести ещё больше интересных изменений и новинок.
  • Разработчики решили, что система старая талантов, появившаяся в MoP, устарела ещё 4 года назад, а всё это время прорабатывались идеи по её замене.
  • Работа над всеми 38 специализациями продолжается, а разработчики и после выхода дополнения Dragonflight будут поддерживать их необходимыми изменениями на основе как отзывов игроков, так и внутренних данных.
  • Период пандемии очень многому научил разработчиков, а кое-что прижилось и используется до сих пор: например, теперь встречи команд всегда происходят в виртуальной среде, поскольку это в разы продуктивнее реальной встречи – не нужно готовить огромный конференц-зал, не нужно долго собираться, если это какая-то арт-презентация, каждый член команды прекрасно видит то, что показывают (людям с задних рядов больше не нужно издалека пытаться увидеть, что это там такое показывают) и так далее.
  • Сообщество прекрасно справляется с задачей по заглядыванию под каждый камешек нового обновления/дополнения. Тем не менее, в Dragonflight имеются зашифрованные повествовательные моменты, которые не видел совершенно никто из игроков; слова Иона “через несколько недель они взорвут всем мозг!”.
  • Самой больной для разработчиков темой является мнение игроков, согласно которому “разработчикам всё равно”. Команде всегда хочется создавать то, что принесёт радость всем игрокам. Если же по какой-то причине разработчикам не удаётся отреагировать на чьи-то отзывы, то это происходит, в основном, по тому, что эти самые отзывы порой бывают абсолютно разносторонними. Например, разработчики могут отреагировать на отзывы игрока А, но это может в серьёзной степени негативно повлиять на игрока B и наоборот. Авторы игры стараются балансировать между всеми этими аспектами, но это не всегда получается в лучшей степени, и иногда создатели даже делают ошибки в процессе; Ион говорит: “Поймите, что ошибки всегда происходят от благих намерений и желания максимизировать радость от игры в World of Warcraft. Если мы совершили ошибку, прошу проявить терпение и дать нам знать – мы приложим все силы, чтобы исправить её”.

Rusrus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 865
Команде всегда хочется создавать то, что принесёт радость всем игрокам.

Вот. Запомните - таймгейты, все ограничения, запрет полетов, идиотский рандом, квесты сопровождения и "постоять послушать" и все что создано непосильным трудом - всё это приносит нам радость. *лять.
« Последнее редактирование: 18 Ноября, 2022, 18:09:41 by Rusrus »

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 657
Про смену философии я слышу уже четвертый аддон подряд. Если в легионе действительно были разительные изменения, то с бфа по шл ничего особо не менялось. Декорации, музыка и прочая обертка - менялась. Смысл - не особо. Не верю!

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3921
Цитировать
Первый рейд Dragonflight Хранилище воплощений и все последующие за ним рейды наглядно покажут, какие уроки дизайнеры сражений уяснили за последние годы.

Смелое заявление.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3989
Таланты пандарии изжили себя в тот момент, когда близы перестали добавлять ряды, а свели всё к перетасовке. Так же изживут себя и новые, если на это забить.

Karmium

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 648

  • Варкрафт: +
    • Имя: Василий
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
Цитировать
При настройке эпохальной сложности рейда на старте разработчики стараются сделать так, чтобы он был достаточно сложный для самой сильнейшей гильдии, которая должна сильно выделяться на фоне второго места. Ион приводит пример: “Это как выставление полосы препятствий на Олимпийских играх; если каждый может пройти её, то мы не узнаем, кто был лучшим в этом сезоне”.
А можно уже сделать отдельный сервер где эти челики 2 недели будут соревноваться со сложностью оттюниной под них, а обычным смертным дать рейды без страдания и боли? А то как то тупо когда рейд тюнится под, условно, 10 топ гильдий мира.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8243
Вот. Запомните - таймгейты, все ограничения, запрет полетов, идиотский рандом, квесты сопровождения и "постоять послушать" и все что создано непосильным трудом - всё это приносит нам радость. *лять.
Самое смешное не то что он это написал, а то что он в это сам верит)
Смелое заявление.
У Юриста подобные смелые заявления даже между аддонами бывают, он примерно каждые пол года все осознает и исправляет, и так бесконечно по кругу)

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 45620
Цитировать
При настройке эпохальной сложности рейда на старте разработчики стараются сделать так, чтобы он был достаточно сложный для самой сильнейшей гильдии, которая должна сильно выделяться на фоне второго места. Ион приводит пример: “Это как выставление полосы препятствий на Олимпийских играх; если каждый может пройти её, то мы не узнаем, кто был лучшим в этом сезоне”.
А можно уже сделать отдельный сервер где эти челики 2 недели будут соревноваться со сложностью оттюниной под них, а обычным смертным дать рейды без страдания и боли? А то как то тупо когда рейд тюнится под, условно, 10 топ гильдий мира.

После прохождения сильнейшими гильдиями рейды упрощаются под остальных.

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1469
Нормальный ИК был, не считая ласта, сложность вполне адекватная, как раз тот рейд, который больше затюнен был под среднего игрока, который не сидел в утробе душ круглые сутки и не реролил чара, если не так лега упала. Низендра даже показалось для первого босса сложной в мифике, особенно, если с Скорпироном сравнивать.

stwa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 947
а обычным смертным дать рейды без страдания и боли? А то как то тупо когда рейд тюнится под, условно, 10 топ гильдий мира.
Для простых смертных лфр еще в Кате появился.

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 657
Нормальный ИК был, не считая ласта, сложность вполне адекватная, как раз тот рейд, который больше затюнен был под среднего игрока, который не сидел в утробе душ круглые сутки и не реролил чара, если не так лега упала. Низендра даже показалось для первого босса сложной в мифике, особенно, если с Скорпироном сравнивать.
Это не вписывается в планы юриста. Ведь популярность в виде просмотров гонки WF на твиче будет ниже плинтуса, если рейд на самой высокой сложности упадет за полтора часа, как рейды в классике или ИК в легионе, где разработчики просто не оценили масштаб возможного задротства с ключами. Просто он об этом не скажет. Оптимально чтобы рейд осваивали полторы-две недели. Меньше одного кд - слишком быстро, больше двух - ну Гробница предвечных (и Галондрий лично) показала что будет в этом случае. Хоть лично мне и понравилось, я вполне могу понять рейдеров, у которых не так много времени и сил, чтобы рейдить в аврале такое количество времени. Выгорание и все такое.
« Последнее редактирование: 18 Ноября, 2022, 21:59:44 by Apetail »

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
Давно Иона не было

Кстати, вот он говорит, например, "когда мы введем межфракционные гильдии", а я уже думаю, что он должен говорить, "когда они введут", т.е. остальные разработчики, ведь сам Ион, как мне кажется, покинет должность гейм директора в ближайшие несколько месяцев после релиза ДФ

Можно даже и заскринить сие предсказание

Rusrus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 865

После прохождения сильнейшими гильдиями рейды упрощаются под остальных.
Не совсем так.
Имеется ввиду что в первую неделю открытия рейда только несколько гильдий смогут пойти в него, успев одеться должным образом и определив рейд состав. Остальным гильдиям это слишком рано делать в мифик контенте и близы типа могут себе позволить этот каскадный нерф рейдов под остальных. В смысле технология основана на этой концепции, а не просто через две недели нерф по умолчанию.
« Последнее редактирование: 18 Ноября, 2022, 22:42:35 by Rusrus »

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1517

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
Команде всегда хочется создавать то, что принесёт радость всем игрокам.


Вот. Запомните - таймгейты, все ограничения, запрет полетов, идиотский рандом, квесты сопровождения и "постоять послушать" и все что создано непосильным трудом - всё это приносит нам радость. *лять.

Ты это, игрока Б то не обижай, ему нравится!

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3212
Давно Иона не было

Кстати, вот он говорит, например, "когда мы введем межфракционные гильдии", а я уже думаю, что он должен говорить, "когда они введут", т.е. остальные разработчики, ведь сам Ион, как мне кажется, покинет должность гейм директора в ближайшие несколько месяцев после релиза ДФ

Можно даже и заскринить сие предсказание

Не, тут комплексная проблема, аддон настолько филлер, как и провал всего направления, что никто не хочет брать на себя ответственность и принимать на себя помидоры. Ион считай впервые за полтора года высунул голову. Да чего уж говорить, в тех же 9.0/9.1 количество сраных интервью на каждом метре было завалено, а сейчас 0. Это в целом показательный пример, однако говорит лишь о том, что показывать нечего.

Куча развода на бабло, скандалы итд - следствие. Да и думаю например тот же ДФ не пиарили активно из-за проблем с Китаем.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

 

закрыть