WORLD OF WARCRAFT

Тема: Игрок предложил идею «индивидуального сплющивания» уровней локаций  (Прочитано 4932 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54823



С выходом Shadowlands разработчики "сплющили" разросшиеся до высоких значений уровни персонажей и, как следствие, локаций, предметов и прочих связанных с ними вещей. Это было сделано равномерно по всей игре в рамках дополнений, и потому, оставаясь в одном из них, искатели приключений по-прежнему могут развить значительную часть своих уровней. Игрок по прозвищу ChromedDragon решил слегка пофантазировать и предложил немного другую задумку.:cut:

Согласно его идее, сокращение уровней можно было бы провести "индивидуально" для каждой локации на основе ее тематики и сюжета, объединив все их в ступени по схожести. Благодаря этому процесс повышения уровней шел бы более равномерно в плане сложности и персонаж постепенно переходил бы из безопасных локаций в более зловещие, немного делая своию игру сложнее. Например:
  • Дружелюбные столицы (1-10 уровни) – Элвиннский лес, Дуротар, Дун Морог, Мулгор и другие
  • Дружелюбные центральные локации (10-20 уровни) – Западный Край, Степи, Лок Модан, Когтистые горы и другие
  • Дружелюбные отдаленные локации (20-30 уровни) – Сумеречный лес, Ясеневый лес, Болотина, Тысяча игл и другие
  • Неосвоенные и оспариваемые локации (30-40 уровни) – Тернистая долина, Борейская тундра, Танарис, Седые холмы и другие
  • Совершенно неосвоенные и враждебные локации (40-50 уровни) – Драконий погост, Восточные Чумные земли, Кратер Ун'горо и другие
  • Очень враждебные локации (50-60 уровни) – Долина Призрачной луны, Пылающие Степи, Силитус, Грозовая гряда и другие
  • Враждебные иные измерения (60-70 уровни) – Аргус, Утроба, Огненные Просторы, Изумрудный Кошмар и другие
Задумка интересная, но не лишена своих проблем. Например, такая прокачка стала бы "отрывчатой" ведь локации в пределах одной ступени и относительно друг друга находятся в самых разных уголках мира и перемещаться между ними может быть неудобно. К тому же, меняться при переходе от одной ступени к другой будет лишь тематика, ведь процесс прокачки во всех зонах игры в целом одинаков.


 

vaskaop

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 91

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
    • Класс: Много
    • Сервер: Свежеватель душ
Делать такой реворк, когда прокачка персонажа до 60 уровня занимает несколько часов?)) Бывают же фантазеры…

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 882
Какая память короткая у людей. Ведь именно от этого и уходили, когда ты сделал часть квестов, они тебе стали малы и на пофиг идешь в следующую зону. И неважно где будет это зона - по соседству или в другом дополнении. Лучше уж с временами хроми - пришел в контент условного дренора или панд и сидишь там, пока до 50 (или какой там сейчас кап) не дорастешь, без прыганий по локациям и рваного сюжета.

MarkL21

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 264

  • Варкрафт: +
    • Имя: Марк
Чел изобрел прокачку , которая была до шла, просто порядок локаций поменял.
Все таки сейчас самая лучшая система Кача на мой взгляд.
Я бы только один пул данжей со всех дополнений хотел, чтоб быстрее находило группу

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6569
  • Нет подписки
Сплющивание очевидно испоганило старую игру. Одно из худших решений холокостаса. Починить это никак нельзя. Только отменить сплющивание. Или ввести какие-то путешествия во времени, где игрок будет правильно скалироваться под старый контент. Сейчас прокачка ощущается просто поломанной. Да, раньше прокачка была дольше. Но она ощущалась как некое путешествие. Сейчас это просто бессмысленный забег к максимальному уровню, который проще удалить.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Но она ощущалась как некое путешествие. Сейчас это просто бессмысленный забег к максимальному уровню, который проще удалить.

Путешествием прокачка ощущалась в ваниле, с рядом оговорок в БК и с очень большой натяжкой в ЛК (в ЛК упрощение кача на отрезке 1-60 а азероте уже сильно ломало погружение по сравнению с ванилой, благо на классике ванилы я прокачал пару персов и могу сравнить). Но уже с Каты это был именно забег.

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 734
Игрок предложил идею «индивидуального сплющивания» очередной имитации бурной деятельности для разработчиков.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6569
  • Нет подписки
Путешествием прокачка ощущалась в ваниле, с рядом оговорок в БК и с очень большой натяжкой в ЛК (в ЛК упрощение кача на отрезке 1-60 а азероте уже сильно ломало погружение по сравнению с ванилой, благо на классике ванилы я прокачал пару персов и могу сравнить). Но уже с Каты это был именно забег.
Я согласен, что в катаклизме что то потерялось. Но к сожалению это было расплатой за фикс классовых механик, которые в классике было поломаны чуть более чем полностью.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Лемрик

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 29

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лемрик
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ткач смерти
решение простое: систему уровней в целом нужно убрать

Mellswar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 559

  • Варкрафт: +
    • Имя: Меалс
    • Класс: воин
    • Сервер: Свежеватель душ
решение простое: систему уровней в целом нужно убрать
Так же как и все остальное, что мешает мгновенно перепрыгнуть на другой класс/спек. Кастомизация и прогрессия, которую мы имеем сейчас - это какая то шутка.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4892
Я, как человек, который 90% времени игры в вов качается на лоу лвл квестах, думаю, могу предложить более правильную систему, т.к. думал над этим.

Итак вводные, что мы хотим:

1. Сохранить ощущение от ванильной прокачки в плане прогресса. Мы приходим в зону, качаемся и становимся сильней. Сначала волки для нас представляют опасность, а потом перестают представлять опасность. Это даёт ощущение прогресса. При этом надо отметить, что прогресс всегда в рамках одной зоны, даже в святой ванилле волки из разных зон имеют разные уровни, хотя никакой объективной причины для этого нет.

2. Приходить в зону на любом уровне и качаться в ней. Чтобы человек имел большой выбор зон для прокачки в любой момент времени.

Текущая реализация берёт во главу пункт 2 (хотя и не реализует его до конца), и полностью плюёт на пункт 1.

Какую я предлагаю систему:

1. Внутри зоны есть подзоны и мобы в них распределы по уровню сложности, согласно квестовому роуту. Обычно у каждой зоны есть более или менее линейная последовательность прохождения.

2. Вся зона масштабируется во-первых под уровень игрока (как сейчас), а во-вторых, и это самое важное, под уровень его прогресса в конкретной зоне.

Когда ты приходишь в элвинский лес на 40 уровне, то волки в норшире имеют для тебя 40 уровень, а хоггер имеет для тебя 50 уровень. Но по мере того, как ты делаешь квесты, в идеале всё должно быть сбалансировано так, что ты качаешься, скажем, с 40 по 50 уровень, а все остальные мобы в зоне сохраняют свои уровни. И когда ты дойдёшь до квеста с хоггером, то волки в норшире для тебя уже будут серые а хоггер станет актуальным. При этом, если ты уйдёшь из зоны до убийства хоггера, докачаешься до 60 и вернёшься поздней, то хоггер уже будет иметь 60 уровень, а волки в норшире 50.

Это относительно несложно реализовать (можно по пунктам в ачивке прямо делать триггеры) и, имхо, на 100% совместит плюсы обоих систем.

А ещё я бы хотел, чтобы все зоны масштабировались с 1 по 70 уровень.

И, да, я тоже считаю, что уровни нужно просто убрать, по крайней мере из интерфейса. Внутри игры они нужны, но чисто визуально это лишнее.
« Последнее редактирование: 18 Декабря, 2023, 12:58:24 by vsb »

Лемрик

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 29

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лемрик
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ткач смерти
я вот пришел своим дк и автоатакой по охотнику Курцена в тернистой долине влупил 11 миллиардов

« Последнее редактирование: 18 Декабря, 2023, 13:22:48 by Лемрик »

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4511
Но она ощущалась как некое путешествие. Сейчас это просто бессмысленный забег к максимальному уровню, который проще удалить.

Путешествием прокачка ощущалась в ваниле, с рядом оговорок в БК и с очень большой натяжкой в ЛК (в ЛК упрощение кача на отрезке 1-60 а азероте уже сильно ломало погружение по сравнению с ванилой, благо на классике ванилы я прокачал пару персов и могу сравнить). Но уже с Каты это был именно забег.
Вполне себе ощущалось в кате, так как там еще были таланты каждые 2 уровня и при этом полноценные сюжеты, иногда сквозные через несколько локаций. И предметы тоже там часто ощущались как награды, особенно, если тебя потаскали в рейды на 60\70. Не знаю, кем надо быть, чтобы не ощущать приключения в Кате.

Что реально может иметь смысл, так это делать локации актуальными для максимального уровня при желании  игрока(!самое важное!), чтобы после 59 тебя на 60 резко не телепортировало в столицу (самая убогая вещь) и локации не превращались внезапно в пиньяты.
« Последнее редактирование: 18 Декабря, 2023, 17:59:30 by Горнило ненависти »

alexx92rus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 459

  • Варкрафт: +
    • Имя: Чекрыш
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий фрельорд
а что если убрать прокачку, но подтянуть весь контент до уровня актуала? ну понятное дело что придется переделывать предметы ванилы, бк, лк и так далее, но потихоньку реворкать инсты и рейды старые. и тогда получится что контента станет больше, а прокачка (которая и так давно выглядит как рудимент) отпадет?)

belketria

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 582
  • Bitchaaah
Но она ощущалась как некое путешествие. Сейчас это просто бессмысленный забег к максимальному уровню, который проще удалить.

Путешествием прокачка ощущалась в ваниле, с рядом оговорок в БК и с очень большой натяжкой в ЛК (в ЛК упрощение кача на отрезке 1-60 а азероте уже сильно ломало погружение по сравнению с ванилой, благо на классике ванилы я прокачал пару персов и могу сравнить). Но уже с Каты это был именно забег.
Вполне себе ощущалось в кате, так как там еще были таланты каждые 2 уровня и при этом полноценные сюжеты, иногда сквозные через несколько локаций. И предметы тоже там часто ощущались как награды, особенно, если тебя потаскали в рейды на 60\70. Не знаю, кем надо быть, чтобы не ощущать приключения в Кате.

Что реально может иметь смысл, так это делать локации актуальными для максимального уровня при желании  игрока(!самое важное!), чтобы после 59 тебя на 60 резко не телепортировало в столицу (самая убогая вещь) и локации не превращались внезапно в пиньяты.

Да там блин даже героики ощущались как жёппная боль! Хз, там прям если линейно бегать то максимально забита событиями каждая локация была.

 

закрыть